Miguel Murat es un hombre de múltiples habilidades en la creación de videojuegos, lo mismo diseña un nivel que gestiona el proceso de publicación o define el proceso de desarrollo. Aconsejó su entrevista David Jaumandreu quien dijo de él "Es desconocido porque es muy huraño pero lo que ha hecho es increíble", pero de esa frase al menos una afirmación está equivocada: Murat es un hombre que realiza a veces una pausa en la conversación para ordenar bien las ideas, pero es un hombre accesible y con sentido del humor.
Conoció los videojuegos a través de los recreativos, el Spectrum que llevó su padre a casa, la Atari de sus primos y las revistas de los años 80 y primeros 90. Más tarde entró en su casa un 286 con el programa Storyboard Plus de IBM instalado que describe Murat en una videollamada: "Era para hacer presentaciones, sin embargo, tenía una sección, un editor gráfico donde podías hacer fondos y sprites y ponerles un color transparente de fondo (entre los 16 colores disponibles) y entonces podías poner sprites sobre el fondo y otro apartado del programa era el Story Teller que tenía varios comandos para que pudieses programar inputs de teclado, mover los sprites y cambiarles el frame de animación y tal. Era muy básico pero con eso empezamos a hacer jueguecitos en casa. No estaba hecho para hacer videojuegos pero nosotros nos las apañábamos. Después ya llegó DIV y ahí ya fue hacer juegos más de verdad, ja, ja, ja".
Un canal de IRC en el que contactaron los desarrolladores indies de finales de siglo
Hoy día hay una comunidad de desarrolladores independientes con excelentes conexiones entre sí gracias a distintos eventos reales y puntos de encuentro virtuales, pero a finales de siglo ni había tantos desarrolladores en España ni sabían cómo contactar unos con otros... hasta que algunos se encontraron en el IRC Hispano, según recuerda Murat, "en el 98 o 99 se montó una comunidad bastante buena de gente haciendo juegos en DIV, David Ferriz, al que también has entrevistado, Devilish Games empezó ahí, con el DIV Games Studio. Teníamos una web, Divmania, donde íbamos publicando fancines, y hacíamos concursos entre nosotros, Matamarcianos 1, Matamarcianos 2... era un poco como las game jams que se hacen ahora, un poco para motivarnos a acabar juegos poniéndonos una regla. En la web yo colaboraba haciendo los logos de cada número".
En aquella época empezaban a aparecer las primeras webs especializadas en videojuegos y Murat colaboraba con una de ellas, Manic Games, que cerró poco después, diseñando las secciones de PlayStation 2. Estudió Informática porque, dice, "de siempre había estado haciendo jueguecitos y lo tenía bastante claro. En aquellos tiempos quien quería hacer videojuegos cogía Informática o si no hacía por su cuenta algún curso de 3D o Photoshop o alguna cosa de estas en alguna academia. Uno de mis amigos de la universidad era David Canela [jefe de proyecto actualmente en Tequila Works], no sé en qué año apareció el máster de videojuegos de la Complutense y él justo lo hizo el primer o el segundo año".
Cuando Murat estaba en 4º de la carrera, se fue a Reino Unido con una beca Erasmus y recuerda que se iba a la British Library a leer todos los números de la revista Edge. Entonces Canela le comentó que había solicitado un puesto en Electronic Arts (EA)para probar videojuegos durante el verano y él decidió probar también. "El primer juego en el que he cobrado y en el que estoy acreditado fue SSX On Tour", afirma.
Un programador convertido en proyect manager
Por casualidades de la vida, cuando terminó la carrera su primer trabajo fue en otra empresa llamada EA (Empresarios Agrupados), que no tenía nada que ver con el entretenimiento interactivo, cuenta entre risas. En ella programaba el interfaz gráfico para una programa de la Agencia Espacial Europea, pero él quería desarrollar videojuegos, de manera que dejó el trabajo y se intercambió el puesto con Canela, que quería ahorrar un año para cursar el máster- y Murat se volvió a Electronic Arts, donde trabajó en un par de proyectos mientras buscaba otro trabajo. Entre las empresas a las que envió currículum estaba Play Wireless, que más tarde sería el Club Zed, de juegos de móvil en Java.
Allí entró de programador pero le ofrecieron más dinero en otro estudio, Enigma Software, un estudio con sede en Getafe que trabajaba en juegos de estrategia, y con ese giro terminó su carrera de programador ya que comenzó a realizar funciones de gestión más propias de productor o de su trabajo actual como Project Manager, puesto en el que cobraba más que escribiendo código.
Según cuenta Murat, "Lo primero que hice fue montar una base de datos de bugs y el sistema de documentación para que todos los publishers que iban a publicar el War Leaders, el juego que estaban haciendo, publicasen todos de forma homogénea, que no se repitiese nada y se aprovechase bien el trabajo. Antiguamente se publicaba todo el físico y el juego tenía, qué sé yo, CD Projekt para los países de Europa del Este, Virgin en España y en Reino Unido, otro publisher en Estados Unidos, otro en Alemania, otro en Francia, otro en Japón... uno para cada sitio y era poner a todos los equipos de acuerdo, que testeo reportase en el mismo sitio de forma coherente y se pudiese aprovechar bien el trabajo. Continué con labores de producción en el apartado de audio, trabajé con el gran David García,, también estuve contratando las locuciones en castellano y en inglés para el juego, sacando mogollón de vídeos para hacer las FMVs de dentro del juego y también para el tema de marketing y llevé un poco la comunicación con todos los publishers, para proveerles de lo que necesitaban o información del juego".
La supervivencia de los estudios de videojuegos no ha sido fácil nunca. Cuenta Murat que Enigma tuvo problemas económicos en un momento y no todo el mundo pudo esperar sin cobrar a que llegase más dinero, por lo que algunos se fueron a otras empresas. Un capital riesgo invirtió en el estudio, que volvió a contratar personal y fue en este momento cuando entró él.
Varios desarrollos más pequeños
Cuando terminó el desarrollo de War Leaders empezó a diseñar un juego porque el estudio quería dedicarse a juegos más pequeños que War Leaders y poder trabajar en varios a la vez y sacarlos en consola. Murat contactó con Nintendo y Sony para conseguir los kits de desarrollo de sus plataformas y habló por teléfono con Mark Rein, cofundador y vicepresidente de Epic Games "para ver si conseguíamos que nos dejaran probar el Unreal sin pagar un millón de dólares, que es lo que costaba por aquellos tiempos. Nos dejaron, nos dieron el repositorio de Unreal, que tenía metido el código fuente de Gears of War y era muy gracioso porque metías los personajes del World Leader como si fuesen los personajes de Gears of War y veías a los soldados del juego moverse como si fuesen el protagonista de Gears of War", afirma.
No obstante, al final acabaron utilizando Unity, que por entonces no era tan conocido como ahora. Los trabajadores del estudio prepararon pitches con ideas para posibles juegos, "yo hice uno de una arañita y gustó y me puse a hacer el diseño de ese juego que inicialmente iba a ser para 3DS pero acabó saliendo en PlayStation Network y Xbox Live Arcade, pero eso se hizo sin que estuviese yo en la empresa", señala Murat. Aquel juego se llamaba Alien Spidy.
Murat vio una oportunidad de negocio cuando Apple anunció que iba a abrir la App Store, porque habían sacado el iPhone pero no la tienda "y eso significaba poder hacer videojuegos más o menos modernos para teléfonos móviles que tenían una base instalada ya grande pero no había juegos. Parecía una buena oportunidad estar allí los primeros y conseguir ventas de toda la gente que ya tenía un iPhone de la primera generación. Un amigo de la universidad y yo nos pusimos a hacer juegos para iPhone.", apunta. Entonces ya comenzó a trabajar en dos proyectos, tras su jornada laboral en Enigma se ponía con el desarrollo de Fan Caps. Recuerda que les entrevistaron para el programa de RTVE ZoomTV por ser de los primeros que iba a salir en la App Store, y a la semana siguiente el programa fue a Enigma, donde estaba también Murat.
Una oportunidad de negocio con el nacimiento de la App Store
La publicación del primer juego en la Store del iPhone no fue fácil, "acabamos a las 8 de la mañana, llamé a Enigma para decir que no iba por la mañana, que iba por la tarde porque tenía que echarme una siesta", nos cuenta. De hecho, no fue sencillo ningún proceso de la creación del juego, según narra Murat, "compramos un iPhone de Estados Unidos, porque en España no había todavía, y sacamos un juego de air hockey. Era un juego de chapas en realidad pero básicamente era un air hockey. Curiosamente, todo el mundo decidió que era muy buena idea sacar juegos de air hockey y había mogollón pero bueno, el nuestro era en 3D y destacó bastante, salimos en las revistas de por entonces. Sacamos el juego a 6 dólares porque sacaban a 10 los de Monkey Ball y demás. Y el siguiente juego que hicimos lo sacamos a uno, ja, ja, ja. Rapidísimamente se fueron los precios de la App Store a freír espárragos. David Jaumandreu, en Undercoders aguantaron haciendo juegos con publicidad, pero nosotros no conseguimos sobrevivir. Saqué un juego [Zombie Master: Typing Trainer] también con Undead Code, con Eduardo Millán, y también juegos para Windows Phone [Zombie Master: Brain Trainer y Snowflakes] en la salida, pero Windows Phone fue también un desastre absoluto".
El estudio que habían creado, Interactive Fan duró un par de años durante los cuales publicó Fan Caps, Bopple o Bopple Xmas Edition, todos para iPhone. Murat entró después a formar parte de Unkasoft Advergaming, que creaba juegos y aplicaciones orientados al marketing; como project manager, con la misión de, explica, "poner en papel lo que los clientes querían hacer, porque siempre piden un poco la luna, y que el cliente estuviese contento y la gente del estudio pudiese hacerlo y no morir en el intento. Intentas contentar a todo el mundo y acaba todo el mundo cabreado contigo, pero intenté todo lo posible para que todo el mundo acabase contento con todo lo que hacíamos".
La crisis económica se acabó llevando por delante la empresa, "es una pena porque era una empresa que iba sacando sus ingresos adelante con cada proyecto. A día de hoy seguramente sería lo típico de que una empresa más grande los compra y le cambian el nombre o algo así, pero durante la crisis se fue al traste", afirma Murat, quien sostiene que se veía venir el final de la empresa, que realizó un último esfuerzo por sobrevivir con el juego Enumerados, pero no lo logró.Un cambio de continente
Murat apostó por un cambio radical en su vida, según cuenta: "siempre me había gustado mucho Japón, cogí los ahorros que tenía y me fui a estudiar japonés a Kyoto. Llevaba desde los tiempos de Enigma estudiando los sábados por la mañana en la academia un poco japonés, pero no demasiado porque los sábados por la mañana es muy mal momento para dar clases, ja, ja, ja. No estudiaba, pero iba a clase. Me di cuenta de que o me dedicaba en cuerpo y alma exclusivamente a estudiar o no lo conseguiría porque me ponía a estudiar y de repente tenía mucha carga de trabajo y dejaba de estudiar y cuando quería retomarlo tenía que empezar desde la lección 1 porque no me acordaba".
Estudió en la Universidad de Arte de Kioto en un curso acelerado de japonés junto a otros extranjeros, sobre todo asiáticos, que querían estudiar en dicho centro. "Tenía a mi disposición todo lo que te ofrecía la universidad: biblioteca, clubes para integrarte un poco allí con otros alumnos y cosas por el estilo, mejor que no una academia chiquitita donde solo vas a unas clases. Estuve un año y medio y aproveché la oportunidad de zambullirme en la cultura de los indies de Kioto, iba a game jams de empresas de por allí o a tomar algo con la gente, de vez en cuando organizaban como meet ups para conocerse y ver los juegos que habían estado haciendo y presentar los tuyos", nos cuenta.
Un nuevo estudio, Mad Gear Games
Durante su estancia en Kioto unos amigos de Cádiz a los que había conocido en torneos nacionales del juego de mesa Go y que estaban haciendo un juego de ninjas le ofrecieron participar con ellos en una de las ediciones de la game jam Ludum Dare. Murat aceptó y se saltó algunas clases de un lunes para hacerlo. Les gustó el juego que habían creado, A Hole New World, que quedó en una buena posición en la clasificación. "He probado bastantes veces a hacer videojuegos en remoto con otra gente y me sorprendió lo bien que funcionamos. Dijimos que podíamos hacer el juego bien y sacarlo a la venta. Montamos la empresa Mad Gear Games y seguimos trabajando en remoto. Ahora no tiene tanta gracia, [pero entonces] Juanito Medina, el que hizo los fondos del Kemono Heroes y los diseños de arte de las portadas del juego y el manual, para el Kickstarter, vivía en Argentina y éramos 4 españoles, uno viviendo en Cádiz, otro en Austria, otro en Argentina y yo en Japón y, aun así, funcionamos", afirma.
Los integrantes de Mad Gear Games (Murat, Medina, Daniel Pellicer y Juan Jesús Ligero) tenían otros trabajos que les daban de comer y dedicaban al estudio su tiempo libre. Murat aportó sus conocimientos de producción y consiguieron sacar el juego, un plataformas de acción, "que es complicado sacar un primer juego, a la gente [que hace su primer juego] le es complicado darse cuenta de que tienen que acotar y terminar el juego", apunta. El Kickstarter les sirvió para pagar el arte y fabricar algunos cartuchos de NES para promocionar el juego que llevaban grabado no el juego, sino la banda sonora, que habían creado con FamiTracker, con el formato de la consola de Nintendo. "Costaban un dinero, en España creo que le mandamos uno a Bruno Sol y nos sacó en Retrogamer y luego mandamos otro a Edge y a alguna revista americana, muy poquitos, y también hicimos las ediciones físicas en PC como rewards", dice Murat. Limited Run sacó la edición física de PS4 y Eastasiasoft se encargó de la de PSVita y hasta ha salido versión física de Switch. Las ediciones físicas fueron las más rentables, informa Murat. A Hole New World estuvo nominado a los premios Gamelab, pero no consiguió ninguna pulga.Ideas que nacen en una Ludum Dare y se convierten en videojuegos
Al año y medio de haberse ido a Japón, Murat se quedó sin ahorros y volvió a España. Durante el desarrollo de A Hole New World dio clases de programación en Unity durante unos meses y colaboró con David Jaumandreu en Undercoders, porque en otra Ludum Dare nació la idea de Conga Master, que salió en Switch con Rising Star como publisher. El juego ganó un premio en el Tokyo Game Show.
Desde entonces siempre ha trabajado en, como mínimo, dos sitios. Mientras, envió currículos a empresas japonesas y hace cinco años le ofrecieron un puesto en Digital Hearts, lo que le permitió volver a Japón. Digital Hearts es una empresa con servicio de testeo de calidad y localización especializada en contenido digital y que también gestiona los trámites para conseguir las distintas clasificaciones por edades en todo el mundo. Entre sus clientes están Konami, Ubisoft, Square Enix o Bandai Namco, según consta en la web. Aunque la empresa cuenta con una férrea política de confidencialidad, Murat aparece en los créditos de algunos juegos como Shin Chan: Mi verano con el profesor - La semana infinita. Sus horarios en Digital Hearts le permiten toda la actividad que desarrolla.
Trabajando ya de vuelta en Tokio participó con Undercoders en el desarrollo de Superepic y con Mad Gear en el de Kemono Heroes, consiguió llevar a delante los tres trabajos "muriendo un poco" confiesa entre risas. Siguió trabajando con Undercoders durante parte del desarrollo de Treasures of the Aegean pero en este momento, dice, gestiona solo las relaciones del estudio con los publishers en Japón. A diferencia de su trabajo en Digital Hearts, que es especializado, apunta Murat, en Mad Gear y en Undercoders, ambos estudios muy pequeños, "hago un poco de todo, hasta gráficos o sonidos, lo que haga falta, pero mi trabajo ha sido más de diseñador y, principalmente, de diseñador de niveles! ¡Las fases de los juegos son culpa mía".
Cuenta que estaba contento por que Kemono Heroes, un run and gun de plataformas 2D para Switch, lo publicó Nippon Ichi Software (NIS América) "que son los que sacan los YS o Disgaea, cosas muy japonesas, y el juego este es muy japonés, así que encajaba bastante. Lo mismo el juego no es bueno, a mí me parece que está muy bien, pero no consiguieron venderlo demasiado bien. Quizás el hecho de que nada más lanzarlo hubiese una pandemia y el juego fuese cooperativo no online tuviese que ver, pero no vendió demasiado. Sin embargo, luego conseguimos sacarlo en Stadia, que tiene todos los inconvenientes, como se ha podido demostrar, de las plataformas en streaming, porque ya no está, pero vendió en Stadia Pro mejor que en Switch", explica con una risa. Gracias al casi extinto servicio en la nube de Google el juego consiguió mejores resultados que A Hole New World, y están en negociaciones para intentar sacar las ediciones en físico mientras trabajan ya en nuevos proyectos, aunque van lentos ya que todos los integrantes del estudio tienen otros trabajos, "intentamos poner la salud por encima de todo, por eso los juegos van despacito o salen más chiquititos de lo que a otra gente le gustaría", señala Murat.
Miguel Murat en 5 preguntas
1- En España estamos en un momento excelente para los juegos indies, ¿se está produciendo en Japón un fenómeno parecido?
En Japón está ocurriendo también, sí. Me da la impresión de que un poco más lento que en otros países como España, pero sí. Por ejemplo, salió el publisher Playism que está empezando a publicar juegos japoneses en todo el mundo. El evento al que iba yo cuando estaba en Kioto iban 4 gatos pero en Tokyo, antes de la pandemia, el evento de indies aglutinaba bastante gante y también se ve en eventos que hacen aquí, que en realidad siempre han existido porque el género Doujinshi, que es como se vende aquí, es el indie que siempre ha estado ahí, lo que pasa es que lo que no hacía era publicar juegos en digital para todo el mundo con sus publishersin situ más que otra cosa. Creo que está cambiando de ese tipo de indie a indies que publican más en todo el mundo gracias a publishers de este tipo que les dan la oportunidad de publicar más allá de la feria local.
2- Has trabajado en empresas tuyas y en proyectos para terceros, esto último parece también difícil, ?¿hay que tener alguna característica especial para tener contento al estudio y al cliente?
La dificultad de trabajar para terceros está en que probablemente para los clientes, por alguna razón que no llego a comprender, los videojuegos parecen una cosa mágica que se hace de forma muy sencilla comparado con cualquier otro trabajo como hacer una casa, un coche... yo que sé, algo más físico. La dificultad consiste en hacerles darse cuenta de cuánto cuesta hacer cada una de las ideas que ellos tienen. De hecho, cuando estaba en Unkasoft hice un documento que utilizaba con todos los clientes en el que comparaba cada fase del desarrollo de videojuegos con la fase de construir una casa y de esa manera les ponía qué cosas son los cimientos, qué cosa son las paredes, qué cosa es el tejado, qué cosas son pintar las paredes de la casa... De esa manera les resultaba más sencillo no querer añadir o cambiar algo de los cimientos cuando ya se estaba pintando la casa.
La gente no se da cuenta de cómo de difícil y cuánto trabajo conlleva cada una de las cosas que pide. Conseguir definir eso que los clientes quieren en algo que siga estando dentro de lo que ellos quieren pero sea realizable y al precio que quieren pagar.
3- Hay profesiones dentro del desarrollo que se están dando más a conocer ahora, como la de productor, pero tú te defines como "jefe de proyecto", ¿qué formación hay que tener para llegar a ese puesto?
Yo me defino con el nombre del cargo que me han dado en cada empresa. En su día estudié un libro muy famoso, The Project Management Book of Knowledge. Lo que yo he hecho en project management no se parece en nada a lo que dice ese libro. Se supone que el project manager es una figura que hace un documento inicial donde se describen un poco todas las casuísticas de cómo va a ser el proyecto y, en cierta manera, el trabajo del project manager se acaba antes de que empiece el proyecto; se hace eso y se acaba ahí si se hace bien, supuestamente. El productor tiene que hacer también un plan de producción pero yo creo que tiene que estar más en el día a día. La cuestión es que el desarrollo de videojuegos nunca es estático, va cambiando según se va desarrollando siempre, el productor tiene que estar adelantándose a esos cambios y consiguiendo que todo el mundo tenga todo lo que necesita para poder trabajar a gusto que el desarrollo salga adelante, ¿no? Pero trabajando de project manager creo que comparte muchísimo con ser productor porque, al fin y al cabo manejas un presupuesto, manejas unos tiempos y manejas unos recursos y tienes que hacer que todo funcione dentro de esas tres variables.
4- ¿En qué videojuego te hubiera encantado trabajar, aunque sea del pasado?
No se me ocurre uno en concreto, pero me gusta mucho leer libros y entrevistas de antiguos creadores (que si la antigua Lucas, ID...) y me gustaría haber estado en cualquiera de esos donde se ve que se lo pasaban bien, que tenían ilusión y tenían poca presión por los tiempos o el presupuesto (o esa es la impresión de cuando lo lees).
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Se me había ocurrido Virginia Martín, que retomé el contacto con ella hace poco en Twitter, estuvo en Enigma conmigo también y ahora me parece que está trabajando en Pendulo Studios. Por otro lado se me había ocurrido David Guaita, porque te diría Juanito, otra gente pero tiene un recorrido muy corto y David Guaita empezó publicando juegos en Spectrum, vas a tener para rato, ha estado compaginando los videojuegos con cine, ha hecho los opening de películas española famosas, estaba aquí en Sega trabajando en los Yakuza y se fue a España. También a David Canela, y sería muy interesante entrevistar a Nachobeard, que tiene una historia larga e interesante, trabajó en la vieja Bullfrog y, más recientemente, ha publicado el Lucky Luna con Netflix.