Atlus aborda las dificultades de portear Persona 3 Portable y Persona 4 Golden

Atsushi Nomura y Daisuke Yajima, productor comercial y director de Persona respectivamente, hablan acerca de los retos que presentaron aspectos como el aumento de resolución o los 60 fps.
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Actualizado: 23:55 23/1/2023

Atsushi Nomura, productor comercial de Persona, y Daisuke Yajima, director de Persona, han abordado en una reciente entrevista concedida en exclusiva para Famitsu los retos y dificultades que experimentó el equipo de Atlus a la hora de trasladar Persona 3 Portable y Persona 4 Golden a ordenadores, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch y PlayStation 4.

Respecto al apartado técnico, Yajima explica que "había muchos datos originales de alta resolución disponibles para ilustraciones y otros materiales 2D, pero para los datos 3D, como los modelos CGI, tuvimos que modificar las texturas y optimizar los datos para que se ajustaran a las especificaciones de las consolas modernas. En concreto, la resolución de P3P es muy superior a la de la versión original, por lo que nos llevó muchísimo tiempo modificar todos los datos".

En relación al mismo tema, Nomura detalla que "hemos trabajado con una empresa de desarrollo llamada Preapp Partners, que también nos ayudó con la versión Steam de P4G. Trabajaron con nosotros en elementos que no existían en los datos originales de alta resolución o que había que retocar, lo que supuso un proceso muy difícil y minucioso. Cuando proyectamos la pantalla del juego en un gran televisor de la sala de conferencias para comprobar el producto acabado, los personajes y los fondos del campo estaban muy bien hechos, y todos los presentes no pudieron evitar quedar impresionados".

Ambos desarrolladores comentan que el equipo tuvo que hacer "correcciones detalladas" con referencia a las ilustraciones originales de personajes y escenarios para que estos luciesen bien en alta resolución.

Sobre la tasa de fotogramas por segundo

Yajima comenta, tal y como se podía sospechar, que adaptar el título a sesenta cuadros por segundo fue todo un reto. "La versión original se basaba en 30 fps, pero no era una simple cuestión de duplicar la frecuencia de imagen para alcanzar los 60 fps. Por ejemplo, en las escenas de sucesos, el movimiento y el escalado a menudo no coincidían... Para ser sinceros, nos planteamos hacer concesiones en las escenas de sucesos, donde la atención se centra en ver el diálogo, ya que la sensación no cambiaría mucho si mantuviéramos los 30 fps originales. Aun así, estaba decidido a no escatimar en la versión remasterizada", explica.

Nomura añade que "hicimos la versión Steam de P4G compatible con 60 fps, y trabajamos en P3P hasta el final. Puede que sea difícil notarlo en las escenas de conversación, pero en las batallas y la exploración de mazmorras, notarás que el movimiento es más fluido que en la versión original". ¿Habéis notado las mejoras de las que hablan?

Gerard Martí

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