Dicen que lo bueno se hace esperar y aunque sea cierto en un puñado de ocasiones, cuando hablamos de videojuegos y empresas privadas, la espera siempre acarrea pérdidas económicas, hartazgo del público al que va dirigido y software que se lanza al borde de la obsolescencia. Es cierto que el cambiar de estudios les ha sentado muy bien a franquicias como Wolfenstein, pero los cambios de estudio en mitad del desarrollo de un título concreto no suelen augurar nada bueno.
Culebrón Dead Island 2
El caso más reciente lo tenemos con Dead Island 2. Un juego que se anunció en 2014 con una cinemática llamativa e irreverente, porque eso sí, los tráilers los bordan. De hecho, con el del primer juego, Dead Island, lanzado en 2011, Deep Silver llegó a ganar un León de Oro en el Festival Internacional de Publicidad de Cannes. Aquel de la niña y su familia en el resort que está invertido, empezando por la menor zombie y terminando con la familia disfrutando de las vacaciones.
Esta segunda parte prometía transcurrir en Los Ángeles, cosa que ha cumplido, pero su desarrollo ha sido todo un martirio. La primera entrega fue desarrollada por Techland y la segunda entrega no iba a ser menos. Sin embargo, la empresa decidió centrarse en Dying Light con Warner, por lo que el Publisher, Deep Silver, buscó un nuevo estudio hasta dar con Yager Development, conocidos por Spec Ops: The Line.
Esta segunda entrega numérica, ya que entre medias salió Dead Island Riptide, iba a lanzarse en 2015. Ese mismo año, Deep Silver anunciaba que Yager dejaría de encargarse del título y la subdivisión creada por la empresa solo para encargarse de Dead Island 2, se declaró en concurso de acreedores en julio de 2015.
Ya en 2016, Sumo Digital dijo que se había hecho cargo del desarrollo. Año tras año, ante las preguntas de los jugadores que estaban esperando el juego, que incluso aún conservaban reservas del título en distintos establecimientos (entre los que se incluye la que firma estas líneas), Deep Silver señalaba que Dead Island 2 aún continuaba en desarrollo.
Sin embargo, en 2019 se avecinaba otro cambio, Dead Island 2 pasaba de mano otra vez, como una patata caliente zombificada, y recaía la responsabilidad del desarrollo sobre Dambuster Studios, un estudio interno de la propia Deep Silver. Aunque aún no acaba este culebrón, en 2020 se filtra una versión jugable de 2015 de cuando estaba manos a la obra Yager, no gustó nada y ya para la Gamescom de 2022 se anunció fecha oficial, 3 de febrero de 2023. Por el camino sufrió un retraso, aunque luego se adelantó una semana (cosa rara), al 21 de abril de 2023.
Aún es pronto para hacer un balance respecto a las ventas, pero como resultado, Dead Island 2 no es para nada un mal juego. Es divertido, con una premisa simple pero efectiva, pasar el rato matando zombies a garrotazos. Este ‘mata mata’ junto a lo increíblemente aesthetic que son los interiores de las mansiones del juego, produce una sensación placentera complicada de describir.
Incluso últimamente, tras las primeras reviews, han aparecido otras centrándose en este mismo aspecto de arquitectura de interior y un tratamiento de la luz que logra un resultado fotorrealista. De hecho, a veces no sabes si estás en un juego de zombies o paseando por un render de un chalet en Valdebebas, en Madrid.
Hay varias razones por las que un videojuego puede cambiar de estudio de desarrollo durante su creación. Las más comunes suelen ser los problemas financieros derivados por los altos presupuestos que se manejan a la hora de desarrollar un videojuego. Incluso puede ocurrir que el estudio primario que comenzó el desarrollo, se quede sin medios y se necesite un segundo para concluir el proyecto.
Por el camino también se pueden producir directamente cierres de estudios, lo que termina con la propiedad intelectual del juego transferida a otro estudio para que pueda ser completado. Las adquisiciones, compras y fusiones entre estudios y grandes compañías pueden afectar a proyectos en desarrollo, quedando a veces incluso cancelados.
Un cambio de dirección creativa puede motivar un cambio de estudio, lo que se suele definir como falta de alineación entre la visión de la compañía y de los desarrolladores. Un retraso prolongado puede motivar el cambio a mitad de desarrollo, con la finalidad de agilizar la creación y poder ajustarse a la fecha de salida marcada.
Hay otras ocasiones en las que, tras un largo desarrollo, gráficamente e incluso en cuanto a mecánicas, el título luce anticuado. En estos casos, un editor o una empresa propietaria de una IP puede decidir transferir el desarrollo del juego a otro estudio, con la esperanza de mejorar su calidad o aumentar su potencial de venta. De igual modo, si los derechos de la propiedad intelectual del juego cambian de manos, el nuevo titular puede decidir transferir el desarrollo a otro estudio.
S.T.A.L.K.E.R. 2
S.T.A.L.K.E.R. 2 no solo ha vivido un cambio de estudio, también una guerra, la ocupación del territorio en el que residían muchos de sus empleados y la muerte de ellos durante el conflicto, pero empecemos desde el principio.
Esta mítica franquicia de juegos está basada en el libro Stalker: picnic extraterrestre, una novela corta de ciencia ficción creada originalmente por los escritores soviéticos Arkadi y Borís Strugatski en 1971 y publicada en la Unión Soviética en 1972. Su tono postapocalíptico, cuya acción transcurre en La Zona, un lugar inspirado en el área de exclusión de la central nuclear de Chernóbil, en la actual Ucrania, llamó la atención a multitud de jugadores. Al igual de su tono trascendentalista.
Originalmente, el desarrollo del videojuego fue anunciado en agosto del 2010, y la fecha de lanzamiento estaba establecida para el 2012. Lo cierto es que ese mismo año, se conocía a través de un tuit que el desarrollo quedaba cancelado, en la cuenta oficial de GSC Game World. Entonces, el equipo original que estaba trabajando en el videojuego abandonó la compañía para abrir un nuevo estudio, Vostok Games, y crearon Survarium.
Durante el E3 de 2021, un tráiler de esta segunda entrega numérica mostraba distintos emplazamientos, fijando una fecha de salida, 28 de abril de 2022. Primer retraso, hasta el 8 de diciembre. Después. Putin invade Ucrania, país en el que no solo residen los trabajadores, sino que se encontraba también el estudio.
Un mes después, el estudio emplazado en Kiev, decide eliminar referencias rusas en el título del juego, pasando a llamarse Heart of Chornobyl (anteriormente Heart of Chernobyl), ajustando así el nombre de la dialéctica regional, en vez de al ruso. Después, el gobierno ruso impide acceder a la web del juego desde una IP rusa. Tristemente, en diciembre del año pasado, Volodymyr Yezhov, desarrollador del título, fue asesinado durante el conflicto.
Tomb Raider: Legend
Antes del reinicio de la saga de la ladrona de tumbas más famosa de la historia, hubo otra Lara Croft, algo más poligonal y poco realista, que protagonizaba entregas que se lanzaban como churros, hasta Tomb Raider: Legend. El estudio británico Core Design desarrolló la serie hasta 2003. Tras el exitoso lanzamiento del juego original en 1996, se hicieron cuatro secuelas sucesivas entre 1997 y 2000.
Su sexto y último juego de Tomb Raider, Tomb Raider: El ángel de la oscuridad, tuvo ya problemas de desarrollo, encima se apresuró a un lanzamiento para vincularlo con la película de 2003 Lara Croft: Tomb Raider: The Cradle of Life. El juego fue un fracaso debido a sus problemas técnicos, e incluso fue culpado de lastrar el éxito de la película protagonizada por Angelina Jolie.
Este batacazo, junto a la fatiga general que arrastraba Core Design con la IP, provocó la cancelación de las secuelas planificadas y Eidos Interactive trasladó las responsabilidades de desarrollo a otro estudio, Crystal Dynamics, que había ganado fama por su trabajo en Gex y Legacy of Kain. Al equipo se unió Toby Gard, una de las figuras creativas claves de Tomb Raider como diseñador del primer título. Gard ayudó al equipo a desarrollar las primeras animaciones de Lara, coescribió la historia general y trabajó en la creación de los personajes de Lara y el resto del elenco durante la producción que comenzó en 2004 y duró alrededor de dos años.
Este cambio sí tuvo un final feliz, Tomb Raider: Legends recibió críticas positivas, destacando los controles, las animaciones de Lara y la dirección artística. En Reino Unido fue el juego más vendido durante su primera semana de lanzamiento, donde permaneció dos semanas. La versión de PS2 recibió un premio de ventas "Platinum" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), que indica ventas de al menos 300.000 copias en territorio inglés.
También fue el tercer juego más vendido en Norteamérica durante abril, según NPD Group, una empresa de investigación de mercado. Un éxito de ventas que también se repitió en Australia. Según diferentes estimaciones, en 2009, el juego había vendido entre 3 y 4,5 millones de copias en todo el mundo. Lo que lo convirtió en el segundo juego de Tomb Raider más vendido después del lanzamiento de The Last Revelation en 1999 y el quinto juego más vendido de la serie en ese momento.
El buen hacer de Crystal Dynamics también hizo ganar algunos premios a esta aventura de Lara Croft. En la Academia Británica de Cine y Televisión de 2006 ganó el premio a la Mejor Banda Sonora Original, otro premio a la Música del año en los Game Audio Network Guild Awards de 2007 y también fue el ganador en la categoría de producción de sonido de entretenimiento interactivo en los premios TEC 2007.
Max Payne 3
Aunque los dos primeros juegos de la serie Max Payne fueron desarrollados por Remedy Entertainment, la responsabilidad sobre la tercera entrega fue transferida a Rockstar Games. Lo cierto es que por el camino, tras el primer juego, los derechos de propiedad intelectual se habían vendido a Take-Two y parte de ese acuerdo fue que Remedy sí se encargaría de la segunda parte y el propio Sam Lake señaló que durante este desarrollo se despidieron del personaje, dando el punto y final tal y cómo lo habían concebido.
Este Max Payne 3 sufrió multitud de retrasos. Con un lanzamiento programado para 2009, se retrasó a 2010 al igual que otras franquicias de Take-Two Interactive. En 2010 se pasó a 2011 y en diciembre no estuvo presente en el calendario para el año siguiente, por lo que se siguió aplazando. Rockstar, después de enseñar algunas capturas del juego, marcó otra fecha, marzo de 2012 y en enero de ese mismo año, se retrasó otros dos meses para supuestamente ofrecer la mayor calidad posible en el título.
Este juego dividió a la comunidad, ya que el ambiente era muy distinto, abandonando la oscuridad y nocturnidad de las entregas anteriores, marca de la casa cuando se habla de Remedy. En cuanto a ventas no fue tan mal, ya que vendió más de tres millones de copias en la primera semana de lanzamiento. Por lo que en este caso, el mayor impacto, además de los sucesivos retrasos, fue en la esencia misma del juego y del personaje tal y como se había concebido. A pesar de que Rockstar se documentó concienzudamente para seguir la línea de la franquicia, quisieron darle su toque.
Pasando de un estilo influenciado por el cine negro y las películas de John Woo, ambientado en la noche perpétua de Nueva York, al estilo de Dan Houser de Rockstar, inspirado en a las obras de Michael Mann y la adaptación de Tony Scott de la novela de AJ Quinnell, Man on Fire.
South Park: La Vara de la Verdad
El desarrollo de South Park: La Vara de la Verdad dio sus primeros pasos cuando en 2009, los co-creadores de South Park Trey Parker y Matt Stone contactaron a Obsidian Entertainment para plantearles hacer un juego de South Park. En diciembre de 2011, THQ anunció que trabajaría con Obsidian en South Park: The Game, como se conocía entonces. Una asociación se convirtió en un acuerdo de publicación después de que el propietario de South Park, Viacom, recortó su financiación.
Obsidian sabía cuando firmó con THQ que este último estaba experimentando dificultades financieras, por lo que a estas alturas, el juego de South Park peligraba. En marzo de 2012, Microsoft canceló el siguiente proyecto de Xbox One con Obsidian, después de siete meses de desarrollo, lo que resultó en el despido de entre 20 y 30 empleados, incluidos miembros del equipo de South Park: La Vara de la Verdad. THQ se declaró en bancarrota (un hecho que como habrás comprobado hasta este punto, afectó a multitud de títulos en desarrollo) y aunque THQ trató de usar el periodo de quiebra para reestructurar y hacer que su negocio volviera a generar ganancias, no pudo encontrar comprador y como dije anteriormente, la empresa se dividió en trozos, como Polonia. De hecho, fue un tribunal de Delaware quien ordenó que THQ valiera más si sus activos se vendían individualmente.
Los derechos del juego de South Park se subastaron a finales de diciembre de 2012, algo que cabreó bastante South Park Digital Studios, que presentó una objeción a la subasta, ya que consideraba que a THQ se le había otorgado el uso exclusivo de marcas registradas y derechos de autor específicos de South Park. Añadiendo además que en el caso de que se vendieran los derechos, THQ aún les debería 2,27 millones de dólares y que ellos aún tenían la opción de reclamar todos los elementos del juego de South Park y creaciones relacionadas.
THQ se defendió alegando que sus derechos, al ser exclusivos, también eran transferibles. Al final ganaron y en enero de 2013, el tribunal de quiebras de los Estados Unidos aprobó la venta de los activos de THQ, incluido La Vara de la Verdad. Derechos que fueron comprados por Ubisoft por 3,2 millones de dólares, quienes no se mostraron convencidos por lo que estaba hecho hasta la fecha. Quisieron meter tantos cambios que tuvieron que retrasar el juego hasta marzo de 2014.
Por su parte, Parker y Stone, con el aporte de un consultor creativo de la propia Ubisoft, concluyeron que su visión original tomaría demasiado tiempo y sería demasiado costosa de producir. Durante una entrevista de 2014, el líder de Obsidian, Feargus Urquhart, destacó que no podía hablar sobre los cambios que se hicieron después de la participación de Ubisoft. Teniendo en cuenta que en las primeras charlas del estudio con los creadores de South Park, se habló de hacer un juego estilo Skyrim. Este cambio de editor en mitad del desarrollo alteró lo suficiente el juego como para ser un producto diferente respecto al que se había planteado en un principio.
Este título se comió sus buenas dosis de censura, al igual que ocurrió múltiples veces en la serie, por referencias al nazismo, entre otras muchas cosas consideradas ofensivas. Ubisoft cedió y decidió censurar voluntariamente el título. Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 se vieron afectadas en los territorios europeos, Oriente Medio, África y Rusia, mientras que la versión de Windows permaneció sin censura. La censura también afectó a todos los formatos en Australia, Singapur, Hong Kong, Alemania, Austria y Taiwán; mientras que en EE.UU. consiguieron lanzar la única versión sin censura en todos los formatos.
Específicamente se retiraron las imágenes nazis y relacionadas con Hitler, los saludos fascistas, las esvásticas, en la versión alemana, mientras que en el resto del territorio se permitió seguir con ciertos de estos aspectos siempre y cuando se le otorgara la calificación de +18 por el sistema PEGI. Las escenas que Ubisoft eliminó muestran el sondeo anal por parte de extraterrestres y el personaje que maneja el jugador practicando un aborto. En su lugar, el juego muestra una imagen fija de una estatua sosteniendo su rostro con la mano, con una descripción explícita de los eventos representados en la escena.
Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, South Park: La Vara de la Verdad se convirtió en el juego más vendido en todos los formatos disponibles y fue el juego más vendido en la plataforma de distribución digital Steam entre el 2 y el 15 de marzo de 2014. La distribución digital representó el 25% de las ventas del juego, convirtiéndo el título en el más descargado de Ubisoft en ese momento. En mayo de 2015, Ubisoft confirmó que el juego había vendido 1,6 millones de copias hasta marzo de 2015.
Prey
En el caso de Prey de 2017, el proyecto pasó por la cancelación de Prey 2, una secuela planeada por Human Head Studios que echó el cierre en 2014 tras la transferencia de la propiedad intelectual de 3D Realms a Bethesda. Es entonces cuando Arkane Studios se pone al volante de Prey, manteniendo el nombre y algunos detalles, siendo más una secuela espiritual de System Shock que un Prey 2.
Duke Nukem Forever
Duke Nukem Forever tardó tanto en ver la luz que salió casi obsoleto, con un motor anticuado y unas mecánicas atrasadas que ya habían sufrido una evolución que no se vieron reflejadas. Por el largo camino de sus más de 14 años de desarrollo, cambió varias veces de motor, empezando con Quake II Engine, cambiando a Unreal Engine. El publisher GT Interactive sufrió problemas económicos y fue comprado parcialmente por Infogrames Interactive. A finales del 2000 Gathering of Developers se hizo con los derechos de explotación de Duke Nukem Forever y a su vez, estos fueron absorbidos por Take-Two Interactive. Volviéndose un culebrón a la altura de Falcon Crest.
En 2003, 3D Realms estaba en serios problemas Take-Two criticó públicamente el desarrollo de Duke Nukem Forever quejándose de que estaban sufriendo pérdidas. Tras una gran presión hacia el estudio, este decidió abandonar el barco y dejar solo al Duque. Entonces Take-Two Interactive, propietaria de los derechos de publicación de Duke Nukem Forever, presentó una demanda en 2009 contra 3D Realms por "no terminar el desarrollo", a lo que 3D Realms respondió que el interés legal de Take-Two se limitaba a su derecho de publicación. En 2010, 2K Games anunció que Duke Nukem Forever estaría en desarrollo por Gearbox Software con una fecha de lanzamiento tan solo un año más tarde. El juego salió, pero las críticas no fueron benevolentes y el título se la pegó en ventas.
Estos son solo algunos de los ejemplos, pero la lista es bastante más larga, con títulos muy reconocidos como Metal Gear Rising: Revengeance, que fue poco menos que resucitado por Platinum Games, conocidos por Bayonetta. También Saints Row IV que fue golpeado por la bancarrota de THQ, Volition se vendió a Koch Media en 2013 quien publicó el juego bajo su marca Deep Silver.
Star Wars: Battlefront II, en una fase de desarrollo muy temprana, pasó de las manos de Visceral Games, tras su cierre por parte de EA, a las de EA DICE. Darksiders II también fue salpicado por el asunto de THQ, al igual que Evolve, por lo que cambiaron de distribuidora y uno se fue con Nordic Games (THQ Nordic), mientras que el otro acabó en 2K Games. Homefront: The Revolution pasó de Kaos Studios como desarrollador y THQ como publisher, a Dambuster Studios continuando el desarrollo (creado por Deep Silver para este fin en concreto) y Deep Silver como editor.
Seguro que se te ocurren unos cuantos ejemplos más de juegos que han sufrido un cambio de estudio durante su desarrollo, lastrando al final las ventas del juego o retrasando su producción más de lo necesario, por lo que te invito a mencionarlos en los comentarios.