Batman ha muerto. La batfamilia (Robin, Batgirl, Nightwing y Capucha roja) tienen que aunar fuerzas para convertirse en los nuevos guardianes de Gotham, abordar sus diferencias para llegar a ser un equipo y crecer como superhéroes y como personas, y continuar la investigación que llevó al Caballero Oscuro a su final. Esta es la premisa de Gotham Knights, lo nuevo de Warner Bros. Montreal (Batman Arkham Origins y los DLC de Batman Arkham Knight), que hemos podido jugar durante unas dos horas y media a la vez que pudimos charlar con varios de sus responsables en una visita al estudio canadiense.
Así, el título que llegará el 21 de octubre a PC, PS5 y Xbox Series se dibuja como un RPG de acción en mundo abierto con mucho peso en la narrativa donde habrá que enfrentarse a multitud de crímenes en la ciudad, donde combatiremos, nos ocultaremos y resolveremos puzles, donde desbarataremos los planes de numerosos villanos, donde desentrañaremos poco a poco el misterio que rodea a la muerte de Batman, donde veremos cómo los caballeros de Gotham pasan de héroes a símbolos, donde mejoraremos a nuestros personajes y su equipamiento, y donde realizaremos una variedad de actividades secundarias, todo ello en solitario o en cooperativo para dos jugadores.
Gotham tras la muerte de Batman
La premisa argumental de Gotham Knights es tan interesante como arriesgada. No en vano, el equipo de desarrollo ha tomado la decisión de matar a Batman desde el primer momento, omitiendo así al icono de Gotham, a un personaje queridísimo por el público general, a un superhéroe que supuso un cambio en los estándares de calidad para los videojuegos de superhéroes.
Sin embargo, aunque la partida comenzará con los discípulos del Caballero Oscuro reuniéndose tras su funeral, la sombra del hombre murciélago es larga, y su influencia y las consecuencias de su fallecimiento se notarán en toda la trama.
Fue precisamente esta idea de dejar atrás a Bruce Wayne y dar cabida a nuevos personajes lo que consiguió que el equipo de DC diera el visto bueno desde el primer momento a la historia original del estudio canadiense, según nos contó el director creativo Patrick Redding. Y si bien la historia tendrá como misión principal resolver el misterio que llevó a Bruce Wayne a su final, también nos hará combatir a multitud de villanos icónicos como Harley Quinn a través de sus tramas secundarias, intentar instaurar algo de orden en una Gotham en la que tanto los criminales como la policía aprovechan de distintas maneras la muerte de Batman, ver crecer a los cuatro superhéroes entre los que podremos alternar, y sobre todo, ver cómo lidian con la pérdida y cómo aprenden a ser una familia.
"Honestamente, encontrarte a ti mismo es uno de los temas principales [del juego], que se mezcla con la pérdida, la nueva familia y el dolor", dice Ann Lemay, directora narrativa, en una entrevista con Vandal. "Los caballeros tienen que dar un paso atrás. Ya no tienen esa red de seguridad que presentaba su mentor, Batman. Y tienen que pensar: ‘¿Qué pasa ahora? ¿Quién soy ahora? ¿Quién quiero ser como el nuevo protector de la ciudad de Gotham? ¿Cómo me cambia este desafío? ¿Cómo abordo mis reacciones?’ Todo esto es algo que exploramos".
Libertad para combatir el crimen
Gotham Knights es un RPG en mundo abierto con alma de aventura de acción. ¿Qué supone esto? Pues que se mezcla la exploración de Gotham y la realización de actividades de distinto tipo en las calles y los tejados de la urbe con misiones lineales donde combatimos, avanzamos en sigilo, buscamos nuestro camino, seguimos pistas y resolvemos rompecabezas sencillos. Por lo tanto, es un juego con una estructura libre que permite a los jugadores pasar toda la noche combatiendo el crimen en Gotham para conseguir información con la que descubrir otros crímenes o con la que descubrir las misiones de villanos, o bien salir del Campanario para abordar directamente una misión principal o secundaria.
El Campanario es el hogar de la batfamilia, nuestra base de operaciones, y también el lugar donde tendrán lugar gran parte de las escenas cinematográficas que giran alrededor de los superhéroes y de la trama principal. Será en este espacio donde personalizaremos el equipamiento de nuestro personaje, donde podremos acceder a una sala de entrenamiento virtual donde probar combos y habilidades contra un holograma de Batman, e incluso acceder a una máquina recreativa con adaptaciones de juegos retro con guiños a DC cuyo catálogo irá ampliándose conforme avancemos en la aventura. Además, será desde este hub donde podremos cambiar entre un personaje y otro antes de salir a Gotham, que siempre recorreremos durante la noche. Y también es donde se encuentra el Batordenador.
Desde ese dispositivo, también accesible desde el menú principal, elegimos cuál va a ser la actividad que haremos durante la siguiente noche. Podemos elegir entre avanzar en la historia principal, en los arcos argumentales de villanos desbloqueados, en una misión secundaria o en cualquier crimen que aparezca en el mapa. En cualquier noche, conforme más efectivo se sea combatiendo el crimen (es decir, mientras más actividades se hagan en el mundo abierto), más información se recoge, y esos datos llevarán a descubrir más crímenes, según nos explicó el director de juego Geoff Ellenor al preguntarle por el bucle jugable del título.
Cuando se vuelve al Campanario, esa información se procesa como pistas, de modo que hacen aparecer más crímenes en el mapa; y algunos de esos crímenes darán comienzo a historias de villanos que, por cómo está estructurado el juego, pueden pasar totalmente desapercibidas por aquellos que vayan a saco a por el misterio principal, cuyo progreso queda representado a través de un tablón de investigación en la base de operaciones. Y ya os avisamos de que, si las misiones de villano son tan espectaculares como la de Harley Quinn, no querréis dejarlas de lado.
Una aventura de acción con momentos geniales
Nuestra sesión de juego comenzó con la primera misión de la aventura. Tras elegir a Robin entre los cuatros superhéroes disponibles, nos adentramos en la Universidad de Gotham, donde aparentemente encontraremos alguna pista sobre la muerte de Batman. Así, se trata de una misión lineal donde vamos avanzando por el edificio siguiendo un rastro descubierto con la clásica visión de detective, lo que nos llevó a un laboratorio donde había sido asesinado un doctor que Batman investigaba. Tras resolver un sencillo puzle basado en códigos numéricos, descubrimos una entrada secreta a un sótano repleto de experimentos y con nueva información para tirar del hilo. Pero como no podía ser de otra manera, la situación no tarda en complicarse: criminales de medio pelo han prendido fuego a la Universidad y tendremos que acabar con ellos sorprendiéndolos con sigilo, atacándolos desde las alturas, y cuando es necesario, a puñetazo limpio. Tras una huida de la policía sobre la pesada Batmoto, nos adentramos en el Campanario, donde nos espera nuestra nueva familia, el Batordenador, y por supuesto, Alfred.
Con un rápido avance omitiendo algunas misiones, la siguiente parte de la demo, que elegimos realizar enfundados en el traje de Batgirl, nos llevaba a la primera parte del arco de villano de Harley Quinn. Esta sección es la única misión de villano obligatoria para progresar por la trama principal, pues Quinn había estado colaborando de algún modo con Batman en su investigación. La actividad nos lleva hasta la Penitenciaría de Blackgate, donde nos tenemos que infiltrar por un camino oculto. Una vez dentro, comenzó la locura. Aunque la villana nos esperaba, no quiso ponernos las cosas fáciles: nos encontramos la prisión en pleno motín, teniendo que combatir (aunque a veces podíamos tirar de sigilo) contra policías y criminales.
Todo esto se sucedía a un ritmo genial, mezclando combates con partes en las que se incita el avance en sigilo, y con situaciones que nos sacaron alguna que otra sonrisa, hasta llegar a nuestro objetivo: la celda en la que se encuentra Harley Quinn, quien nos "da" (mediante globo flotante que nos hace meternos en medio de una batalla campal entre presos y fuerzas del orden) un libro que contiene pistas sobre la investigación del Caballero Oscuro.
Aquí nos sorprendieron varias cosas. En primer lugar, la original adaptación que el equipo de desarrollo ha hecho de la villana: se reconoce irremediablemente como Harley Quinn, pero tanto por su vestimenta como por su comportamiento es original, distinta. "Todos nuestros personajes, todos nuestros villanos [...] tienen un nuevo diseño", cuenta Jay Evans, director de arte de personajes. "Es una Harley Quinn diferente. No se ha apoyado en Joker. No tiene a Batman en su mundo. Es un poco más mayor [en comparación a las interpretaciones que estamos acostumbrados a ver de Harley]". Todos los villanos, ya sea Sr. Frío, Clayface y otros aún por desvelar, han tenido el mismo tratamiento, según el artista.
Lo otro que nos sorprendió fue la escena cinematográfica que tiene lugar cuando llegamos a la celda de la villana. Harley trata a Batgirl con cercanía, de mujer a mujer. ¿Qué hubiera ocurrido si hubiéramos llegado al mismo punto con, por ejemplo, Nightwing? El diálogo, y el tono del mismo, habrían sido distintos. "La elección de hacer un juego que tiene cuatro personajes entre los que se puede cambiar en cualquier punto del juego conlleva que no podíamos hacer cinemáticas que sirvieran para todos", explica Wilson Mui, director de escenas cinematográficas. "Cada uno de ellos tiene mucho contexto argumental, historias pasadas de los cómics y otras cosas que teníamos que estar seguros que se representan en nuestras escenas cinematográficas".
"Eso significó que tuvimos que crear cuatro escenas cinematográficas para cada uno de los personajes. Así que cada personaje tiene la misma escena cinematográfica conforme avanzas en el juego, pero será diferente para cada uno: habrá diálogos diferentes, la manera en la que se mueven será diferente, la manera en la que interactúan entre ellos será diferente… Y todo eso a lo largo de todo el juego", concluye Mui, quien apunta que el trabajo para encajar las distintas actuaciones en la misma duración y ritmo fue un proceso que los obligó a ser muy creativos.
Un mundo repleto de actividades que suenan un poco repetitivas
Tras recuperar el mencionado libro, la siguiente misión del arco de villano de Harley nos llevaba a continuar investigando, deteniendo tres crímenes en el mundo abierto. La ciudad de Gotham es amplia y hasta cierto punto realista en su estructura, tiene barrios de diferentes ambientaciones, es muy vertical (además de la Batmoto, todos los superhéroes tienen un gancho y una habilidad que les permite planear), y también se percibe vacía. Sí, hay algunos ciudadanos aquí y allá que huyen despavoridos, crímenes emergentes y patrullas policiales que no nos consideran sus aliados, pero a veces daba la sensación de que la urbe es un gran circuito para ir de un objetivo al siguiente sin que haya nada que nos lo impida en el camino.
La mayoría de las actividades que nos encontraremos en Gotham serán crímenes por resolver, que varían dependiendo de qué banda los comete, nos explicó el director de juego Geoff Ellenor. Algunos de ellos se centran en el sigilo y otros en el combate. Además, en el mundo abierto habrá coleccionables que encontrar (objetos olvidados de Batman, páginas de un misterioso libro de la Corte de los Búhos) y puntos de referencia que identificar (a los que se podrá hacer viaje rápido gracias a la ayuda de cierto personaje). A todo ello hay que sumar desafíos centrados en cada superhéroe, como actividades contrarreloj que se centran en la navegación y en la conducción de la Batmoto.
Conforme avanzamos en la misión principal y en los arcos argumentales de los villanos, Gotham irá cambiando levemente, nos dijo Ellenor. Los grupos misteriosos de la Corte de los Búhos tendrán cada vez más presencia en el mundo abierto, y los grupos criminales ligados a los villanos que hayamos derrotado aparecerán de manera diferente, por ejemplo, con armas distintas.
Pero la duda que nos deja nuestra sesión de juego está en la calidad y variedad de las actividades que podremos realizar, ya que de esto depende que el juego tenga un buen ritmo o no. Como decíamos, para acceder a la siguiente misión de Harley Quinn tuvimos que detener tres crímenes. El primero nos hacía acabar en sigilo con un numeroso grupo de enemigos que activaban bombas colocadas en rehenes si nos descubrían; era estimulante y también difícil. Los otros dos, en los que había que detener un secuestro y evitar el robo de un furgón blindado, eran mucho más sencillos y tan solo requerían derrotar a todos los enemigos cercanos.
Es fácil predecir que el juego será repetitivo si esto es todo lo que los crímenes en el mundo abierto tienen que ofrecer. Y la puntilla la pone que sea obligatorio salir a Gotham a resolver crímenes para avanzar en las misiones de villano, y quizá, para desbloquear nuevos pasos de la misión principal. Realmente pensamos que de esto (ya sea una mayor variedad de actividades o ya sea que no sean obligatorias para avanzar) depende el buen ritmo del juego, pues de lo contrario se percibirá como una lista de tareas monótonas a realizar antes de desbloquear lo realmente divertido del juego.
Y es que Gotham Knight es, en sus momentos de aventura de acción más tradicional, muy divertido, y a veces hasta espectacular. La misión que concluye la historia de Harley Quinn la pudimos jugar en cooperativo (lamentablemente no habrá juego cruzado entre distintas plataformas, por cierto), y fue absolutamente genial. No solo por intercambiar golpes junto a un compañero y realizar combos conjuntos, sino porque el propio nivel, el hospital de Gotham decorado por Quinn, era una delicia audiovisual con un ritmo trepidante que concluía con un vistoso y desafiante enfrentamiento contra la villana, que tenía varias fases y movimientos únicos adaptados para el cooperativo, algo que ocurrirá con todos los bosses, según nos prometió Ade Esan, diseñador principal de juego especializado en la inteligencia artificial.
Un combate accesible y vistoso con ligeros elementos de RPG
Como a muchos de los que vieron los gameplay publicados de Gotham Knights, el combate es lo que más nos preocupaba del título: las comparaciones de los Batman Arkham con aquellos vídeos eran odiosas. Y si bien es cierto que lo nuevo de Warner Bros. Montreal carece de la contundencia en los golpes de las aventuras del Caballero Oscuro desarrolladas por Rocksteady y por este mismo equipo, y que algunos enemigos se perciben como esponjas de puñetazos (algo que se atenúa jugando bien y/o bajando la dificultad en cualquier momento), también es verdad que el sistema de combate es tan gozoso a los mandos como sencillo de entender.
Todos los personajes tienen los mismos ataques básicos: un ataque ligero, otro fuerte, y otro a distancia, una esquiva, un agarre y la posibilidad de ejecutar a los enemigos de diferentes maneras al pillarlos desprevenidos; y al mezclar la pulsación de botones de distinto modo realizamos distintos combos. Parece simple, y lo es, pero la barra de momentum ayuda a hacer más variado el combate y a recompensarnos por jugar bien, lo que se traduce en enfrentamientos más espectaculares. Cada héroe puede tener hasta cuatro habilidades especiales que se ejecutan gastando la barra de momentum, que se llena haciendo esquivas en el momento justo y golpeando a los enemigos. Además, aunque se puede jugar aporreando los botones, realizar los movimientos al ritmo de las animaciones hace que los golpes hagan más daño y que se llene más rápido el indicador de momentum.
Además, habrá habilidades que estarán ligadas a acciones específicas, nos explicó Nicolas Monteillhet-Labossière, diseñador principal de juego especializado en el combate. Por ejemplo, un enemigo que haga un ataque concreto y que puedas responder a ese ataque con un movimiento específico, llenando todavía más la barra de momentum. Así, gracias a la creciente variedad de arquetipos de enemigos (tanto en las misiones principales como, una vez descubiertos, por el mundo abierto), los enfrentamientos prometen ser cada vez más dinámicos y más espectaculares, ya que un buen jugador, en principio, podrá estar encadenando habilidades especiales a un ritmo casi constante.
A todo esto hay que sumar los elementos RPG en los que no pudimos profundizar demasiado. Por un lado están los trajes y los accesorios, que tienen su nivel de equipamiento (el nivel de personaje va por separado), que se pueden fabricar y mejorar con los recursos que encontramos —la apariencia estética de cada héroe no está ligada al equipamiento que afecta a su poder, sino a trajes originales e inspirados por los cómics que iremos desbloqueando—.
Por otro lado, están los árboles de habilidades, escuetos y aparentemente significativos, que permitirán potenciar más o menos las distintas capacidades de cada héroe: centrar a Batgirl en el hackeo o en la posibilidad de que sus combos no se interrumpan con los ataques enemigos, o hacer que Nightwing se especialice en la agilidad o en la aplicación de debilidades y fortalezas a enemigos y aliados. Sin embargo, en nuestra sesión de juego no hemos apreciado un cambio jugable muy notorio al usar a un héroe u otro, más allá de que con Batgirl podíamos hackear elementos a distancia para distraer a los enemigos y de que a Robin se le daba mejor el sigilo; aunque hay que tener en cuenta que todo lo que jugamos pertenecía a los primeros compases del juego.
¿La mejor representación visual de Gotham en el videojuego?
Si algo nos ha sorprendido de Gotham Knights es su estilo artístico. Gotham sigue siendo un espacio lúgubre que solo recorremos en la noche, pero es más colorida y más realista que nunca. Lo más espectacular, sin duda, está en los villanos: no solo en su original representación, sino en cómo influyen en el estilo de los criminales que los siguen (por ejemplo, los de Harley son fácilmente identificables pues cometen actos vandálicos con música a todo trapo), y sobre todo, en la ambientación de las misiones dedicadas a ellos. El mismo esfuerzo se ha puesto en el paisaje sonoro, en la música (que se adapta según el héroe con el que estemos jugando) y en el doblaje, que también está disponible en español.
En lo técnico se nota que es un juego que, hasta hace apenas unos meses, estaba planeado como un título intergeneracional. Sin embargo, la versión preliminar para PlayStation 5 que hemos jugado se mueve de lujo, y si bien las expresiones faciales de los personajes están un tanto anticuadas, las animaciones, las sombras y la iluminación están a un muy buen nivel. Y aunque parezca algo menor, el hecho de que las transiciones entre escenas cinematográficas y gameplay sean inmediatas, algo imposible en PS4 y Xbox One, ayuda mucho al ritmo de la partida.
Nos enfundamos en el traje de superhéroe el 21 de octubre
Gotham Knights se dibuja como un juego grande. No lo decimos porque sea un mundo abierto, ni por sus elementos RPG, ni por un endgame que existirá pero del que no le pudimos sonsacar nada a los desarrolladores, sino porque la historia principal que propone es interesante, porque el casting de villanos a conocer y vencer es atractivo, porque las misiones lineales tienen buen ritmo y son capaces de ofrecer situaciones curiosas, porque su ambientación está muy cuidada y porque la posibilidad de jugar en cooperativo a un título así no se ve todos los días. No es una superproducción innovadora, quizá el combate no sea brillante, y aún nos queda la importantísima duda de cuán variadas y cómo de obligatorias serán las actividades del mundo abierto, pero tras jugar nos ha quedado un sabor de boca mucho más agradable del que esperábamos. Es más que probable que no llegue a la grandeza de los Arkham, pero esto es otra cosa, algo que tiene el potencial de convencer a muchos de los que arquearon la ceja tras su presentación.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar en PS5 y entrevistar al equipo de Warner Bros. Montreal tras un viaje al estudio invitados por la compañía.