Neil Druckmann de Naughty Dog alaba el estilo narrativo de Elden Ring e Inside

El copresidente de Naughty Dog quiere que los futuros proyectos del estudio huyan de la narrativa tradicional para centrarse en contar historias menos directas y enfocadas en la narrativa ambiental.
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Neil Druckmann, copresidente de Naughty Dog y uno de los principales responsables tras la creación de las dos entregas de The Last of Us y Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, afirma en una reciente entrevista concedida en exclusiva para The Washington Post que los siguientes videojuegos de la desarrolladora de PlayStation Studios se centrarán menos en la narrativa tradicional. El creativo pretende, por tanto, limitar el uso de las escenas cinemáticas de cara a sus próximos proyectos con tal de ofrecer una narrativa más en la línea de Inside y Elden Ring, dos títulos que cita como algunas de sus inspiraciones para lograr su objetivo.

"Últimamente me intrigan cosas como Elden Ring e Inside, que no se basan tanto en la narrativa tradicional para contar una historia", comentó Druckmann cuando durante la entrevista se le preguntó acerca de su opinión sobre la narrativa en los videojuegos y su evolución a lo largo de los años. Señaló, además, que aunque se podría argumentar que la narrativa tradicional de los videojuegos se remonta a los días de Adventure, un título diseñado para Atari 2600 que se puso a la venta allá por el lejano 1980, actualmente está más interesado en la forma de contar historias de manera menos directa y clara para el jugador.

"Creo que algunas de las mejores historias de The Last of Us están en las cinemáticas, pero también en la jugabilidad, en moverse por un espacio y comprender su historia con sólo mirarlo y examinarlo", agregó sobre la narrativa ambiental de The Last of Us. "Para mí, eso es lo que más me gusta de los juegos, los que confían en el público para que descubra las cosas, los que no les cogen de la mano. Eso es lo que más me intriga de cara al futuro", añadió a sus anteriores comentarios.

No renegará al completo de su estilo habitual

"No significa que nunca más vayamos a tener diálogos o escenas [en un juego de Naughty Dog]. Creo que son instrumentos que tienes en tu caja de herramientas y se trata de cómo utilizar todos estos aspectos diferentes, algunos de ellos de otros medios, otros como notas encontradas y narración ambiental", matizó el creativo. "Creo que hay una forma de impulsar esas cosas, al menos, para el tipo de juegos que hacemos en Naughty Dog. Estoy muy intrigado, porque nunca nos dormimos en los laureles e intentamos algo un poco nuevo, un poco diferente, que no va a gustar a todo el mundo, pero no pasa nada", concluyó en sus declaraciones sobre el tema.

Gerard Martí

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