Marina Díez, la apuesta por el diseño emocional en los videojuegos

Ha aparecido en la lista Forbes 30 Under 30 Games y ha sido diseñadora jefe del juego Dordogne.
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La lista Forbes 30 Under 30 Games de 2021 incluía el nombre de una española, Marina Díez, que está desarrollando una carrera profesional que incluye ser diseñadora jefe de Dordogne, un juego con un aspecto único que salió a la venta en junio de este año. Su entrevista la propuso Luis Díaz Ludipe Peralta.

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Los videojuegos llegaron a su vida gracias a una carambola cuando un amigo de sus padres se encontró una Game Boy Pocket con El Libro de la Selva y se la dio a ella, que era pequeña aún, "es un plataformas y a veces no entendía lo que tenía que hacer, me acuerdo de que me llevaba la consola al colegio para que los niños mayores me ayudaran, ja, ja, ja", recuerda al principio de una videollamada, y la relación con los videojuegos ya fue para siempre. Pidió a sus padres que le comprasen Pokémon Amarillo pero tuvo que ahorrar ella el dinero. Todavía recuerda la ilusión de poner como nombre al personaje Marina, aunque se tratase de un chico.

Esas navidades llegó a su casa una Nintendo 64 a la que jugó con su madre a Rayman 2: The Great Escape, "recuerdo estar en verano esperando a que volviera de trabajar a las tres de la tarde, yo estaba jugando y se sentaba conmigo. Me pillaba rebotes cuando perdía porque no entendía qué estaba haciendo mal y mi madre me pedía que la dejase a ella. Casi me lo pasó, yo creo", nos cuenta. Al ser hija única eran veranos de videojuegos, lectura de la colección Libro de Vapor y libros de Vacaciones Santillana.

Nos cuenta que su vida familiar estuvo marcada por el trastorno bipolar de su padre. En la adolescencia, cuando es más habitual jugar videojuegos, ella casi dejó de hacerlo pero alrededor de los 16 años recuperó la pasión por ellos, "jugué los juegos de Mega Drive en un emulador online, volví a sacar la Play 2, me compré otra vez la Nintendo 64 porque la había vendido pensando que no la usaba, la Game Boy Color también la vendí", explica.

Los videojuegos, compañía durante toda la vida

"Siempre hago cincuenta mil cosas, hice baile 13 años y quería ser bailarina profesional, luego ser instructora de zumba, luego profesora de yoga, editora de libros, periodista... pero es verdad que los juegos siempre estuvieron ahí. Me di cuenta de que los videojuegos me habían acompañado toda mi vida, igual con rachas en las que no jugué tanto, pero nunca desaparecieron", afirma.

Díez pudo asistir a la GDC 2019 gracias a la beca Velocity de IGDA.
Díez pudo asistir a la GDC 2019 gracias a la beca Velocity de IGDA.

Hacia 2010 era aficionada al manga y comenzó a colaborar con el blog Ramen para dos, "yo vivía en Madrid y me juntaba con mis amigos los friquis —nos llamábamos así, los friquis— en Plaza de España los viernes para ir a comer ramen y al Otaku Center, era lo más. Como no sabía qué buscaban en el blog envió una reseña de una noticia del periódico, hasta mi padre me ayudó. Estuve menos de un año en Ramen para Dos y luego conocí otros sitios como Akihabara Blues o The Culture, Nivel Oculto o GTM cuando era Games Tribune y era revista física y empezamos a hacer un podcast", explica. En 2017 Díez fundó una revista de videojuegos, Terebi Magazine, con una redacción compuesta únicamente por mujeres.

Una amistad que la llevó al desarrollo de videojuegos

Games Tribune estaba en un momento de transición, renovando la web y pensó en añadir un pequeño juego al mensaje de página en construcción, de manera que, cuenta Díez, "nos pusimos en contacto con Ludipe, que estaba haciendo un juego que se llamaba Missing Translation y pusimos su juego en la página, cada vez que alguien entraba en Games Tribune se encontraba el juego de Luis. Al final invitamos a Luis a participar en el podcast de la revista, que grabábamos en la [Universidad] Complutense, en la Facultad de Periodismo, estuvimos uno o dos años con el podcast. Allí conocí a Luis y luego a Edu Verz, fue mi primer contacto con desarrolladores que vivían en Madrid".

Díez en AMAZE Berlin 2019 como parte de las hypertalks, dando una microcharla sobre self-care en entornos digitales.
Díez en AMAZE Berlin 2019 como parte de las hypertalks, dando una microcharla sobre self-care en entornos digitales.

Estudió Filología Italiana y Alemana pero fuera de la Academia es difícil encontrar trabajo en ese sector y, mientras colaboraba con Nivel Oculto, estuvo un año trabajando en marketing de moda, un trabajo que no le gustaba, lo que le llevó a una crisis. "Mi madre, que es muy sabia, me dijo que por qué no me dedicaba a hacer videojuegos, que es lo que me gustaba, y me entró una carcajada", reconoce, aunque por aquel entonces sí había comenzado a frecuentar las reuniones locales de desarrolladores ya que con el tiempo entabló amistado con Ludipe. Según Díez, "asistía a Gente Dando Charlas que organizaba Luis, y él empezó a decirme que por qué no hacía videojuegos, todo coincidiendo con mi crisis existencial del marketing de moda, que odiaba. Le dije que yo no sabía programar porque pensaba que necesitaba ser más de ciencias para hacer juegos y él me dijo que daba igual".

Marina Díez con Oda Tilset en Game Happens, Genova, en 2019.
Marina Díez con Oda Tilset en Game Happens, Genova, en 2019.

El motor Bitsy como manera de comenzar a crear videojuegos sin saber programación

Díez se topó en Twitter con un tweet que hablaba del motor Bitsy que, explica, "no necesitas código ni nada para hacerlo y vi el mundo abierto. Ahí empezó todo lo demás". Lo primero que hizo fue una prueba en la que dejó salir el odio hacia su jefe en el trabajo de marketing, "que era un machista horrible, un pijo de La Moraleja muy tonto. No era el mejor jefe, me tenía frita y justo vi el tweet y empecé a experimentar, hice un juego superpequeño que era Alicia en el País de las Maravillas", apunta.

Siguió creando pequeños juegos y descubrió una comunidad en Discord en la que entró para conocer mejor el motor. En 2018 desarrolló Hey Dad: A Brief Story of a Mental Illness sobre el trastorno bipolar de su padre, "lo conté en Twitter y me sorprendió muchísimo que había mucha gente interesada, algunos me decían que también les había pasado. Esto me sirvió para ver que hay mucha más gente de la que parece que tiene familiares con enfermedades de salud mental y a la gente le servía para empatizar y visibilizar esto que, cuando diagnosticaron a mi padre, en 2004, en España había mucho tabú con la salud mental. Me pareció guay que al haber hecho el juego la gente se animase a hablar de sus experiencias y pensé que igual sí podía aportar algo diferente a la industria y hacer cosas que acercasen más a la gente", afirma.

Díez impartiendo un curso de bitsy para la asociación Femdevs en Madrid.
Díez impartiendo un curso de bitsy para la asociación Femdevs en Madrid.

Participó en varias jams y siguió creando juegos todavía disponibles en su página de itch.io, "casi siempre los hacía yo sola porque tenía el traumita de trabajar en equipo en el colegio. Me cabreé con una compañera de la Universidad porque me dijo que no había podido hacer su parte un día porque tenía que echarse la siesta pero ahora lo pienso y creo que hizo muy bien, ja, ja, ja. Hoy día, trabajando en videojuegos trabajo en equipo y es muy bonito, lo único es que tienes que encontrar a la gente con la que encajas, que tenga tu mismo mind setting y eso es difícil", sostiene.

How to be a game designer?, la pregunta decisiva

En 2018 se dio cuenta de que su madre podía tener razón al decirle que trabajase en videojuegos "aunque le dije que en España era imposible, que mis amigos de Gente Dando Charlas se estaba quejando todo el día, pero mi cabeza hizo clic. Siempre he sido una persona muy luchadora, tengo mis momentos pero soy bastante positiva y decidí buscar opciones para ver cómo podía hacer juegos. Busqué en Google '¿How to be a game designer?', ja, ja, ja. Lo busqué en inglés porque pensé que habría más información, aunque mi nivel de inglés en ese momento no era tampoco increíble entonces. La primera entrada que me salió era el blog de Ludipe que tenía entonces un Tumblr en el que contaba cosas de cómo ser game designer para gente que quería empezar. Me leí su post y pensé que él sabía mucho porque es una persona muy lógica y que sabe muchas mates pero yo no soy como él, pero Luis citaba otra persona, Federico Fasce (hoy el mejor amigo de Díez), que tenía otro post de cómo ser game designer. Entré y la primera frase decía que si querías ser game designer tenías que aprender inglés".

Federico Fasce y Marina Díez en Londres, 2019.
Federico Fasce y Marina Díez en Londres, 2019.

Díez pensó que no era buena en matemáticas y tampoco hablaba inglés con la soltura deseada y dudó si podría conseguir su objetivo, pero no se arredró y miró distintos másteres en videojuegos, "pero si me quedaba en Madrid tenía que estar trabajando al mismo tiempo y todos los másteres que había en Madrid era como volver al colegio, de 9 a 5 y un montón de historias y no me daba para pagar la matrícula. La opción que encontré fue un máster en Londres", nos dice. Reino Unido era más caro que España pero el gobierno de las islas británicas concede préstamos de unos 10.000 euros para estudiar. Con ese dinero y la ayuda de sus padres Díaz solicitó el máster en Digital Games: Theory & Design de la Universidad de Brunel, en Londres.

Master en Digital Games de Brunel

"Estaba teniendo un día horrible en el trabajo y me llegó un mail diciendo que me habían cogido. Llamé a mi padre y se pilló un rebote gigante porque no sabía cómo íbamos a pagarlo. A lo mejor pensaba que no me iban a coger y cuando vio que era real... cosas de padres. Al final mis padres también son gente luchadora y pidieron otro préstamo y así me fui a Reino Unido en septiembre de 2018 a estudiar el máster en diseño. En España, aun siendo la educación más barata, si tienes que trabajar lo veía supercomplicado", cuenta Díez.

Díez dando una charla en Goldsmiths para la Global Game Jam 2019.
Díez dando una charla en Goldsmiths para la Global Game Jam 2019.

Allí conocía a varias personas como la también diseñadora Rosa Carbó-Mascarell, que es quien recomendó a Díez el máster de Brunel. Díez cuenta cómo fue el proceso: "Para el plan del máster busqué una lista de las mujeres que más admiraba de la industria de los juegos y que tenían una carrera que no fuera la típica de estudiar ingeniería. Rosa estudió Arquitectura y era la única europea que había puesto en mi lista porque en Estados Unidos era todo más caro y más complicado. Hablé con Rosa y me habló del máster. Ese verano, cuando me cogieron, justo vino a Madrid y estuvimos juntas, quedé mucho con ella. Ella volvía a Londres y también fue conmigo la primera semana mi amiga Leyre [Granero]. Lo agradecí mucho porque si no yo solita me muero, aunque mi prima vive en Londres también. En ese momento tenía un novio en Madrid pero lo dejé todo y me fui. La primera semana estuve con todas mis cosas en un hostal y luego unos ocho meses en una residencia universitaria".

Esa primera semana fue intensa porque tenía que participar en un evento de Women in Games Europe con una charla en inglés y también tenía una beca para otro evento de BAFTA Guru, "ahí descubrí que las clases de inglés del cole no es como irte a Inglaterra. La gente me hablaba con su acento británico y no entendía nada, lloré por la noche, no sabía qué hacía allí", relata Díez. Pero superó bien la charla e incluso hizo algún amigo en ella.

Rosa Carbó-Mascarell y Marina Díez en Feral Vector en 2019.
Rosa Carbó-Mascarell y Marina Díez en Feral Vector en 2019.

Díez comenzó el máster, "sobre todo me acuerdo mucho de mi tutora del Trabajo de Fin de Máster [TFM], Thaleia Deniozou, que siempre me apoyó muchísimo", recuerda. A mitad de curso le concedieron una beca de IGDA Foundation Velocity para asistir a la GDC en San Francisco. Esto suponía dejar el máster durante unos 10 días para asistir a la feria americana y Deniozou le ayudó a gestionar los permisos necesarios para aprovechar la oportunidad.

La Pirate Jam de American McGee

No fue la única incidencia durante el máster, según recuerda Díez, "en Navidad me llama Rosa y me dice que si me iba a Tailandia, que la habían invitado a Pirate Jam que organiza el diseñador American McGee durante 10 días, y Unity lo pagaba todo y querían invitar a otra mujer porque siempre eran hombres. En ese momento Rosa dio una charla para Brunel porque algunos ponentes que habían confirmado para el curso no tenían tiempo y cancelaron y ayudé a Thaleia a conseguir speakers y uno de ellos fue Rosa, que en esa charla justo contó sobre Pirate Jam y eso me ayudó a conseguir el permiso. Estuve en San Francisco, dos días en Londres casi para hacer la colada, coger la mochila e irme a Tailandia, una locura pero me lo pasé fenomenal. En Tailandia y en GDC conocí a mucha gente genial". Añade: "Gracias a Fede y a Rosa conseguí la beca de GDC porque Rosa me ayudó a escribir en inglés la aplicación y Fede, que ahora es head del máster de Goldsmiths de desarrollo de juegos, me enseñaba Unity por las tardes y me ayudó a ver que podía hacer cosas".

Pirate Jam en 2019. De izquierda a derecha: Rosa Carbó-Mascarell, Marina Díez, Clement Shimizu, Sarah Northwar y Colin Northway
Pirate Jam en 2019. De izquierda a derecha: Rosa Carbó-Mascarell, Marina Díez, Clement Shimizu, Sarah Northwar y Colin Northway

Aunque Díez está satisfecha con la formación que recibió en Brunel afirma: "a día de hoy, trabajando en la industria, veo que hay muchas carencias en los programas educativos para formación de videojuegos. Ahora creo que hay más programas que dividen las ramas pero en el de Brunel en ese momento todos estudiábamos los mismo, daba igual que quisieras ser game designer que artista o productor. Creo que ahora lo tienen más dividido. He tenido que aprender muchísimas cosas por mi cuenta, que eso pasa en las carreras normales porque yo cuando estudié Filología tampoco te lo dan todo hecho para entrar en el mundo laboral, tú estudias pero luego el mundo laboral es otra cosa distinta, pero yo lo disfruté mucho y me dio la oportunidad de leer a tiempo completo sobre videojuegos, hacer cositas, tener estas becas y estar en Reino Unido que en ese momento era parte de Europa y en Londres la comunidad era genial para hacer juegos, sobre todo si querías indie, era el sitio en el que había que estar".

GDA Velocity en 2019.
GDA Velocity en 2019.

Su TFM fue un prototipo y una pequeñas tesis sobre videojuegos emocionales y concepto de autor "porque ahora como desarrolladora no pienso igual, pero en ese momento yo estaba fascinada por el concepto de autor como artista. Escribí mucho sobre teatro y estaba entusiasmada con Hideo Kojima en ese momento, que ahora digo ojo, que hay mucho narcisismo en esta industria", aclara. El prototipo se llamaba PTSD y versaba sobre las emociones que puede sentir una persona con estrés postraumático. Díez fue la única que utilizó Unity y sacó la máxima nota.

No es suficiente con estudiar un máster

En ese momento se planteó que o encontraba un trabajo en Londres o volvía a España, "pero no tenía experiencia en estudio, solo haciendo juegos por mi cuenta, en equipo tenía la experiencia de haber trabajado en medios de videojuegos. Para muchos estudios no era suficiente. Ese año hice entrevistas con Sumo Digital y llegué a la última entrevista y el director creativo me dijo que le gustaba mi portfolio y que llegaba con un background diferente pero me faltaba experiencia en estudio. También eché para Games Aid, que es una ONG de videojuegos con voluntarios que son gente que trabaja en la industria de videojuegos. Rosa había sido operations coordinator. Ofrecían un puesto para alguien que acababa de terminar un máster en videojuegos para ayudarles a conocer más gente durante un año, porque hacen contratos de un año. Eché y me cogieron porque había estado con Terebi y buscaban a alguien para organizar eventos y la parte de redes sociales. Como tenía también formación en marketing les vine bien", nos dice Díez que en 2019 comenzó a trabajar con Games Aid.

Díez, a la derecha en la imagen, en su streaming para GamesAid.
Díez, a la derecha en la imagen, en su streaming para GamesAid.

Una amiga suya, Charlene Le Brun, con la que había dado una charla en Square Enix en Londres, que trabajaba en Sega y hacía relaciones públicas para pequeños estudios independientes, le comentó que en un estudio francés buscaban a un game designer en videojuegos emocionales que entendiese francés. "Yo fui a un colegio francés y estudié francés 8 años y no lo hablo tanto pero lo leo y lo entiendo", nos cuenta la entrevistada, que llegó así a formar parte del desarrollo de Dordogne, un proyecto de los estudios franceses Un Je Ne Sais Quoi y Umanimation, al principio trabajó gratis y en su tiempo libre porque el estudio no tenía dinero.

Los primeros meses con Games Aid en diciembre de 2019 y organizó una game jamy un streaming benéficos... y llegó la pandemia. Para entonces Díez estaba ya trabajando en juegos emocionales, lo que luego le sirvió para crear un estudio, Three of Cups Games, que avanza, dice, "con calma porque buscar dinero no es nada fácil, entonces me lo tomo como un side project".

Marina Díez como voluntaria del stand de UKIE en Gamescom 2019.
Marina Díez como voluntaria del stand de UKIE en Gamescom 2019.

Wonderwold, una especie de Animal Crossing con decisiones

Siguió trabajando con Games Aid hasta que se terminó el contrato en julio de 2020. Casi coincidiendo con esto empezó a trabajar comodiseñadora para la empresa finlandesa Wondershop —donde también ha trabajado Leyre Granero hasta hace poco—. Acababa de empezar a salir con el también diseñador Robin Baumgarten y este encontró trabajo en Berlín. Como había decidido con la amiga que compartía piso mudarse a otro dio el paso en otra dirección y se fue con Baumgarten a Alemania.

En Wondershop, que está financiado por Supercell, trabajó primero en Wonderworld, un juego que en ese momento era parecido a Animal Crossing pero las acciones del jugador en el mundo real tenían repercusiones en el juego. Unos meses después le propusieron realizar su propio proyecto para el estudio y, nos cuenta Díez, "hice un prototipo de jardín emocional para niños en el que los niños jugaban a la app y cuando la abría le preguntaba la app cómo se encontraba y había una serie de emociones, el niño señalaba una y había un minijuego relacionado con esa emoción, el niño jugaba y al final la recompensa era una planta que podía plantar en el jardín emocional, que era una representación de su mundo interior. Era para enseñar a los niños cómo cuidar de su interior, de su mundo emocional".

Se le acabó el contrato pero justo entonces le llamaron los responsables de Dordogne porque habían encontrado después de dos años financiación con la editora Focus. Díez describe trabajar en Dordogne como "guay porque me dieron mucha licencia para experimentar. Luego al final no se pudo hacer todo porque la producción del juego fue un año y medio porque ya se vio que con un año no daba pero en principio se había dicho un año para el juego, que es de tres horas y que tiene un montón de parte artística. Yo era la única game designer y eso fue todo un reto, pero lo bueno es que pude experimentar con mecánicas emocionales. Mucha gente me dice que ve en el juego mi marca personal de emociones y eso me hace mucha ilusión. Y luego otra parte guay, como lead game designer que fui del juego me ayudó a afianzarme como lead, a tratar a la gente con empatía, no con las presiones del capitalismo de hoy en día sino de una manera más humana". Para la entrevistada, trabajar en Dordogne fue intenso pero una experiencia en la que aprendió mucho. Trabajaba en remoto y cada tres meses trabajaba una semana en Burdeos, sede de los estudios.

Díez cuando Dordogne formó parte de Wholesome Direct en 2021.
Díez cuando Dordogne formó parte de Wholesome Direct en 2021.

2021 fue un año prolífico. Además de trabajar en Dordogne, Díez apareció en la lista 30 Under 30 Games de Forbes y ganó en Reino Unido un premio como Progression Advocate en Game Dev Heroes, que se celebra anualmente en Brighton durante el evento Develop Brighton, "me mandaron el premio porque no hubo ceremonia ya que estábamos con el covid", explica.

Diseñadora en dos proyectos de forma simultánea

En marzo de 2022 comenzó a compaginar el trabajo en Dordogne con el de otra empresa alemana, Bildundtonfabrik (btf), que se dedica a realizar series y películas pero últimamente ha empezado también a desarrollar juegos. "Les conocí por Twitter porque su programador me contactó en 2021 e hice con ellos un poco de consultoría porque no tenían game designer y querían alguien que les guiara un poco porque no conseguían sacar su juego adelante. Estuve 8 días en septiembre de 2021 y en marzo de 2022 querían volver a empezar el proyecto porque ya habían conseguido financiación y me volvieron a llamar para trabajar con ellos en la producción del juego. Estaba un poco asustada porque tenía dos juegos en producción a la vez, pero en Alemania yo necesitaba la Seguridad Social, porque es obligatorio tener seguro médico pero si eres freelance tardas 80 años en que te den Seguridad Social, tienes que hacer un millón de papeleo. Igual no le puse toda la energía que requería el proceso, pero a mí estas cosas me drenan muchísimo, todo es muchísimo más difícil cuando eres autónomo y tuve que elegir entre ser autónoma o tener un trabajo fijo unas horas, porque no trabajaba con ellos a tiempo completo, pero cuando firmé el contrato en menos de un mes ya tenía Seguridad Social después de dos años intentándolo".

"Yo era la única game designer y eso fue todo un reto, pero lo bueno es que pude experimentar con mecánicas emocionales. Mucha gente me dice que ve en el juego mi marca personal de emociones y eso me hace mucha ilusión"

Díez está encantada con el trabajo en btf, ahora a jornada casi completa. Dice del estudio: "son encantadores y tenemos todos muy buen rollo. Cuando acabó Dordogne seguí trabajando ya solo con ellos, yo estuve en Dordogne hasta enero de este año pero los últimos meses ya no hacía muchas tareas de lead design. El juego de btf se llama The Berlin Apartment y es un juego narrativo tipo What Remains of Edith Finch o Firewatch que saldrá en 2025. En diciembre nos fuimos todos juntos a Los Angeles por el décimo aniversario de la empresa. Es un gusto trabajar allí y estoy muy feliz". Esta año también ha retomado la actividad en su estudio, Three of Cups, haciendo pitching de un juego.

Federico Fasce y Marina Díez en un fireside chat en Goldsmiths en Londres, 2020.
Federico Fasce y Marina Díez en un fireside chat en Goldsmiths en Londres, 2020.

Directora de cortos de cine

Aparte de la actividad laboral relacionada con los videojuegos, hace un par de años que comenzó a dirigir cortos cinematográficos. En un principio, explica, lo hizo para mejorar sus habilidades narrativas y así enriquecer su capacidad de diseñar videojuegos. "Un amigo me recomendó hacer guiones cortitos de pelis o cortos. Lié a mi madre y el día de su cumpleaños, el 15 de agosto hicimos Roots, un corto en el que ella cuenta cuando se mudó de Galicia a Madrid en los 70, que ya tenía 14 años. Le enseñé el corto a una amiga que también es amiga de Ludipe y ella, que está metida en el mundo del cine, me dijo que tenía que enseñarlo. Yo lo había grabado con el móvil, invertí en un iPhone 12 porque leí que había gente haciendo películas con el iPhone. Empecé a presentarlo a festivales y gané 4 o 5 premios en Nueva York, Canadá, Texas, Japón... A partir de ahí hice 3 cortos más que también fueron bastante bien. Quería hacer lo de las películas en mi tiempo libre pero empezó a convertirse otra profesión, siempre me pasa, si hago yoga quiero ser monitora de moda", afirma.

Ahora el apartado de cine está parado porque la última GDC fue, apunta, "agotadora. He estado practicando más el guion y todo eso, pero sigo dándole a los cortos". Díez está también barajando la posibilidad de crear un videojuego a partir de las ideas de Roots.

Díez impartiendo una charla en Game Happens, Genova (2019).
Díez impartiendo una charla en Game Happens, Genova (2019).

Marina Díez en 5 preguntas

1. ¿En qué consiste exactamente el diseño de videojuegos emocional?

Es game design pero desde un punto de vista de las emociones. Cuando en el desarrollo del juego hablamos de cómo queremos que sea nuestro juego también hablamos de todas las emociones que queremos que el jugador vea en el juego. Es la manera más focalizada de hacer un juego que sea más emocional, más cercano a los jugadores y no descubrir que las mecánicas provocan unas emociones como por arte de magia sino de una manera más consciente. Decir "estas son las emociones que quiero en mi juego".

Hay veces que la gente piensa que me lo he inventado yo pero esto estaba ya en la industria, en juegos como Journey había diseño emocional. Otros juegos, como los de Hideo Kojima, son de los que más me inspiraron. En Metal Gear Solid hay un montón de cosas que dices "aquí hay un montón de diseño emocional", aunque no sé si Hideo Kojima lo hacía de manera consciente o no.

2. ¿A qué crees que se debe que ahora haya más juegos de este estilo, no solo emotional games, sino también cozy games que únicamente tratan de que pienses en cómo te sientes jugando y aumentar el bienestar del jugador?

Puede haber varios factores. Igual uno es que no es una rama de juegos que está tan masculinizada, son videojuegos enfocados a un público muchísimo más amplio de lo que tradicionalmente han sido los videojuegos, con diseños menos agresivos o menos macho men, con los que más gente puede sentirse identificada.

Marina Díez durante la Pirate Jam organizada por American McGee en Tailandia en 2019.
Marina Díez durante la Pirate Jam organizada por American McGee en Tailandia en 2019.

Por otro lado creo que también hay mucha gente que tiene ganas de jugar a juegos más soft en los que no haya un montón de challenge, en los que a lo mejor se puedan relajar más o disfrutar de una experiencia más agradable, de cosas bonitas. Me imagino que la visibilidad de las redes sociales hace mucho también. Tiktok ha ayudado también a que se dispare el tema del cozy.

3. En la entrevista no has comentado nada pero hace unos meses estuviste presentando los Independent Games Festival [IGF] Awards en la GDC, ¿cómo fue la experiencia?

¡Es verdad! Es una de esas cosas que son superimportantes en mi carrera, no presentas IGF todos los días, y es que se me olvida. La semana pasada estuve en Barcelona y estuve en un panel con Ramón Nafria y me dijo que había sido muy honesta porque no lo había mencionado y era el escenario más grande de los videojuegos indie en el mundo, pero es que se me olvidó.

Marina Díez fue la presentadora de los IGF este año en la GDC
Marina Díez fue la presentadora de los IGF este año en la GDC

Hace unos meses, en marzo, presenté en GDC, en San Francisco, IGF. Nunca jamás en mi vida pensé que iba a presentar yo IGF. Me hizo gracia que me pasara porque el año anterior a este, cuando fui a GDC, mi amigo Osama Dorias, que es también desarrollador de videojuegos (lead content designer en Blizzard) me invitó porque él iba a presentar los GDCA [Game Developers Choice Awards], los premios triple A que se dan después de IGF, ahí vi los IGF en persona y pensé que me encantaría que me pasara a mí también.

Yo ya era jurado para ellos, y unos meses después me llamaron pero no para hacer de host sino porque estaban buscando un nuevo chair de IGF y estuve entrevistando con ellos. No me cogieron, Shawn [Pierre] es el actual presidente de IGF pero me dijeron si quería ser la presentadora de este año. Dije que claro pero luego, cuando estaba allí, pensaba "¿qué he hecho?", el día de antes estaba como si fuera a parir. La sala de GDC tiene capacidad para 6.000 personas, pensé que me moría pero no me morí, ja, ja, ja. Además, me hizo muchísima gracia porque yo escribí todo mi guión, los discursos eran míos y de cosas que me importan y me dio mucha alegría que GDC y IGF me dejaran ese espacio para expresarme.

Otra cosa graciosa que pasó es que la mesa de John Romero, que iba a recibir el premio a toda una vida, estaba debajo del escenario y al lado de la mesa de mis amigos y yo veía a John Romero, que nunca le he pedido una foto porque me da vergüenza, pues cuando hice una broma sobre game design se rió muchísimo y yo dije: "life achivement.

Marina Díez en EGX 2019 en un panel sobre cómo encontrar trabajo en la industria como parte de BAFTA Crew.
Marina Díez en EGX 2019 en un panel sobre cómo encontrar trabajo en la industria como parte de BAFTA Crew.

Fue una experiencia muy guay y le di un premio a Sam Barlow, que fue la leche. Hay cosas ahora que valoro más que lo del famoseo de la industria y estas tonterías pero estoy muy orgullosa porque cuando empecé no pensé que llegaría ahí y ahora lo veo y digo "pues me lo he currado", y he logrado cosas que en mi vida pensé que lograría. Cuando pienso en todas las dificultades que tuve, cuando cogí el préstamo... En mi casa las cosas no fueron nunca fáciles pero hacer una carrera así y tan joven... algo he hecho bien.

4. En España el desarrollo independiente está en ebullición los últimos años, ¿en Alemania notas un movimiento parecido o está todo más tranquilo?

Aquí la industria es un poco extraña. Es difícil seguir la pista porque la gente no es tanto de redes sociales. Me costó un poco integrarme al principio por eso. Aquí, y en España a veces también, es todo muy corporativo, mucho de empresas, nosotros tenemos DEV, Aevi y todo eso, pero sí hay una industria indie chula. En Berlín y en Colonia hay ahora mucho surgimiento de estudios y tal pero no lo veo tanto como en España. Aquí veo gente haciendo juegos y quizás con menos dificultades que en España pero, por ejemplo, no conozco ningún estudio en Alemania que sea rollo como Deconstructeam o como Brainwash Gang.

Marina Díez participó en el encuentro Gamelab 2023. De izquierda a derecha: Luis Díaz Peralta (Astra), Marina Díez (3ofCups Games), Luján Oulton (GAIA) y Javier Ramello (Herobeat Studios).
Marina Díez participó en el encuentro Gamelab 2023. De izquierda a derecha: Luis Díaz Peralta (Astra), Marina Díez (3ofCups Games), Luján Oulton (GAIA) y Javier Ramello (Herobeat Studios).

Igual es cierto que el hambre hace el ingenio y la gente que está en España, Portugal, Grecia y todo eso, que siempre se meten con nosotros, pero hay cosas muy chulas que hacemos. Creo que sí es verdad que igual cuando te lo tienes que currar más que otros salen cosas más únicas. La industria indie que conozco en Berlín igual es más callada a nivel de industria pero sí hay cosas guays que se están haciendo. Conocer la industria aquí a veces es un poco más complicado. Todavía a veces sale gente que no he conocido en mi vida y llevo aquí tres años, pero también es cierto que la industria aquí ha sufrido bastante con la pandemia. en Madrid hubo una época también pero creo que ahora se está recuperando más pero aquí el covid fue muy largo y no ha habido eventos hasta este año. El primer evento organizado en Berlín ha sido a principios de este año.

Sí hubo Gamescom el año pasado

Sí, pero Gamescom es un evento masivo. El año pasado no fui pero en 2019 ya se veía que era mainstream. El año pasado lo que sí vi es que atrajo a mucha gente internacional. Hay un foco guay aquí pero, como te dije antes, los berlineses no llevan las redes sociales tan al día.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Rosa [Carbó-Mascarell], por supuesto, sería genial. Leyre [Granero] es una artista estupenda y es la caña.

Sara Borondo
Redactora

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