Los niños y adolescentes de los 80 descubrieron un mundo nuevo con los microordenadores y las primeras consolas de videojuegos, pero para ello necesitaron que los adultos que los rodeaban entendieran la importancia para el futuro de los chavales de la informática y el atractivo del entretenimiento interactivo. En casa de los Castillo Brián fue la abuela quien regaló un Spectrum a los más pequeños de la casa cuando llegaron los primeros a España, como recuerda Hernán Castillo en una videollamada, "todos mis amigos querían jugar. En mi casa teníamos la tele, el Spectrum y una cola de niños que bajaba por la escalera. Íbamos probando los juegos que venían con el Spectrum y era algo emocionante y divertido"; era 1983 y al año siguiente ya sí eran más populares. Afirma que jugó tanto que se aburrió de los videojuegos y comenzó a usar el ordenador para programar y crear sus propios juegos, "como uno de carreras de caballos" -dice-, aunque era mal alumno ("cero era mi nota media habitual", nos cuenta) se le daban bien las matemáticas: "El profesor de Matemáticas, con el que no me llevaba bien, hizo un club de Informática porque había un ordenador en el colegio y yo lo sabía usar bastante bien, y el profesor de Matemáticas, no. Me echó del club y yo creé otro club, y los del otro se vinieron al mío y yo les enseñaba a programar", relata.
Castillo leía con gran interés la revista Micro hobby, en la que había un concurso de 15.000 pesetas por enviar un juego y que lo aceptasen. Él hizo uno similar al Space Invader y no lo incluyeron en la revista aunque les había gustado. Programó otro juego llamado Delirium Tremens. "En esa época fumaba porros y cosas así -especifica-. Iba de un tipo que bebía y fumaba y luego iba a los gimnasios donde estaban todos cachas y él les echaba humo y los desmayaba. A mí me gustaba, la verdad, y a mi hermano también. Me planté en Dinamic Multimedia con el juego. Estaba Víctor Ruiz y me dijo que se lo enseñara. Me dijo que no lo podían vender a los niños, que hiciera algo más ‘normal’, de un soldado que matase gente. Le dije que el mío era más light porque no mataba a nadie, pero me fui con la idea en la cabeza". De ahí salió el que luego sería el primer juego del entrevistado, Piso Zero, "hay un edificio, vienen unos malos y lo secuestran y tú eres un soldado y tienes entrar con la metralleta y rescatar gente en cada piso. Te decían que en el piso 3 iba a salir alguien, subes al piso y el otro te seguía. Había secretarias y hombres con maletín con papeles importantes. Si rescatabas secretarias te daban puntos pero lo importante era el hombre con maletín, que tenía cosas importantes… Y tenías un tiempo, si no lo lograbas en ese tiempo entraban los GEOs y se cargaban a todo cristo, a los malos y a los buenos", nos cuenta con tono de humor.
Empieza la carrera como desarrollador, acaba el instituto
Fue a presentar el juego a Ziggurat. Allí les gustó y le dieron los materiales para portarlo a MSX y Amstrad . "En un mes hice todos los ports, me ponía todo el día con ello y les pareció que lo había hecho rápido, me adelantaron dinero, no sé si eran 100.000 pesetas. Me enviaron el juego con mis cajitas y demás. Me dijo mi padre que los llamara para preguntar si había más dinero para mí, lo hice y me dijeron que claro, que estaba lo de las ventas, que me pasara. Me dieron mucho más dinero y ya me pareció más interesante que el colegio. Unos meses más tarde le dije a mi padre y a mi madre que no volvía al instituto. Ahí acabó mi carrera de estudiante, tenía 15 años, 16 máximo, y empecé a hacer videojuegos full time", dice.
Piso Zero
Su siguiente juego fue Hammer Head, que no vendió tan bien como el primero "porque no me di cuenta de que era la crisis de los 8 bits, que venían los 16 [bits], no lo vi venir -explica-, pero aunque se estaban yendo a pique los 8 bits, que fue la industria base en España, la primera crisis gorda, yo creo que a mí me vino bien. La cosa fue a mal y las empresas empezaron a cerrar. Ziggurat, la empresa con la que yo estaba, me dijo que dejaba de hacer juegos 8 bits, se pusieron a hacer el World Rally de arcade, que tuvo muchísimo éxito, Dinamic quebró y abrieron Dinamic Multimedia, me fui a ver a Víctor [Ruiz] con otro proyecto que tenía, que era una aventura gráfica de detectives. Estaba Víctor, Pablo y Nacho [Ruiz], estaban todos ahí, y la verdad es que les gustaba y estuvo Nacho haciendo gráficos para el juego. Estuvimos trabajando no sé si un año prácticamente pero, claro, ellos a mí me han enseñado mucho y me parecen de los mejores de la industria en España, sin menospreciar a nadie más, pero en ese momento ellos iban muy lentos para mí, me decían que lo iban a hacer bien y yo quería sacar ya el juego. Decidimos que cada uno seguiría por su cuenta y dejamos ese juego en stand by porque no avanzaba. Para ellos también era un momento difícil, poner un dinero que creo que ni tenían, había salido PC Fútbol pero todavía no era el éxito que fue después".
Castillo decidió crear su propia empresa aunque la situación en España no era la mejor. Lo hizo con su hermano Rodrigo, que había ganado un concurso de literatura dotado con medio millón de pesetas (3.000 euros), lo celebraron en París y Rodrigo escribió el guion de 3 Skulls of the Toltecs. Con ese texto y un pequeño prototipo fundaron Revistronic y buscaron financiación para desarrollar el juego, buscando entre los contactos de la familia. Reunieron unos 10 inversores de gente cercana a ellos a cambio de una participación en el juego y consiguieron el dinero necesario para el desarrollo, "no recuerdo su fue un millón y medio o dos, más el medio millón que había ganado mi hermano -nos cuenta el entrevistado-. Nos pusimos en contacto con Azpiri, pero no el de las ilustraciones, sino el que hacía juegos, Jorge Azpiri, que hizo un montón de juegos 2D y era el maestro del pixel art y que era sobrino del ilustrador, ahora creo que se dedica a diseñador de interiores. Era un grafista excepcional pero estaba un poco cansado en esa época. Nos hizo un montón de gráficos pero iba muy lento para lo que nosotros queríamos. Habíamos pensado en una aventura gráfica con un montón de animaciones y de cosas que píxel a píxel no se podían hacer. En el remaster Fenimore Fillmore: Three Skulls of the Toltecs hemos puestos los diseños de Azpiri en pixel art, que nunca habían visto la luz".
Skulls of the Toltecs
Cambio del píxel a un estilo cercano al dibujo animado
Los hermanos Castillo se impacientaban y decidieron salirse del píxel, la técnica que entonces utilizaban todas las aventuras gráficas, para acercarse más a las películas de dibujos animados que, define Hernán Castillo "contara más cosas. Hablé con mi padre, que conocía a un montón de gente de la tele y del dibujo porque había sido guionista de cine, hizo Curro Jiménez, y me contactó con gente de la animación en 2D, con unos animadores que me explicaron lo que hacía falta y nos dijeron a quien llamar, porque ellos eran de la edad de mi padre. Fuimos contactando más gente, un japonés que se llamaba Higashi Taruma; a Antonio Navarro, que es un ilustrador que estuvo en Disney e hizo Fievel va al Oeste… gente muy buena de 2D y como también en España había una crisis de animación y de todo les interesó trabajar. Navarro vino con un layout de Fievel impresionante y le dijimos que eso era lo que queríamos pero nos dijo que por lo que podíamos pagar nosotros podía hacer otra cosa, y nos enseñó un dibujito, pero también molaba. Nos lo hizo, pero venía sin colores, y nos dijo que él solo hacía layouts, la idea, el concepto, en blanco y negro y otra persona tenía que pintarlo, ¡y nosotros creíamos que venía ya todo pintado! Y esa otra persona era Higashi Taruma. Ese equipo hacía los fondos y luego teníamos a [Antonio de] Tena y a Corina [Belga], que hacían las animaciones 2D del dibujo tradicional de series españolas que no era de máxima calidad pero, para lo que era el momento de los videojuegos en esa época, era algo que no se había visto nunca".
Hicieron una demo del principio del juego y se fueron con ella a la feria ECTS de Londres para enseñarlo a las editoras. Tres meses después empezaron a llegarles ofertas de inversiones fuertes de dinero. Warner Bros ofreció un millón de dólares y firmaron con esa editora. "Era algo que no se había hecho hasta la fecha, todo dibujo animado, a pantalla completa. Fuimos a Londres a firmar y nos fueron a buscar en limusine, querían poner la voz de Clint Eastwood pero no le pegaba al personaje. La verdad es que con la Warner fue muy guay", explica. Recuerda Castillo que llamó a la revista Micromanía para hablarles del juego y contarles que habían firmado el primer juego con presupuesto AAA en español y no le hicieron mucho caso aunque luego sí publicaron un reportaje del juego. No hay que olvidar que los fundadores del estudio tenían poco más de 20 años. La editora llevó el juego a varias ferias internacionales y lo rodeó de un glamour similar al que tenía el cine, con fiestas locas y chicas atractivas en el estand.
Cambiaron con el anticipo de 250.000 dólares (un dineral para la época) que les dio Warner la oficina pequeña en la que estaban en el centro de Madrid, en la que había lo que Castillo define como "ambiente juvenil", por otra en el más elitista Puerta de Hierro y allí se desarrolló el juego con unos 40 empleados.
Nuevo tropiezo para Revistronic
El juego fue un éxito pero les faltó otra vez visión de las nuevas tecnologías que llegaban, en este caso las 3D. Warner dejó de editar videojuegos poco después del lanzamiento de 3 Skulls of the Toltecs ya que no funcionó su idea de dar una imagen más glamurosa de los videojuegos, afirma Castillo. Otras editoras se acercaron a Revistronic, que estaba preparando un nuevo juego en 2D con varios animadores -"gente de Disney y españoles buenísimos", dice Castillo- y estaban cerrando un acuerdo con Infogrames cuando hubo una reestructuración en la empresa "y la nueva directiva no quería hacer nada en 2D, solo querían 3D, y se canceló el proyecto", añade.
Heavy Money fue un juego cancelado de Revistronic por el que Infogrames, explica Castillo, les ofreció dos millones para hacer el juego y una serie de televisión.
Revistronic había apostado fuerte por este proyecto y su continuidad estaba en peligro. Pasó de tener 40 empleados a 8 y de estar en una zona amplia y cara a otra mucho más pequeña en Goya de forma temporal. Comenzaron a trabajar en dos proyectos, "nos ofrecían bastante dinero, pero no lo que costaba hacerlos, así que los paramos. Víctor Ruiz vino a vernos y nos dijo que un juego que estábamos haciendo en 2D le gustaba muchísimo y que quería hacerlo. Le dijimos que era muy caro y que teníamos otro en 3D de cochecitos que era más barato. Nosotros lo veíamos difícil y Víctor nos decía que había que hacerlo más fácil, buenos consejos. También eran buenos momentos, aunque como empresa habíamos estado en el top y estábamos pasándolo mal entonces".
Dinamic hasta contrató un anuncio en televisión del juego y Toyland Racing tuvo muy buenos resultados, llegó a posicionarse como el segundo juego más vendido de Dinamic de aquel año (tras PC Fútbol), "no sé si se vendieron 200.000 copias solo en España" -acota Castillo- y, además, fue de los juegos que regalaron con el diario El Mundo.
El estudio volvía a pensar a lo grande de la mano de Dinamic; barajaban el juego que había gustado a Ruiz o uno en 3D cuando Gómez-Centurión, uno de los socios de Dinamic Multimedia, se hizo con el control de la empresa y la abandonaron los hermanos Ruiz, con lo que se frustraron los planes para Revistronic. Víctor Ruiz les comentó que él y sus hermanos no sabían si crear una nueva empresa con sus posibilidades -y no podría comprar el juego que había estado hablando con Revistronic- o fundar un estudio grande de la mano de un inversor y seguir adelante con el proyecto. Gómez-Centurión les ofreció más dinero, Castillo afirma que querían irse con los hermanos Ruiz pero como finalmente decidieron seguir adelante con una empresa más pequeña, y se inclinaron por la oferta de Gómez-Centurión.
Anuncio de televisión de Toyland Racing (1999)
Nueva arrancada del estudio, y más problemas
Dinamic publicó Grouch, publicado en Norteamérica como Rocco’s Quest, que vendió bien y la oficina siguió creciendo en empleados y en metros de oficina, en una nueva ubicación. Cuenta Castillo que tuvieron que adelantar el lanzamiento porque Dinamic no quería que coincidiera con el de Blade: The Edge of Darkness "porque también era de espadas, pero yo les decía que el nuestro era un plataformas loco, no tenía nada que ver, cosas de marketing. También se hizo anuncio de televisión. No funcionó tan bien como Toyland Racing pero funcionó bien, e internacionalmente funcionó muy, muy bien. Los enemigos tenían inteligencia, se desmembraban. Si te digo la verdad, era cutre pero era divertido", dice.
La mala suerte volvió a golpear a Revistronic, Dinamic Multimedia quebró y les dejó a deber la mayor parte del dinero de las ventas. "Nos llamaron y nos dijeron que la cosa estaba chunga, que se iba a pagar lo que había hasta la fecha, a pagar a los estudios la se podía, pero las ventas internacionales que no habían entrado, ya entró en concurso de acreedores. Hubo gente que lo denunció y nosotros pasamos. El inspector judicial, cuando entró, nos llamó y nos pagó no sé si doscientos mil o doscientos cincuenta mil euros, parte de lo que nos debían, no me acuerdo bien, y quedaban a deber trescientos o quinientos mil euros, una cosa así", dice Castillo.
Tootcar Racing (2001)
Esta vez Revistronic resistió sin tener que despedir a nadie. Habían entrado otros tres socios en la empresa y habían salido adelante otros proyectos. Crearon nuevas estructuras en la empresa y empezaron a producir sus propios juegos, empezando por ToonCar Racing, del que el estudio gestionó la producción y la venta en varios países. El entrevistado apunta que la estrategia funcionó. La segunda parte, ToonQuad Racing ya no tuvo tan buenos resultados pero, afirma, "eran juegos que nos daban de comer. En Corea el Toonquad Racing fue un pelotazo por el multiplayer. El juego estaba muy bien hecho, tenía Wikipedia. Uno de los socios nuestros cree que es el precursor de un juego coreano que hicieron de racing de una empresa que es gigante. Era online, racing, carreras muy sencillas y muñecos cartoon como les gusta a los asiáticos. Nos dio también buenos beneficios".
Planeta DeAgostini como editora de videojuegos
Sergio Rincón, de Planeta DeAgostini, contactó con Revistronic para proponer la edición de los videojuegos del estudio madrileño. Parte de la familia de Castillo procede del mundo editorial: "la primera edición de colección de videojuegos por quioscos la hizo mi tío, que era director de RBA Editores, y mi otro tío es el dueño de RBA. Conocíamos el sector. Planeta quería comprar juegos para sacar más o menos baratos y nos quería comprar todo el back catalogue. Estas editoras te quieren comprar todo por dos duros, pero como lo conocíamos le dijimos que no, que si lo querían nos iban a pagar lo que valía y, además, un porcentaje de las ventas. Negociamos y sacamos un buen fee, con lo que pudimos empezar a hacer otro videojuego más, The Westerner [la segunda parte de 3 Skulls of the Toltecs], hicimos una maqueta del juego y Sergio nos dijo que también lo quería y le dijimos que ese juego costaba 50 millones de pesetas [300.000 euros], porque aunque ya estaban los euros hablábamos en pesetas. Me dijo que no y le contesté que era lo que valía ese juego y lo que generaba".
Fenimore Fillmore: The Westerner (2004)
Nueva arrancada del estudio, y más problemas
Al final Planeta pagó el dinero que el estudio había presupuestado y el juego triunfó en ventas aunque, puntualiza Castillo, "en España tuvimos mala suerte. Yo creo que Sergio Rincón no había producido un juego de este tipo en su vida, nosotros también estábamos un poco a la demanda del cliente. Teníamos un juego que todo el mundo estaba diciendo que era buenísimo. No llegábamos a la campaña de navidad y yo dije que daba igual salir en febrero, que en Francia, los alemanes… a todos les encantaba el juego, que no tenía sentido salir mal antes cuando a todo el mundo le encantaba el juego e iba a ser un pelotazo, pero dijo que en España solo se vendía en navidades y que teníamos que terminar en noviembre para poder fabricar los discos, llevarlo a las tiendas y poner el anuncio en televisión. En los demás países salió después pero en España lo sacamos antes de tiempo, lleno de bugs. Le dije a Sergio que el juego no estaba bien, me preguntó si se podía llegar al final y le que llegar, se podía llegar. Creo que inventamos el parche del día cero porque tuvimos que sacar un parche en las revistas que ocupaba más que el juego, tuvieron que poner el CD con el juego entero, lo que hacía el parche era comprobar que tenías el juego original y reparchearlo, porque hubo que cambiar un montón de cosas. Fuimos portada en un montón de revistas españolas. The Westerner superó el medio millón de copias vendidas, y ha vendido más con el remaster digital, en Alemania lo han reeditado sin contar con nosotros y en otros sitios igual. Fue un éxito también de crítica".
Fenimore Fillmore Revenge (2006)
Revistronic volvía a saborear las mieles del éxito y aparecieron inversores, los fondos de capital riesgo llegaron a España y querían comprar empresas de videojuegos, entre ellas Revistronic, que volvió a cambiar de oficina, a Manuel Becerra, con unas 60 personas en plantilla que trabajaron en varios proyectos de PlayStation ; Donkey Xote, acompañando a la película del mismo nombre; otros dos para Nintendo DS -uno de ellos de astrología-; el juego de la película Aliens in the Attic "que creíamos iba a ser un pelotazo y no lo fue, con actores conocidillos por High School Musical", dice Castillo; Keteke City, un juego de móviles para Telefónica, que intentaba por entonces crear una ciudad online a lo Second Life, lo que ahora se de fine como metaverso, y Fenimore Fillmore: Revenge, la tercera parte de la trilogía que comenzó con 3 Skulls of the Toltecs que, informa Castillo, "estamos reeditando, pero no es tan bueno como los otros dos". También trabajaron en Witches que luego cambió el nombre a Eternal Light.
El cierre del estudio conllevó la cancelación de Witches (Eternal Light)
Pero cuando Revistronic estaba cogiendo velocidad de crucero llegó la crisis económica de 2008. El estudio había estado trabajando en crear un motor propio -con Hernán Castillo al frente- y tenía grandes planes pero los inversores se quedaron sin dinero, "nos recomiendan reestructurar la empresa y bajar de unos 100 empleados que teníamos, con una oficina de mil metros cuadrados, con 14 plazas de garaje, a un sitio más pequeño y despedir a la mitad de la plantilla. No había dinero, nadie quería comprar videojuegos, el videojuego estaba muerto", explica Castillo. Se cambiaron de oficina nuevamente, llevaron The Westerner a Wii e hicieron algún proyecto más y llegaron a conseguir fondos europeos de tecnología lo que permitió a la empresa aguantar un poco más, pero en 2010 Revistronic entró en suspensión de pagos y concurso de acreedores.
Orc Attack: Flatulent Rebellion (2013)
Castillo creó una nueva empresa, Casual Brothers, de la que salió algún proyecto como Orc Attack: Flatulent Rebellion y en 2011 se marchó a Gran Bretaña para trabajar en The Creative Assembly, concretamente trabajando en el motor de todos los juegos de la serie Total War que han salido desde entonces. Pasar de tener un estudio propio con un tamaño considerable a formar parte de otro desarrollador cuyos trabajos son muy apreciados en todo el mundo y que tiene 500 trabajadores ha sido para él una experiencia positiva, "no es tan divertido, pero está bien también", dice.
Hernán Castillo en 5 preguntas
1- ¿Cómo ves el panorama de videojuegos en España ahora?
Fantástico, ha crecido un montón y hay un montón de oportunidades. Es increíble. La industria del videojuego es genial, cada vez crece más y en España hay una creatividad y un talento increíbles. Y empresas. Es una industria buenísima.
2- ¿Cuál es tu videojuego o serie de videojuegos favorita?
No es que tenga uno favorito, pero me gusta Mario, todos los plataformas me encantan. También me gustan Wolfenstein, Doom, los juegos de coches… No tengo ninguno favorito pero si tuviera que decir uno sería los Mario, en tecnología y todo, lo que hace Nintendo me parece increíble.
3- Viendo que ahora los estudios independientes se han abierto hueco, ¿te has planteado la idea de volver a intentarlo ahora?
Siempre tienes que hacer algo por tu cuenta. Yo hago cosas en mis ratos libres. Es bueno y ahora, con el mercado indie puedes hacer juegos de lo que quieras, no tiene que ser ni lo más novedoso tecnológicamente ni tener los mejores gráficos, hay cabida para todo tipo de juegos.
Me gusta hacer cosas, ahora, esto no quiere decir que se vayan a publicar. De todos los juegos que te he dicho hay otros muchos que ha hecho que nunca se han publicado.
4- ¿Qué te parecen las aventuras gráficas que se hacen actualmente?
Muy bien, me gustan mucho, y me gusta también que se haya vuelto a lo clásico, como Ron Gilbert, que ha vuelto a las aventuras. Soy coleccionista empedernido de videojuegos y tengo The Day of the Tentacle, la versión original con la caja triangular y otra serie de joyas en mi casa, también el Thimbleweed Park firmado por Ron Gilbert y conocía a Tim Schaffer cuando estuve en la entrega de los premios Bafta aquí, en Londres, que estuvo nominado Total War y la verdad es que flipé.
Las actuales me gustan mucho porque cada vez se hacen mejor, pero también las antiguas, que tienen ese sabor a nostalgia.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos
A Jorga Azpiri, el grafista, sería interesante. Fue una pieza clave en la época de los videojuegos de 8 bits. Hubo una época en la que, si los gráficos no los hacía él, la gente no compraba los juegos.