Isaac Barrón, un productor clásico experto en la gestión de equipos

Ha trabajado en proyectos de consola y conoce bien el mercado para móviles.
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"Siempre he tenido una relación de amor-odio con la informática", dice el productor Isaac Ministro Barrón al principio de la videollamada para esta entrevista. Sin embargo, ha dedicado toda su vida a una actividad tan relacionada con la informática como el desarrollo de videojuegos, desde los tiempos del Spectrum y las recreativas a cinco duros. Aunque a su padre, como a casi todos entonces, no le gustaba que Isaac y su hermano dedicaran tantas horas y dinero en los videojuegos, el entrevistado tuvo una Atari 2600, NES, SuperNES, Master System, Mega Drive... "Con los años nos hemos quedado generaciones por detrás. No soy excesivamente jugón, ¿eh? También en parte porque los últimos 12-14 años de mi carrera he trabajado en mobile. Tengo todavía una Xbox One y estoy buscando para comprar una PlayStation 4. Vamos un poco por detrás en casa, pero el hecho de tener a mi hijo cogiéndole el gusto está bien", señala.

Isaac Barrón, un productor clásico experto en la gestión de equipos Imagen 2

Su carrera bien podría haber tenido una orientación muy diferente. Estudió en el conservatorio y de adolescente ya había formado parte de algunos grupos, pero fue la música precisamente la que lo llevó a los videojuegos. El batería de uno de esos grupos, Javier Martínez, trabajaba en Dinamic Multimedia, "y en el 98 me llamó para probar PC Fútbol , que era un juego al que yo había dedicado cientos de horas, había hecho pellas en el instituto para quedarme jugando, quedaba con un amigo y esperábamos a que mi madre se fuera a trabajar, entrábamos en casa sin hacer ruido para que no nos oyeran los vecinos y nos quedábamos mañanas enteras jugando. Como conocía muy bien el producto, fue muy fácil testearlo. Hice la entrevista con Carlos Abril y llevé como cuatro folios de errores reportados, y me dijo que casi llevaba el trabajo hecho, que me sentara delante del ordenador y empezara a reportar los errores. Tuve muchísima suerte porque me pagaban por probar el juego que más me gustaba", afirma. El efecto secundario fue que al empezar a trabajar tan joven le hizo desistir en la ingeniería Informática y llevar una vida de muchas horas de trabajo... y mucha fiesta también.

Una reunión de compañeros de Dinamic.
Una reunión de compañeros de Dinamic.

Probando por la noche el código del día anterior

Al año de estar en Dinamic empezaron a hacer testeo 24 horas y a Barrón le nombraron jefe de un equipo con cuatro personas a su cargo para probar por la noche la versión del juego que hubieran dejado los programadores el día anterior. Era la manera de llegar a la fecha prevista de entrega del juego para que estuviera listo para la campaña navideña. Barrón estuvo en Dinamic tres años, primero como tester y luego como diseñador, "fue como ese primer amor adolescente, por eso dolió tanto el batacazo. Creo que era el segundo más joven de la empresa, después de Rubén Justo, que era programador. Yo estaba diseñando el nuevo PC Fútbol y también estaba de ayudante de producción. Me acuerdo de que me iba con un compañero de piso, por ejemplo, al Rayo-Majadahonda y hablábamos con los directivos y los entrenadores para que nos contaran cómo era la vida en esos clubes de tercera división, cómo eran los entresijos, los contratos... Cuando quebró teníamos un adelanto increíble, el primer manager online. Cuando testeé La Prisión era una ventaja si el router de 56K no te echaba. En las oficinas teníamos un mega, que era ya hipervelocidad en aquella época, pero cuando eres uno de los primeros juegos online... lo que le faltó fue no tener medios técnicos, los problemas eran simplemente la conectividad", explica, y añade que la última versión en la que trabajó el estudio, PC Fútbol 2001 "es de las más estables. De hecho, a día de hoy hay un portal de expcfutboleros, pcfutbolmania, que va actualizando las plantillas y, a día de hoy y hasta van actualizando los sponsor para que parezcan más los reales y las fichas de los jugadores, te confieso que, 21 años después, sigo jugando al PC Fútbol con las plantillas de hace un par de años".

"Hay un portal de expcfutboleros, pcfutbolmania, que va actualizando las plantillas de PC Fútbol 2001 y, a día de hoy y hasta van actualizando los sponsors para que parezcan más los reales y las fichas de los jugadores"

La serie tenía numerosas versiones cada año, específicas para Italia, Argentina, Reino Unido y hasta Alemania, lo que suponía un trabajo extra y, dice, "aun así, tuve tiempo de testear otros juegos como La Prisión, Ford Racing, M- Alien Paranoia, Live Boxing!, PC Atletismo, con el que nos divertíamos mucho porque un compañero, Sergio Delgado, le metía tales perchazos al teclado que se oía en cuatro salas alrededor porque para correr tenías que darle a la barra espaciadora, ja, ja, ja. Fue muy buena época y a mí me dolió muchísimo cuando entraron en concurso de acreedores, fui de los pocos que no fue al Fogasa ni reclamó".

Un periférico específico para juegos de golf

Sus padres le insistieron en que estudiara algo y fuera consciente de que los videojuegos no le iban a dar un sueldo, y decidió volver a la universidad a estudiar magisterio musical "hasta que me llamaron. He tenido muchísima suerte y soy muy consciente de que la gente con la que trabajas, si lo haces medianamente bien, te llama para otros trabajos. Pocas veces he tenido que echar un curriculum", nos cuenta. Ese trabajo para el que le llamaron era en Championet Network como jefe del departamento de calidad (QA) de un hardware que captaba todos los matices de un swing de golf gracias a una alfombra que se conectaba al ordenador y un receptor en el palo "y te leía la velocidad y la dirección y en el juego de ordenador, ya fuera PGA Tour, Links... cualquier juego de golf de ordenador, reproducía tu golpe. Tenía mucho potencial y la alfombra era fidedigna", explica.

Tras esa etapa llegó un nuevo intento de vuelta a la universidad, esta vez con Empresariales, pero Barrón reconoce que no logró estudiar y trabajar a la vez, "en junio y febrero, los exámenes, coincidían muchas veces con épocas de cierre, ponte a currar 15 horas y lo único que te acepta el cuerpo es comerte un sándwich e irte a la cama", dice.

Una grabación de sonido para 'FIFA' en 2003.
Una grabación de sonido para 'FIFA' en 2003.

Empezó a trabajar en Electronic Arts, también en el departamento de calidad "ahí aprendo un montón —apunta—. Entro en contacto con el mundo de las consolas, y además con la certificación, que es uno de los papeles más duros que hay, y el testeo siempre ha estado en la sombras. Para mí es uno de los pilares, prefiero tener un buen equipo de testeo a uno de diseño o de artistas o de programación porque un buen juego puede salir una porquería si está lleno de fallos. Sin embargo, un juego menos bueno que sea correcto y puedas disfrutar la experiencia sin fallos garrafales creo que tiene casi tanto valor. QA siempre ha estado ninguneado, nos comíamos muchos desplantes y no contaban con nosotros para según qué cosas y quizás de ahí mi lucha". En Certificación hay que saber qué normas tiene cada fabricante de consolas (o de sistema operativo en el caso de los móviles) para publicar juegos en sus plataformas "incluso en momentos muy tempranos del desarrollo —dice Barrón—. Si no dejas un borde determinado, te lo van a tirar y vas a tener que rehacer todos los menús del juego, fíjate si es importante saber de antemano las guidelines, que debes dejar dos centímetros, por ponerte un ejemplo. O ahora ya no tanto, pero con las tarjetas de memoria las partidas guardadas no podían exceder un tamaño. Eran Excels infinitos, un trabajo meticuloso, detallista y cansado porque pasabas las 700 preguntas 400 veces y tenías que tener la mente fría. Cuando me decían que qué guay trabajar jugando yo decía que sí, pero que era como leerse un libro 27 veces", ejemplifica.

Barrón con varios compañeros de Electronic Arts en 2003.
Barrón con varios compañeros de Electronic Arts en 2003.

Certificación y localización

Para que el trabajo fuera más ameno, Barrón establecía lo que llama "días de diversión, como el día de la navegación, y tenían que ir por el mapa buscando agujeros de colisión o bloqueos de las paredes, sitios donde te puedas quedar atascado, y hacíamos competiciones.", relata. Barrón trabajaba en Vancouver (Canada) con FIFA y Total Club Manager, "En EA hice tres cosas, Certificación, edición de audio y QA y localización, más localización que QA, que no es solo traducir, es adaptarlo a tu cultura. Por ejemplo, en fútbol hay una táctica defensiva que se llama el autobús: todos atrás y a correr mucho para arriba y en Inglaterra la expresión era '11 murciélagos colgados del larguero', que aquí no lo había oído nunca, hay que adaptarlo a la cultura. La edición de audio era muy divertida. Siempre he sido muy futbolero, teníamos chorizos de Manolo Lama y Paco González, íbamos con el Pro Tools cortando los audios, masterizándolos y clasificándolos en el Excel por tipo de jugada para que luego el programa, el simulador, tuviera 10 samples y los fuera cogiendo. Ellos estaban con la coca cola y el sandwich y a veces hacían comentarios que no podías poner en el juego tipo 'este jugador parece que se ha fumado un porro'", explica.

La experiencia fue muy positiva para Barrón, la estancia en Vancouver fue de apenas unas semanas porque Barrón había empezado una relación poco antes con la que ahora es su mujer. Recuerda que el estudio canadiense, en el que trabajaban mil personas,"tenía de todo para no te quieras ir en todo el día, videoclub, restaurante con menú... hasta piscina climatizada. Te dejaban parar para irte al videoclub, alquilarte una peli o un juego, fichas que paras de currar, juegas una hora para despejarte y luego sigues currando, y hacían ligas, había equipos de baloncesto, de soccer. Es una trampa mortal porque al final estás todo el día allí".

Barrón en EA Vancouver en 2003.
Barrón en EA Vancouver en 2003.

En Electronic Arts en aquellos momentos, cuenta el entrevistado, era difícil conseguir un contrato indefinido. Él firmó varios contratos temporales, alguno de un mes, pidió estabilidad en el trabajo "y, como no me la podían garantizar, fui a hacer una entrevista en Pyro Studios y entré de QA manager cobrando lo mínimo -me dijeron que todo el mundo entraba cobrando lo básico-, y más tarde pasé a ser ayudante de Producción. Vi el crecimiento y luego el ocaso. En la industria, como en todas partes, hay de todo, y yo no soy muy luchador cuando veo que hay alguien que intenta trepar y me va a afectar a mí yo lo que quiero es tranquilidad y salud mental, me busco un curro y me piro, defiendo a mi equipo pero si soy yo a quien están metiendo cera, ahí te quedas", indica sin aclarar más. En los más de tres años que estuvo en Pyro trabajó en Imperial Glory, Commandos: Strike Force, Planet 51, Sports City y COPS.

Cartero por un par de años

Tras un fugaz paso por Virtual Toys, empresa con la que no conectó,decidió dar un golpe de timón y trabajó como cartero un par de años. "Me había metido en su día en una bolsa de trabajo en Correos porque, al final, son muchos fines de semana currando, alejado de tu novia... es muy sacrificado. Ahora ya hay más cultura de no [hacer] crunch, hay más derechos laborales, antes te podías meter tres meses currando 17 horas al día, eso te acaba rompiendo la mente, no sabes ni en qué día vives. Lo haces porque estás empezando, quieres hacer carrera, quieres llegar lejos... hoy día eso ya se lo dejas a los jóvenes, hoy día digo que si tienes que echar horas es por una mala planificación. En el triángulo de producción de recursos, tiempo y calidad, si quieres meter más contenidos sin meter más tiempo tienes que aumentar los recursos, si quieres más calidad, tendrás que aumentar el tiempo, pero no se pueden modificar solo uno de los vértices porque tiene consecuencias", dice.

El equipo de QA de 'Commandos: Strike Force' en 2005.
El equipo de QA de 'Commandos: Strike Force' en 2005.

Pero si el trabajo como desarrollador era duro, el de cartero no era tampoco fácil. Había que descargar camiones y los palés de cartas son muy pesadas, "aprendí mucho, a valorar lo que era el videojuego, que es la mejor profesión del mundo. Me sentía sobrecualificado, pero también me ha pasado en otras empresas, que me han tenido haciendo chorradas pero la profesionalidad tiene que estar por encima de tus aspiraciones. Nunca llegué a estar desconectado porque seguía teniendo contacto con los compañeros, me pasaban proyectos que hacía desde casa, ejercía un poco de asesor", recuerda.

Barrón volvió al desarrollo dos años después, en Zinkia Entertainment (creadora de Pocoyo) también primero como jefe de QA y luego como productor, de juegos de Wii y Nintendo DS. A finales de la primera década del siglo la llegada de los teléfonos inteligentes alteró la industria del videojuego, "mucha gente del estudio se va fuera y yo, como no me quiero ir fuera porque me acababa de casar y quería formar una familia —indica el entrevistado— cambió a productor de móvil, hicimos Pocoyize, que casi todo el mundo tenía el avatar al estilo Pocoyo, y algunos juegos de móvil. El problema de Zinkia era el target: Un juego al que le puedes sacar un poco de jugo es para niños de 4 o 5 años y son demasiado mayores, y los niños a los que les gusta Pocoyo tienen que ser apps muy sencillitas de hacer tap en la pantalla y poco más, no tiene demasiada chicha".

Parte del equipo de QA durante un cierre un fin de semana en Pyro en 2005.
Parte del equipo de QA durante un cierre un fin de semana en Pyro en 2005.

Un productor clásico, que se centra en las personas del equipo y absorbe presiones

Hay varios modelos de productor. Barrón es de los que cree que lo mejor es que los desarrolladores trabajen en un entorno lo más cómodo y agradable posible e intenta amortiguar las presiones hacia arriba y hacia abajo, con detalles como la posibilidad de echarse una pequeña siesta o tener aperitivos y bebida gratis e incluso menciona que siempre que se lo han permitido ha habido un jamón en la cocina. "Siempre he mirado por el interés de la empresa, y lo mejor para la empresa es que el equipo esté bien", afirma, y explica que hay que ver cómo es cada uno para darle lo que necesita: "he conocido programadores que eran cocos y que como mejor funcionaban era darles un proyecto, darles un scope, y dejarlos en una esquina, porque no tenían la habilidad de empatizar y, sin querer, estaban ofendiendo a medio equipo por la manera de decir las cosas".

Parte del equipo de 'Commandos: Strike Force' en 2005.
Parte del equipo de 'Commandos: Strike Force' en 2005.

Cada vez, dice Barrón, hay más empresas que apuestan por un team lead "y a un programador que programa genial le ponen al cargo de un equipo de desarrollo. Si programa genial y le pones a hacer gestión has perdido un programador, al mejor seguramente. A los empresarios les cuesta un poco entenderlo. Un productor es un poco psicólogo, es un poco compañero, un poco líder y, sobre todo, es un poco ejemplo. Una cosa que he tenido siempre clara es que este es un carro que empujamos todos. Yo no estoy por encima, soy simplemente un coordinador, estamos todos al mismo nivel y cada uno tiene sus funciones, y mi función es ser un conseguido, un facilitador, organizo a la gente, las tareas, porque como tengo mucha experiencia sé los pasos que hay que hacer para poner algo en el mercado. y también tiene que hacer un poco de paraguas para que al equipo no le lleguen todos los problemas. Y el team building es fundamental, que la gente se sienta parte de esa empresa, no un mercenario que cobra por un trabajo, que te guste pertenecer a esa empresa porque estés contento con la gente que vas a trabajar y con el proyecto, por eso tienes que encajar las piezas del puzle".

"Las guidelines son distintas, hay muchos más modelos de hardware, los desarrollos son más cortos y trabajan 3 o 4 personas, las actualizaciones son más frecuentes y se puede lanzar un juego casi sin terminar"

Barrón explica que se ha encontrado en varias ocasiones ya con esta situación en la que la empresa opta por los team leads en lugar de un productor especializado, una solución que no le parece conveniente: "yo tengo un carácter fuerte, lo reconozco, pero soy bastante humilde, no quiero imponer, quiero que me convenzas de por qué esto es mejor que lo que yo te digo, y luego tengo el cartel de ‘I told you’ y lo saco en las reuniones porque me molesta la pérdida de tiempo y esfuerzo y que se tire trabajo por no hacerme caso en según qué cosas. No digo que yo lo sepa todo, pero me he dado hostias en varias empresas y sé anticiparme a si haces esto, puede que pase esto", asevera.

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Peculiaridades de desarrollar un juego para móviles

Desarrollar juegos para móviles es muy diferente a hacerlo para consolas, Barrón informa de que las guidelines, las reglas que deben cumplir los juegos, son distintas, hay muchos más modelos de hardware, los desarrollos son más cortos y trabajan 3 o 4 personas, las actualizaciones son más frecuentes y se puede lanzar un juego casi sin terminar "y mientras vas cogiendo usuarios te da tiempo a terminar de desarrollarlo y corregir los errores. Llevo 10 o 12 años alejado de las consolas, no sé si ahora lo tendrán en cuenta, pero con el móvil entra el big data, los datos de usuario. Como productor empiezas a darte cuenta de que no vas a hacer el juego que quieres sino el que quieren los usuarios. Si hay mejor conversión y más tiempo de sesión con el interfaz azul, aunque te guste más el verde se queda el azul. Entro a un mundo nuevo para mí, un reto impresionante lleno de métricas, KPI, usuarios diarios, tiempo de sesión... millones de datos que te sirven para mejorar tu producto. La parte mal es que se pierde un poco el romanticismo de desarrollar juegos y tener libertad creativa. Hay polémica por si se parecen a las tragaperras con los gacha, las loot boxes, si crean adicción o si es juego sucio porque al final metes una suscripción quitando anuncios, metes el último nivel gratis o L-Power up gratis y estás cobrándole a un chaval al que su padre le ha dejado el móvil una suscripción de 8 dólares a la semana y dices que éticamente es deleznable", afirma el entrevistado.

Pyro Studios de camino al E3 de 2006.
Pyro Studios de camino al E3 de 2006.

El entrevistado apunta otro inconveniente del desarrollo para móviles: "aparte de perderse el romanticismo con las métricas, hay otra parte negativa (y a día de hoy casi la única, si no me equivoco) que es que se ha convertido casi en la lista de los 40 Principales, ¿quieres visibilidad? Tienes que comprar usuarios, invertir mucho en marketing y hacer campañas".

Un productor clásico, que se centra en las personas del equipo y absorbe presiones

Las cuestiones morales sobre el uso del big data llevaron a Barrón a volver al mundo de consolas con Tequila Works en 2012 en Deadlight y, recuerda, "En Tequila el ritmo era frenético, fue fascinante, con Raúl [Rubio] y con Luz [Sancho], pero llegamos al acuerdo de no seguir juntos porque yo necesito un descanso. Cuando empezamos con RiME nació mi chico y necesitaba tiempo para estar con mi bebé, con mi mujer y me tomé un descanso de 7, 8 meses en los que sigo haciendo de consultor de QA, de diseño, de producción... pero por mi cuenta. Lo mejor que hice en Tequila fue volver a crear cohesión en el equipo, contagiar de ilusión y tirar del carro, convencer a la gente, porque el equipo estaba un poco distanciado. El afterwork es de las mejores técnicas para un productor porque cuando la gente lleva unas cervecitas te cuenta de verdad los problemas y eso te ayuda a entender qué está pasando y poner solución o anticiparte a los conflictos".

Deadlight tuvo un final de desarrollo complicado, el juego tenía el apoyo económico de Microsoft pero Barrón afirma que esto conlleva también más presión. Considera que a nivel argumental le faltaba un poco. La última fase de desarrollo fue dura, en parte, por cambios de última hora, "Luis Sánchez y Juan Fernández estuvieron rehaciendo el final del juego con jornadas maratonianas, no es bueno trabajar así, hubo caos pero el juego salió bien", explica Barrón, que dejó el estudio en las primeras etapas de desarrollo de RiME.

"Decido probar el teletrabajo y me voy a G4M3 Studios , me vuelvo al mundo móvil pero ya no con un branding fuerte como Pocoyo, que tiene unas guidelines muy estrictas de lo que puedes hacer o lo que no. Estoy un año y pico y de cuatro juegos que desarrollamos se publica uno. Fue una época de mucho aprendizaje pero también un poco de confusión. Alejandro [Ynzenga], el CEO, era un chico joven con muchas ganas pero no teníamos las ideas muy claras", sostiene Barrón que se fue a Plasencia (Cáceres).

G4M3 lanzó Crazy Lazy Runner "que es un runner infinito muy chulo. Estuvimos trabajando con Leme. Fue una experiencia brutal pero es un publisher chino y eso es otra cultura, cambian toda la interfaz, los elementos de la pantalla, los textos... todo. Lo quieren a su manera. Como era un juego infinito tenía parte de tutorial que sí controlábamos y luego otra de módulos prefabricados que se conectaban automáticamente y cada partida era diferente. Era el embrión de todos los endless runner que hay ahora.

Los productores de G4M3 en 2018.
Los productores de G4M3 en 2018.

Trabajó en un par de juegos que no salieron al mercado. "Hoy está más perfeccionada la técnica de hacer más prototipos, soltarlos y el que reacciona bien inviertes en él y el que no lo desechas. Yo creo que es un error en tanto que hacer una vertical slice en un móvil son 2-3 meses, es una pequeña inversión, pero es motivador ver en tu portfolio tu juego, en la tienda, que aunque lo juegue poca gente, lo juegan y te dejan opiniones", afirma.

El teletrabajo está hoy sobre la mesa pero sigue habiendo algunas empresas reticentes, y esta resistencia era mayor todavía en 2013. G4M3 entendía que un productor debía estar en la oficina de forma presencial "Yo luché mucho por trabajar en remoto, pero no funcionó. Y al pobre Miguel Paniagua le solté el marrón de ser el assistant producer pero era quien estaba en el fuerte con las daily meetings y siguiendo el planning era él. Ahí comenzó a bregarse y sufrió. Le vino bien la experiencia pero le hubiera venido mejor quizás que yo hubiera estado más cerca porque a mí me despiden".

Vuelta al trabajo presencial

Durante varios meses busca opciones de teletrabajo, pero finalmente tiene que optar por el trabajo presencial y cuando está cerrando un acuerdo para irse al estudio alemán Jagger le surge una oportunidad en Barcelona, en la desarrolladora de juegos y apps para móviles Wiprojects como senior proyect manager. Durante más de un año estuvo todas las semanas yendo y viniendo de Plasencia a Barcelona cada fin de semana, ocho horas de tren en cada sentido. Aunque la empresa siempre respetó un pequeño cambio de horas que suponía trabajar más de lunes a jueves para salir antes los viernes y poder estar en casa esa misma noche.

Parte del equipo de Wiprojects en 2014.
Parte del equipo de Wiprojects en 2014.

Barrón está satisfecho de esa época "compartí trabajo con Luis Sánchez, que es uno de los mejores diseñadores que hay en España y de los que más sabe de Unreal junto con Juan [Fernández] y Manu [Mendiluce], que eran el core de Tequila. Cuando trabajas con una persona en varias empresas y siempre rinde solo puedes admirarle, y a esta gente les des lo que les des lo sacan adelante".

"En Wiprojects compartí trabajo con Luis Sánchez, que es uno de los mejores diseñadores que hay en España y de los que más sabe de Unreal junto con Juan y Manu, que eran el core de Tequila. Cuando trabajas con una persona en varias empresas y siempre rinde solo puedes admirarle"

El estudio desarrolló Aurora Sweet Adventure que, explica Barron, "es un Candy Crush, nos faltó la parte de producción, porque luego hay que posicionarlo, hay que darle publicidad… porque buscas Candy Crush y salen 5000 juegos, ¿cómo posicionas el tuyo?, se nos ocurrió hacer un poco algo que era innovador, aunque no lo llevamos a cabo porque el proyecto después de año y medio se abandonó, era una cocinera que iba por el mundo enfrentándose con chefs, hicimos unos cómics, teníamos a Rita Muñoz y a Marisa Cervantes, que son unas estupendas dibujantes, pero no se entendía la idea. Me hubiera gustado que lo hubiéramos probado, porque nuestro público era mayormente femenino y teníamos que darle algo más a la usuarias. Es lo que luego hicieron Puzzle & Dragons y demás, que bel match 3 era la mecánica pero luego hay un metajuego alrededor que te cuenta una historia, o crear un jardín como en Gardenscapes o batallando".

N.O.V.A. Legacy, de Gameloft

Aunque se sentía bien en la empresa, le surgió la oportunidad de trabajar en Gameloft en Madrid y, por tanto, más cerca de Plasencia. "Fue una prueba durísima de Producción, me llevó casi dos semanas, de análisis de juegos, un montón de situaciones de riesgo, cómo solucionarlas, conflictos entre empleados… pero luego cuando entras ponen a un chaval de 22 años que ha hecho un máster a mandar a gente con 18 años de experiencia. Hicimos un juegaco, N.O.V.A. Legacy en menos de 25 megas porque era uno de los Android que luego se descargaba, usamos mucho Substance Painter y compresión de texturas y demás, con motor propio que se llamaba Glitch y fallaba por todos lados, fue un reto técnico impresionante. Teníamos muy buena gente", dice.

El equipo de Gameloft Madrid en 2016. La oficina cerró dos años después.
El equipo de Gameloft Madrid en 2016. La oficina cerró dos años después.

Barrón apunta que había varios problemas en Gameloft, entre ellos que había HQ producers muy jóvenes que, dice, "tenían muchísimo que demostrar y se llevaban todo por delante, las ganas tienen que estar acompañadas de conocimiento" y esto redundaba en decisiones injustificadas que suponían un gasto innecesario en recursos o que había varias capas de jefes, lo que ralentizaba la toma de decisiones. Además, se trabajaba muchas horas, "salía todos los días a las 10 o las 11 de la noche porque había muchísimo trabajo", expone.

El entrevistado tiene las ideas muy claras y no duda en exponer su opinión lo que, dice, le ha costado en varias ocasiones algún problema laboral, "fíate de la gente que contratas, que son especialistas, no metas una feature porque la has visto en otro juego o porque le gusta a tu hijo. Se supone que yo, como productor, soy el jefe del jefe de programación, pero si a mí este me dice que vamos a tener un problema yo tengo que fiarme de lo que me dice", opina, y añade: "cuando se dicen las cosas no es para dejar en evidencia a nadie". Barrón se fue como jefe de producción al estudio Axes in Motion "con Alejandro [Molina] y con Jesús [Vacas], dos chavales que salieron de la facultad de Informática en Sevilla y empezaron a hacer juegos en una buhardilla, tienen mi admiración, chapeau, acaban de vender la empresa por una millonada. Todo son juegos de coches, juegazos. Cuando yo llegué ya habían sacado el Extreme Car Driving Simulator, yo saqué el 2, que no lo llamaron 2 [lo llamaron Real Car Driving Experience] y ahora han metido todo ese contenido en el 1. Estoy muy orgulloso del trabajo que he hecho, como en todos mis trabajo. Hay algunas cosas que cambiaría pero, en líneas generales, estoy bastante orgulloso de mi trabajo y de cómo he enfocado las cosas", informa.

El equipo de Axes in Motion en 2017.
El equipo de Axes in Motion en 2017.

Estuvo dos años en Sevilla y fue un paso más para acercarse a Plasencia. Pasado ese tiempo, la empresa y él desvincularon sus caminos. Barrón tenía cada vez más claro que el teletrabajo es la única opción para él: "La conciliación familiar siempre ha sido importante para mí, y más ahora desde la pandemia. Creo que somos más productivos, no menos, estamos más contentos, aunque hay gente a la que se le caen las cuatro paredes en casa y necesita contacto humano, relacionarse, ir al despacho, charlar con un café. o creo que lo suyo es un modelo híbrido y voluntario, quien quiera ir que vaya, quien quiera quedarse en casa, que se quede. Yo, desde luego, me quedo en casa, si bien no tengo problemas en ir una o dos veces al mes o hacer planificación, quedamos, echamos una birras", alega con rotundidad. Hasta la pandemia los artistas era a los que más se permitía trabajar en remoto, porque entregaban su trabajo y se integraba en el estudio, o a los programadores, "pero el productor en remoto era mucho más difícil -apunta Barrón-. Ahora, no sé si gracias a la pandemia, hay más ofertas en remoto de cualquier puesto. Sí hay una corriente, supongo, presión del lobby de alquiler de oficinas, que no ganan tanto, o el empresario que quiere al menos a la mitad de la plantilla allí, o gente que se agobia si teletrabaja porque quiere contacto humano, pero que sea voluntario".

"Para sobresalir hay que tener en cuenta el ASO, hay que publicitarse y es preciso adquirir usuarios (UA) porque salen 10.000 aplicaciones cada día, además de partir de la base de que el juego tiene que ser divertido

Posicionar bien un juego de móvil

Comenzó a trabajar como Production Assistant & QA en Halfbrick, esta vez sí con teletrabajo ya, "con uno de los proyectos más divertidos en los que he trabajado. Dan the Man ya estaba terminado cuando llegué yo y he trabajado solo en los updates y nuevo contenido pero es uno de los juegos de los que más orgulloso estoy. También hicimos un runner multiplayer síncrono, Racing Battle Stars. La experiencia duró unos meses y después Barrón pasó a ser productor senior en Lab Cave, donde ha estado más de tres años y medio, también trabajando en juegos para móviles. Como desarrrollador, Lab Cave lanzó numerosos títulos con mecánicas similares y diferentes temáticas y publica desarrollos externos y también aplica los conocimientos adquiridos gracias a los 400 juegos que tiene publicados para asesorar a otras empresas como consultora. Barrón ha aprendido mucho en esta empresa sobre ASO (App Store Optimization), cómo posicionar mejor una app dentro de la tienda digital correspondiente "que te puede crecer las instalaciones hasta el 400%, es un mundo fascinante", nos explica, cambiando el nombre de la app, la descripción, las capturas, el icono…

En el sobresaturado mercado de juegos para móviles actual para sobresalir hay que tener en cuenta el ASO, hay que publicitarse y es preciso adquirir usuarios (UA) porque salen 10.000 aplicaciones cada día, además de partir de la base de que el juego tiene que ser divertido, indica Barrón. Si el juego es gratuito, hay que conseguir ingresos a través de los micropagos o, sobre todo, por la publicidad, que se gestiona a través de mediadores que eligen a quién paga más por cada tramo horario, y hay que encontrar el equilibrio para que los ingresos por publicidad no se conviertan en un exceso de anuncios que acabe haciendo huir al jugador.

Luego hay otros métodos ilegales para promocionar un juego "que, desde luego, en Lab Cave no hacemos", señala con rotundidad el entrevistado, como la compra de una gran cantidad de reseñas positivas que suban la puntuación de una aplicación. Barrón acaba de cambiar de empresa y ha dejado el mundo móvil y esta misma semana ha comenzado a trabajar para una consultora de grandes estudios, también con teletrabajo.

Un joven Isaac Barrón en su época en EA Vancouver, en 2003.
Un joven Isaac Barrón en su época en EA Vancouver, en 2003.

Además de los elementos externos al juego en sí, los productos para móviles tienen unos requisitos muy específicos, nos cuenta Barrón: "El control, el input, es distinto, no tienes joystick, y las guidelines de los interfaces, el UX, es de lo más, tienes 150 juegos gratis, vas a probar uno y en el momento en que te atasques, no entiendas el tutorial o te parezca un rollo te lo vas a desinstalar y vas a pasar al siguiente. Tiene que ser todo supersencillo y superfácil de entender y tiene que empezar a jugar a los cinco segundos, no le tengan tres minutos porque desinstala y prueba otro, llévame al action face enseguida.

De izquierda a derecha, los productores de Labcave: Pablo Serrano, Carlos Bancalero, Román Echevarrena, Iván Lloverá, Agustín Arizcun e Isaac Barrón.
De izquierda a derecha, los productores de Labcave: Pablo Serrano, Carlos Bancalero, Román Echevarrena, Iván Lloverá, Agustín Arizcun e Isaac Barrón.

Isaac Barrón en 5 preguntas

1- ¿Cómo ves actualmente el mercado de juegos de móvil?

Saturado, complicado, porque cualquier desarrollador que empiece ve los datos del Libro Blanco y piensa que se va a forrar, pero salen 10.000 al día y se está convirtiendo en un "pagar por posicionamiento", cuando tienes que hacer una inversión tan grande es como decir que te metes en la Formula 1, que tienes que tener un respaldo económico de aúpa. El problema es que hay muchos grupos de indies con mucho talento que por no tener ese respaldo económico no ve al final su juego un retorno de inversión o no lo ve publicado. Se ha convertido un poco en tragaperras disfrazado. Te pongo una anécdota que salió en Gamasutra, un productor que estaba frustrado porque tenían un jugador ballena que se gastaba un montón de pasta, hicieron un perfil en Facebook para hacerse amigo de él y conocer sus gustos. Como le gustaban las palmeras naranjas, llenaron el juego de palmeras naranjas, y como le gustaban los elefantes, metieron en el juego elefantes, todo con un perfil falso creado por la compañía para llegar a esta persona y seguir sacándole pasta.

Se pierde el romanticismo, hay que hacer pasta, ser rentable, retener al usuario, darle lo que pide y, al final, es matemáticas, data science, análisis de datos y no haces el juego que quieres. Así veo el mundo móvil. No es muy esperanzador para alguien que quiera empezar, pero es mi análisis, aunque me puedo equivocar y probablemente muchas de las cosas que te haya dicho en esta entrevista sean incorrectas pero el que tiene boca, se equivoca.

2- ¿Hay que formar entonces a los próximos desarrolladores en todo esto?

Como productor imagínate que me dejan aumentar el presupuesto en 2000 euros y, por el tipo de actividades, me interesa más contratar a dos junior que a un senior, pero cuando busco junior intento que hayan hecho algún juego de móvil, empiezo a buscar gente que son diseñadores de juegos pero han diseñado un Call of Duty para consola y en móvil cambia todo.

El problema de la formación es que, como la gente paga un dineral, 10-12.000 euros por año, les entrenan para hacer juegos triple A de consola con Unreal. Unity, mobile lo tocan muy poco. Fui a dar una charla y el free to play ni sabían lo que era, ¿cómo no lo vas a saber si tienes en tu móvil 25 juegos gratis a los que juegas? A lo mejor sí hay gente dando formación free to play pero es que yo, cuando busco personal y busco juniors no encuentro no ya con experiencia, sino que no saben qué es el ASO, las métricas, el KPI. Hay una burbuja y creo que estamos haciéndolo mal, que las empresas que se dedican a la formación deberían tener al menos una asignatura dedicada al free to play mobile, porque como productor, cuando busco personal, no encuentro. Antes de hacer un Call of Duty trabaja en una empresa pequeñita en España haciendo un juego para móvil y de ahí ya podrás dar el salto a una empresa grande en consola en Los Ángeles o donde quieras.

Barrón en un Karaoke con parte de Eidos en Londres en 2004.
Barrón en un Karaoke con parte de Eidos en Londres en 2004.

3- ¿De dónde viene el sobrenombre de Ministro?

En Dinamic, durante las muchas noches de testeo. Cuando trabajas muchas horas y no descansas hay tensión. En aquella época estaban Los Guiñoles de Canal +. El ministro de exteriores era Abel Matutes, del PP, y me dio por empezar a imitarlo. No al ministro, al guiñol, y empezaba a decir tonterías y nos reíamos. Yo lo hacía para rebajar tensión. Tuve un jefe, al mejor que he tenido, Marcos Jourón, que confió en mí y apostó por mí, hubo varios EREs y me salvó de la quema. Una de las cosas que aprendí de él era a utilizar el humor cuando veas que hay tensión, él se ponía a hacer el payaso, y a mí me funcionaba, la olla dejaba de hervir cuando te pegabas unas carcajadas, era terapéutico. Luego veías a uno haciendo el pino con los brazos. En Dinamic teníamos una cosa que se quitó de moda pero a mí me gustaba mucho, unos biombos personalizados con los puestos de trabajo separado, luego se quitó porque se quería todo diáfano. A mí me encantaba porque a veces querías estar concentado y no escuchando al del otro lado pegando gritos que tenías que ponerte cascos para no oírlo. Yo me ponía pósteres, mis chinchetas con mis post-it, y cuando quería hablar con alguien me echaba la silla para atrás y hablaba.

4- Además de ser productor de videojuegos eres integrante de un grupo musical, ¿es cierto que os habéis presentado a Got Talent?

Sí, los Despojitos Rastrojeros. Si quieres hacernos publicidad, estaré encantado. He estado en 20.000 grupos, todo todos los instrumentos, pero donde me puedo defender es a los teclados. Me encanta el hard rock, el rock de los 70, he compuesto muchísimas canciones, he tocado en muchos bares, en festivales, una carrera dilatada… El último grupo que teníamos era de versiones de rock y el bajista y yo decidimos montar otra cosa más en plan broma porque en el local de al lado el batería era muy cachondo y nos estamos divirtiendo mucho, porque somos tres y es fácil ponerse de acuerdo entre tres y no hay nadie que lleve la voz cantante, si dos de tres dicen que no hay que hacer algo, no se hace.

Despojitos Rastrojeros se presentó al concurso de televisión Got Talent.
Despojitos Rastrojeros se presentó al concurso de televisión Got Talent.

Cantamos los tres, mal, pero cantamos los tres, y nos vamos cambiando los instrumentos a lo largo del show. Y hacemos versiones de canciones para los más mayores de Camilo Sexto, de Raphael, de Julio Iglesias, y demás, pero con otra letra. Contamos la broma de que nosotros escribimos la letra de la canción original y nos la robaron y cambiaron la letra pero la original es la nuestra. Luego para los más jóvenes tocamos cosas de Los Rodríguez, Metallica, Malú, etc.

Fuimos a Got Talent sabiendo que no nos iban a llamar porque nosotros no tenemos talento, como decimos al principio de nuestros conciertos, porque somos conscientes de que vamos a dar un espectáculo bochornoso, pero luego la gente se lo pasa muy bien. Con Malú, por ejemplo, cantamos la canción Blanco y Negro y contamos que fue su manager el que nos la robó y que la canción original se llamaba Sol y Sombra y enumeramos como 25 tipos de alcohol, destilados y fermentados, con cultura de chuzarnos. La filosofía del grupo es que ya te van a putear en el vida, así que hay que entretenerse e intentar ser feliz.

Cuando fuimos a Got Talent cantamos una canción de Federico Mercurio que nos robó Freddy Mercury, la de Show must go on y empezamos a enumerar todas las mujeres que nos motivaban de adolescentes: Judit Mascó, Marlene Morreau, Miriam Diaz Aroca… muy depravado, muy despojito. Nos cortaron a mitad de canción, nos dijeron que tocáramos otra, empezamos con la de Malú y nos cortaron y la del jurado nos preguntó si no teníamos nada que se pudiera emitir en horario infantil y le dijimos que no, nos dijo "vuestra depravacion no tiene límites" y ahí entendimos que no nos iban a llamar porque no encajábamos, hemos ido al festival de la canción de Extremadura y nos han vetado en muchos otros festivales porque no entienden nuestra filosofía, no pasa nada, nuestro público es mayor de 35 años. Nos lo pasamos muy bien porque no tenemos vergüenza. Invito a la gente que vaya a nuestro canal de Youtube y pido perdón por adelantado. Espero que me sigas hablando después de esto.

Imagen promocional del grupo musical de humor Despojitos Rastrojeros.
Imagen promocional del grupo musical de humor Despojitos Rastrojeros.

¿Cómo se llaman tus compañeros?

Se llaman Maese Piruláctico, que rima con profiláctico; Maese Rondanguero, famoso en el mundo entero, y yo soy Maese Copero, que soy como Lobezno pero con superpoderes con las copas. Son nuestros alter ego, pero son Luis Miguel Piru Sancho y José Luis Roldi Roldán.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Jordi Carazo lerma, diseñador de niveles en Tequila; José Ramón Díaz Martín, diseñador, que ha estado en Tequila, Bitoon, Gameloft y ahora en Zeptolab, los de Cut the Rope. A Adrián Belles, coincidí con él en Wiprojects. A Luz Quiñonero, lead technical Artist en Ubisoft Berlín.

A Estrella Rodríguez, senior level designer en Anti matter, que estuvo en Rebellion, Radiant Worlds, Gameloft...

Sara Borondo
Redactora

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