La estructura de Gotham Knights será, con sus diferencias, típica de los juegos de mundo abierto como Assassin's Creed Origins y el propio Batman Arkham Knight. Sin embargo, la obra de Warner Bros. Montreal fue, durante el principio de su desarrollo, un título mucho más abierto centrado en la exploración del jugador, según explicaron a Vandal sus responsables principales en una entrevista.
Los jugadores visitarán la ciudad por la noche acudiendo a distintos puntos marcados en el mapa para continuar la investigación principal (la muerte de Batman), avanzar en los arcos argumentales de los villanos o simplemente para combatir el crimen. Al volver al Campanario durante el día, el mapa del Batordenador se actualizará con más o menos actividades nuevas dependiendo de cuántos crímenes hayamos resuelto la noche previa.
En una entrevista con la productora ejecutiva Fleur Marty y el director creativo Patrick Reddings, les pedimos que situaran su juego en un eje en el que en un extremo están títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring, y en el otro, mundos abiertos más tradicionales como los últimos Assassin's Creed. "En el medio", respondieron ambos.
"Es interesante y te voy a contar algo que ha ido evolucionando conforme hemos trabajado en el juego", explicó Redding. "Comenzamos a trabajar construyendo el mundo abierto como un sandbox sistémico que dirigía a los jugadores en su camino hacia el crecimiento, de su progresión de equipo y también de sus habilidades. [El mundo] continuaría evolucionando y sería más desafiante conforme se sube de nivel".
El diseño del mundo abierto cambió para hacerlo "accesible" para más jugadores
"Conforme estábamos desarrollando el juego y comenzamos a poner las capas de las cosas más centradas en la historia, comenzamos a guiar más al jugador", admite el director creativo "Comenzamos a dar más apoyo al jugador para que la experiencia de usuario fuera más cómoda y más accesible para una audiencia de jugadores más amplia. Así que no lanzamos a los jugadores a una piscina repleta de tiburones y les decimos: 'Pásalo bien'. Pero tampoco los llevamos de la mano todo el rato. Está en el medio, como dijo Fleur [Marty]".
"Creo que lo que intentamos hacer es darte la suficiente información para que si quieres perseguir el hilo principal del juego, sabes dónde ir", añade la productora ejecutiva. "Pero también darte la suficiente libertad para que seas libre de hacer las metas que te impongas en una noche particular (o en varias noches), que no tengan nada que ver con la amenaza principal. Puedes pasar noches y noches en el mundo abierto si quieres sin seguir el misterio. Pero una vez quieras volver a él, la información para hacerlo está ahí".
Redding concluye: "Usaré una metáfora rara. Creo que cuando estás en el Campanario, es como una estantería repleta de libros de cocina, y puedes elegir entre este libro o este otro. Ahí está el tablón de pruebas que es una suerte de guía al contenido que está disponible para ti. Está muy estructurado, tiene su narrativa. Pero también está el menú de desafíos, la vista de actividades que enumera todo... Es como que estamos dando diferentes colecciones de recetas al jugador para que, cualquiera que sea la meta que se impongan, ya sea narrativa o de progresión, tengan la receta para seguirla".
Gotham Knights estará disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S el 21 de octubre. Podéis leer nuestras impresiones tras jugar durante algo más de dos horas en este artículo.