Las tres carreras en la vida de Ángel Luis Sucasas

Además de ser escritor, tras una carrera como periodista en prensa generalista, trabaja desde hace unos años como desarrollador de videojuegos
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La capacidad de trabajo de Ángel Luis Sucasas es extraordinaria. Ha demostrado su talento a la hora de escribir y comunicar —ha escrito varios libros y sido periodista en distintos medios del grupo Prisa— compaginando estas labores con las de guionista en varios juegos y hace unos años decidió dar el salto al lado del desarrollo primero como director narrativo en Tequila Works y ahora como diseñador en Mercury Steam.

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Se expresa con pasión y puede hacer valer una memoria bien ejercitada que se extiende hasta sus primeros recuerdos con los videojuegos, "en la plaza histórica de Pontevedra, antes de los videojuegos fueron unos sobrecitos de soldados de plástico que me compraba mi abuelo, venían en unos marcos de plástico y había que irlos arrancando uno a uno. Hubo un día en que me fijé, tendría unos tres años, en las recreativas que había. Era muy chaval y mi abuelo se animó a entrar conmigo allí, era un día entre semana, probé y me flipó.

Creo que el juego de Capcom Black Dragon que luego hizo famoso la película Ready Player One, que era una especie de Ghost & Goblins que en la primera fase tenías un dragón gigantesco -aunque a mí me parecía un dinosaurio- y tenías un tramo de suelo recto que acababa en un desnivel. No fui capaz de saltar, pero a partir de ahí hicimos tradición que me llevara y luego mi otro abuelo en Coruña, también. Me daban bastante para la época, 200 pesetas, que podía dividir en 8 monedas y probar un montón", recuerda al principio de una videollamada.

Ángel Luis Sucasas (Foto: Eva Pernas).
Ángel Luis Sucasas (Foto: Eva Pernas).

El siguiente paso fue una Game Gear ya con seis años "y ya no hubo vuelta atrás", afirma. Nos cuenta que llegó a tener más de 180 juegos en la portátil de Sega y llevó a vender a Centro Mail todo lo que tenía de esa consola para poder comprarse una PlayStation, "me dieron la Play con dos mandos y tres juegos, Ridge Racer Revolution, Rayman y Bust a Move, el que era a pantalla partida, un día estuve jugando con un amigo 12 horas seguidas", dice.

Diez años centrados en formarse como escritor profesional

Desde muy pequeño sintió inquietudes creativas y devoraba las revistas de videojuegos mientras dibujaba lo que imaginaba podrían ser las portadas de los libros que iba a escribir. La falta de referentes en la creación de mundos interactivos decantó la balanza en favor de la escritura, de forma que a los 18 años decidió centrar todos sus esfuerzos en ella y dejó de jugar de manera voluntaria "Leí Mientras Escribo de Stephen King, me voló la cabeza, vendí todas mis consolas y durante 10 años me centré en hacerme escritor profesional. Siempre había tenido talento para escribir y contar historias pero me di cuenta de lo que significaba realmente si quería hacer una carrera profesional y que tenía que quitarme de los videojuegos porque me quitaban tiempo y centrarme en leer. Leía más de 200 libros al año y escribía 400-500.000 palabras", nos cuenta.

"me di cuenta de lo que significaba realmente si quería hacer una carrera profesional y que tenía que quitarme de los videojuegos porque me quitaban tiempo y centrarme en leer. Leía más de 200 libros al año y escribía 400-500.000 palabras"

Pese a que sabía que quería orientar su vida al mundo de la cultura, sus buenas notas y las recomendaciones familiares le llevaron a estudiar Ingeniería Industrial. "Los dos primeros años aprobaba y tenía muy buen expediente pero una mala caída le provocó una lesión en la espalda que le tuvo inmovilizado casi un año y aquello le afectó. Además, en la carrera las asignaturas eran más de gestión que de matemáticas y física y no le motivaban igual. Aun así, estudió hasta 5º, aunque no terminó la carrera.

Mientras estaba con la lesión descubrió la página Ociojoven, de Planeta, donde se podían publicar artículos amateur y quedó tercero en un concurso de poesía a nivel nacional. "A partir de ahí empecé a conocer a mucha gente de un movimiento que había por entonces que era muy bonito y luego creo que se ha tribalizado en más géneros pero en aquel momento era una cosa más global y que se centraba en dos páginas, Ociojoven y Sedice, escritores incipientes de literatura fantástica y de terror en España. Conocí a quien fue mi mentor durante dos años, alguien maravilloso que se llama Juan Ángel Laguna Edroso, Malcuz en Ociojoven y Patapalo lo llamamos los amigos. Me sacaba ocho o nueve años, ya tenía otra posición en la vida y me veía mucho potencial, pero era todo potencia y nada de control. Me ayudó mucho él y otro colega de Ociojoven que llevaba la parte de cine", dice Sucasas.

Sitges, 2008.
Sitges, 2008.

Primeros artículos de prensa en Scifiworld

Le surgió la oportunidad de participar en un foro donde se entrevistaba al director de cine Elio Quiroga. Los administradores de la web, con sede en Galicia, quisieron conocerle y se fue haciendo un hueco en las webs, compaginando esta actividad con los estudios de Ingeniería, aunque admite que cuanto más se implicaba en escribir menos rendía en la carrera y, afirma, "le puse una cantidad enorme de trabajo en un año y eso suponía un extra porque ya tenía talento. Había que leerse mis textos al principio y al final de esos 12 meses, una transformación a potencia con control". Ese esfuerzo tuvo sus frutos y le ofrecieron contrato en Planeta y en Scifiworld. Se decantó por esta última opción.

Cuenta Sucasas que hasta ese despertar al mundo de la escritura había sido restrictivo a la hora de leer; se había leído la obra de Lovecraft siendo niño y mucho terror gótico, pero, por ejemplo, no consideraba a Stephen King un autor que mereciera la pena considerar... hasta que lo leyó. Con los movimientos literarios que surgieron en ese momento en España también se dio cuenta de que quería escribir en inglés con la misma soltura que en castellano "porque las oportunidades no tienen nada que ver. Yo quería leerme el canon, tenerlo controlado y, algún día, escribir en inglés porque el género y el tipo de cosas que me gusta hacer a mí es muy difícil en España. Me fue muy bien porque llevo publicadas cinco novelas y dos colecciones de relatos, pero también he visto que es muy difícil vender más de cientos de ejemplares, yo he llegado a dos ediciones pero si ese mismo material está en inglés los números no tienen nada que ver, hay una posibilidad y aquí no la hay".

Sucasas en el E3 de 2018.
Sucasas en el E3 de 2018.

De momento, sigue trabajando en publicar una novela en inglés, aunque su trabajo en videojuegos sí está todo en inglés: "estoy en una industria que me encanta pero lo que más me gusta es escribir libros, lo que pasa es que no es fácil vivir solo de eso —afirma—. Me interesa que lo que hago lo disfrute gente, porque al final lo haces para comunicar. Primero para comunicarte a ti, que para mí es el paso más importante, y el segundo paso para que le llegue a la gente". Alguno de los títulos que ha escrito, como El Juego de Zara se dedica a los videojuegos y es un proyecto transmedia que incluye, además del libro, un cómic de Rubén Calles y seis videojuegos que desarrolló AlPixelGames (el mismo equipo que creó A Place for the Unwilling). No obstante, Sucasas apunta que en España no ve futuro a este tipo de ideas, que encajarían mejor en el mundo anglosajón o en un entorno en el que no tenga que abrir mercado como las convenciones de videojuegos, donde está el público al que se dirigía el libro.

Sucasas estuvo varios años en Scifiworld hasta que sintió que necesitaba seguir creciendo profesionalmente en otras aguas. Volvió a la universidad con la idea de cursar después un máster, aunque en esta ocasión optó por Humanidades, con varias materias convalidadas, e hizo los cuatro años en la mitad de tiempo. "El primer año aprobé 28 asignaturas, hice una animalada, se notó un poco en las notas, pero el segundo me saqué seis matrículas", compaginando los estudios con el trabajo en Scifiworld y la escritura de su tercera novela, Savanna.

Máster en Periodismo de El País

La profesora de Historia Contemporánea de Sucasas quería dirigirle una tesis sobre historia urbana y quería que investigase yéndose a Inglaterra con el hispanista Paul Preston y que después aspirase a una plaza como profesor universitario, pero llegó una nueva encrucijada entre esta opción y la de cursar el máster en Periodismo de El País, algo que le atraía después de escribir centenares de artículos y entrevistas en Scifiworld. Su profesora le recomendó al final esta última opción ante la perspectiva de que cerrasen los estudios de Humanidades en Ferrol, como sucedió posteriormente.

"Me alegro de haber perdido esos años y haberlos recuperado luego porque gané todo lo que gané para escribir y el impacto de volver fue brutal, [los videojuegos] se habían convertido en lo que soñaba que se iban a convertir"

En 2013 Sucasas se mudó a Madrid para cursar el máster de El País que incluía unas prácticas remuneradas de un año en medios del grupo Prisa y, explica, "vi que nadie cubría videojuegos en Cultura [en El País] y pensé que era el momento", lo que le decidió a volver a los videojuegos: "Lo hice como quien vuelve a aguas conocidas. Lo dejé con Game Cube y el primer juego que me jugué cuando volví fue Metal Gear 5 y luego empecé a jugarme todo lo indie. Empecé a flipar. Luego empecé a jugar hacia atrás. Me había perdido la Play 3, Xbox 360 y el final de Play 2, ¡poca broma! Me alegro de haber perdido esos años y haberlos recuperado luego porque gané todo lo que gané para escribir y el impacto de volver fue brutal, [los videojuegos] se habían convertido en lo que soñaba que se iban a convertir. Si lo hubiera vivido en su momento no me hubiera sorprendido", sostiene.

Portada de El País en 2018
Portada de El País en 2018

Sucasas se quedó de colaborador en El País; confiesa que le convenía más que tener contrato como redactor "porque yo soy muy rápido escribiendo y puedo hacer mucho en un mes, cobraba la pieza, hacía reportajes de investigación, he hecho bastantes portadas en Economía, Sociedad, El Semanal, Cultura y Ciencia. Trabajaba sobre todo en Ciencia y Cultura pero empezaba también a hacer cosas para Prisa Revistas, que es desde donde estoy hoy", aclara. En efecto, sigue realizando alguna colaboración y responde a esta entrevista desde la redacción de revistas de Prisa, prácticamente vacía por la mañana temprano. "Tenía bastante relación con gente muy relevante del periódico que apostaba mogollón por mí y podía hacer cositas para El Semanal o tal y ganaba bastante dinero, me iba bien. Hoy se habla del periodismo precario pero yo no he vivido eso, siempre he tenido mucha suerte, salvo en la fase de Scifiworld, pero ahí tenía 21 años y el dinero daba igual. Pero una vez me profesionalicé aquí me ha ido fenomenal, no tengo nada de qué quejarme, me han tratado en esta empresa fenomenal", dice.

Especializado en mucho más que videojuegos

El hueco de videojuegos en Cultura se cubrió aunque no fue el único tema del que escribió el entrevistado durante aquellos años, ni siquiera el que suponía su fuente principal de ingresos. "Teníais la percepción de que estaba especializado en videojuegos porque hacía una barbaridad de cosas de videojuegos para El País pero yo estaba especializado en start ups, economía digital y ciberseguridad. De hecho, la Agencia Española de Protección de Datos me dio un segundo premio de los premios anuales que convocan en ciberseguridad, esa era mi vida secreta que no conocíais en el mundo de los videojuegos, por lo que ganaba realmente dinero era escribiendo muchas cosas de fintech, start ups y economía digital — cuenta—. De hecho, fui director de El País Retina durante un tiempo y editor dos o tres años de El País Tecnología, porque se combinaba tener un fijo y cosas así, incluso llevé como editor la revista de la Fundación Española del Corazón, hice cosas en el campo de la medicina, cirugía... Prisa Revistas me permitió aprender 300.000 cosas distintas". De hecho, sigue escribiendo sobre economía digital "y videojuegos era como un hobby, lo que pasa es que, como me sobra capacidad de trabajo, podía llevar 1Up' y hacer todo lo que hacía, que era una barbaridad de cosas y de viajes, y lo otro también", alega.

En la promoción del proyecto transmedia Infernorama en 2015 (Foto: Alex León)
En la promoción del proyecto transmedia Infernorama en 2015 (Foto: Alex León)

La prensa generalista española tardó muchos años en considerar a los videojuegos como un medio que había que tomar en consideración y más aún darle un espacio propio. El diario Público allá por 2007 fue el primero en incluir a los videojuegos como parte de Cultura de la mano de Jesús Rocamora, una iniciativa que nadie siguió entonces y que años después sí retomó El País con la mediación de Sucasas. El periodismo de videojuegos de este último era diferente a lo que había en ese momento, tratando desde un medio escrito generalista con prestigio internacional el medio con respeto pero en profundidad y sin complejos e incisivo, como otro ámbito cultural. "Siempre recordaré cuando fuimos al E3 y yo tenía la exclusiva de hacer siempre la primera entrevista de Nintendo, estaba allí The Guardian y tal, las preguntas más puñal a los desarrolladores eran siempre las mías. Lo que pasa es que luego incluían las respuestas en los dosieres de prensa de central de Super Mario Odyssey y tal porque le sacaban partido. Mi primera pregunta a Koizumi [Yoshiaki, productor del juego] si no creía que era un paso atrás después de que en Super Mario World Peach fuera una protagonista más volver a ponerla como mujer florero y me dijo que me esperase a ver el juego, y tenía razón, porque todos recordaremos la escena de la boda cuando deja a Bowser y a Mario a un lado y se pira con Toad a darse un viaje, pero lo que habíamos visto en el tráiler era Peach otra vez secuestrada por Bowser y me pregunté si es que no sabían en qué mundo vivían y resulta que sí, que lo sabían, pero la sonrisa de Koizumi fue simpática", recuerda.

Sucasas forma parte de la organización del festival de literatura fantástica Celsius de Avilés. En la imagen, con el equipo de Gris en el Celsius de2019 .
Sucasas forma parte de la organización del festival de literatura fantástica Celsius de Avilés. En la imagen, con el equipo de Gris en el Celsius de2019 .

Lo importante es "la verdad que le llega al lector"

Ese estilo de periodismo tiene sus condicionantes, según reconoce Sucasas, "Es triste y muy buenos amigos míos lo han comprendido a posteriori, que mientras eres periodista no puedes ser amigo de nadie, y eso es un poco complicado. Hay gente que no entiende que parte de esta profesión consiste en sacar información, contrastarla y encontrar la verdad, dónde está lo relevante y eso, a veces, causa daño a personas, pero es parte de esta profesión. En el sector no estaba acostumbrado a esto pero se tienen que acostumbrar porque el periodismo de verdad es peligroso para cualquier persona que se pone a hacer una entrevista como estamos haciendo ahora, cuando te pones delante de un periodista, aunque sea muy buena persona, aunque tenga muy buena relación contigo, hay un lado de él que está ahí para sacar información de ti y para encontrar a verdad a pesar de ti si llega ese punto". Apunta incluso más al afirmar que si el presidente del Gobierno dice a un periodista off the record (término aplicado a la información confidencial no publicable) que se va a usar una vacuna que tiene un microchip y da razón a los antivacunas hay que saltarse esa confidencialidad y, concluye, "si te puedes saltar un off the record porque la información es más relevante que el off the record te puedes saltar todos si son más relevantes porque lo más importante de este curro es la verdad que le llega al lector. En el sector se estaba un poco mal acostumbrado y no solo por la parte de las marcas, también por parte de los medios, a un periodismo muy blandito".

Sucasas

Los años trabajando para El País fueron muy satisfactorios para Sucasas, "me encantaba poder ser punta de lanza de un periodismo distinto de videojuegos, marcar tendencia y dejar el legado de que se puede hacer así y, si lo puedo hacer yo, lo puede hacer más gente. También darle oportunidad a más gente mientras estaba en 1Up, que escribiera sus cosas, Sergio González es un crack, Borja Ruete, Fran Espinosa... ir dando oportunidad a la gente para publicar con nosotros, tener una red de contactos para hacer el top 10 del país. Hicimos portadas bastantes veces en Cultura cuando teníamos algo importante, hicimos portada en El Semanal con el reportaje de Bloodborne. Estuvo maravillosamente bien", afirma.

Sucasas en un viaje a Seattle (EE.UU.) para ver Destiny II en 2017.
Sucasas en un viaje a Seattle (EE.UU.) para ver Destiny II en 2017.

Actualmente Sucasas tiene una tribuna de opinión en El País Retina pero siente que nadie ha continuado esa labor en el periodismo informativo y explica: "no hay ningún medio generalista que se lo haya tomado en serio. Creo que la única persona que tiene esa posición ahora mismo en España es Borja Vaz en El Cultural . Borja no es exactamente un periodista, es más un crítico cultural. Va a sonar muy mal esto que voy a decir, pero si tenemos especialistas de teatro y danza en los periódicos ¿cómo , con perdón, coño no vamos a tener un especialista en videojuegos, si es el sector cultural con más dinero del mundo, donde está el público de nueva generación y no hay nadie cubriéndolo? Mientras Bloomberg paga 180.000 pavos al año a su periodista estrella, Jason Schreier, que había sido editor de Kotaku, para que cubra videojuegos y es el que ha sacado cuando hay empresas de videojuegos que están podridas. Yo estaba haciendo otras muchas cosas mientras mi homólogo de The Guardian, el de antes, Keith Stuart, ahora está Keza [McDonalds], estaba solo en Cultura dedicándose solo a videojuegos con un salario estupendo. Ni en El País ni en El Mundo ni en ningún lado pasa esto en España y es un gigantesco error".

Sucasas en la exposición Game On, en Fundación Canal (Foto: Eva Pernas).
Sucasas en la exposición Game On, en Fundación Canal (Foto: Eva Pernas).

Dos juegos indies para iniciarse en el mundo del desarrollo

Durante sus años de periodista Sucasas realizaba sus primeras incursiones en el mundo del desarrollo en dos proyectos, haciendo level design de alto nivel, diseño narrativo, dirección de cinemáticas y consultoría en Scarf, de Uprising Studios y como director narrativo de A Place for the Unwilling, de AlPixelGames; se encargaba del diseño de misiones del juego y la narrativa. "Los periodistas tenemos contacto con muchísimas cosas y algunas forman parte de nuestro ámbito de intereses. Puedes conocer editores, escritores... Yo tenía varias carreras paralelas, el periodismo, mi carrera literaria, mis intereses en hacer videojuegos y cine, y vas conociendo gente, conocí a Ludipe, a Rubén Calles (que es ahora lead artist en The Fabulous Fear Machine de Fictiorama), Celer Gutiérrez (director de Uprising) y Martín Pane", dice Sucasas.

El desarrollo de A Place for the Unwilling fue complicado porque se trataba de un juego demasiado grande para los medios de los que disponía el estudio, compuesto por cinco personas, "y porque no teníamos la experiencia para un proyecto así, pero me he llevado algunas de las grandes amistades de estos últimos 10 años y una gente maravillosa con la que en cualquier momento volvería a currar. Fue duro porque era un juego con 150 misiones y un nivel de branching de diálogos que... Esto me ha gustado mucho que nos lo reconozcan, aunque siempre se dice que los juegos españoles los pone mejor la prensa española que la internacional y a nosotros nos pasó al contrario, Gameskinny nos eligió como uno de los juegos del año, hubo varios periodistas que trabajaban en medios muy top tipo The Verge que dijeron que éramos el juego más lovecraftiano que se hubiera hecho nunca, gente que se dio cuenta de que lo que habíamos hecho era una cosa que se ha visto pocas veces. Fue una experiencia dura pero guay que te deja ver el lado indie de las cosas, que es muy bueno y no descarto volver un día", explica Sucasas, que está orgulloso de que haya personas que han jugado más de 120 horas a este juego para acceder a más ramificaciones de la historia.

Scarf fue otro desarrollo largo y complicado, pero el papel de Sucasas era muy diferente y no estaba tan implicado en el día a día, de manera que, dice, "lo disfruté mucho y podía mimar lo que hice para el juego. Estoy superorgulloso de cómo ha quedado. Creo que [la editora] HandyGames lo podía haber aprovechado más porque es un juego que, a poco que hubieran hecho y lo sacaran para Switch en un port fino puede vender 100.000 copias porque es precioso y muy agradable de jugar. Es una pena que no apostaran más después de haber pagado un desarrollo de cuatro años y pico". Reconoce que también fue un proyecto demasiado ambicioso pero añade "estoy superorgulloso de lo que han hecho, me parece que está muy bien acabado. Llevó mucho más tiempo del que tiene que llevar un desarrollo así pero es que lo han hecho con menos gente. Lo que ha aprendido ese equipo espero que se note para el siguiente".

Un nuevo cambio de vida

Lanzar al mercado dos juegos con publishers fue para Sucasas una prueba de fuego superada. Afirma: "A partir de ahí has aprendido tanto que tienes que decir si te enfocas y consigues que el siguiente sea viable, que no os muráis por el camino y que vaya a un mercado que tenga potencial, y luego tendrá suerte o no. La clave es llegar al final del camino, si te quedas por en medio has aprendido pero no es lo mismo que terminarlo".

Sucasas en Las Vegas en un evento de Amazon en 2018
Sucasas en Las Vegas en un evento de Amazon en 2018

En Webedia le ofrecieron ser columnista cultural sobre todo tipo de entretenimiento "con un buen contrato que me permitía hacer lo que me apeteciera en cuanto a gestionarme mi agenda y hacer artículos de los que me gusta hacer a mí, dedicados totalmente a periodismo cultural y me pasé un año haciendo un porrón de artículos de ese estilo. Fue un año muy bueno, pero recibí un par de ofertas buenísimas de un par de estudios españoles, y uno de ellas era de Tequila para ser director narrativo del estudio. Me dije que había que coger las cosas cuando vienen y dar lo mejor de ti mismo en ese terreno", nos cuenta. Estuvo en el estudio madrileño dos años y medio trabajando en dos proyectos, uno de ellos es Song of Nunu, "trabajar con Riot en ese universo que sé que va a llegar a millones de personas fue una experiencia maravillosa y guardaré un recuerdo increíble. Tengo que dar unos kudos tremendos a todos los leads de ese proyecto, a Ramón Acedo, Pablo Calatayud, Adri en level design, José Luis Lara en sonido, Fani y Raúl en programación y a Mike y Olga en producción, Raúl y Rowan en la dirección creativa y Alex y Arturo en animación... pero el más grande de todos, que me hacía sentir como en Master and Commander yo en el papel de Bettany y él en el de Russell Crowe es David Canela, que me parece uno de los mejores diseñadores y directores creativos que hay en España y un tío maravilloso, la experiencia de vivir con él un juego con él fue impresionante".

Diseñador en Mercury Steam

El contrato no establecía la exclusividad con Tequila, de manera que el entrevistado podía colaborar con otros estudios; de hecho, Scarf se terminó durante este tiempo y estaba trabajando en el siguiente proyecto de Uprising con el diseño narrativo, pero Mercury le ofreció participar en un proyecto en el que estaba trabajando el estudio y decidió sumarse a él. Trabaja en un proyecto aún no anunciado y no se limita a la parte narrativa "y estoy aprendiendo mucho, tengo mucho que aprender de diseño. En un lugar en el que están gente como Luismi o como Joan, Mario, Hernán, Elena, Julián en cinemáticas... hay gente con un nivel extraordinario, y ya no digamos Enric. Esos 20 años [de vida del estudio] son por algo, una capacidad de esfuerzo y un talento únicos en la historia de nuestra industria y por eso se han conseguido cosas únicas en la historia de nuestra industria y se seguirán consiguiendo. Estoy en el lugar adecuado para aprender todo aquello que hasta este momento en mi trayectoria de desarrollador no había visto y es un lugar maravilloso en el que estar, y también exigente. Hay que atreverse a hacer los cambios aunque te sometan a reevaluar tus capacidades y ver cómo se adaptan a ese nuevo lugar", comenta.

"Estoy en el lugar adecuado para aprender todo aquello que hasta este momento en mi trayectoria de desarrollador no había visto y es un lugar maravilloso en el que estar, y también exigente"

Mercury es un estudio conocido por un alto nivel de exigencia y por trabajar siempre en videojuegos AAA, como reconoce Sucasas, "Había que aprovechar la oportunidad, y ahora hay que demostrar que no se equivocaron. Cuando a uno lo fichan quiere aportar para que el proyecto salga lo mejor posible. Cuanta más calidad tiene la gente que hace los proyectos, más complicado es dejar una huella y una buena sensación pero los retos muy altos son también los que te hacen crecer. Me apetecía mucho probar, llevo desde enero y viendo que voy a crecer una barbaridad. Agradezco mucho haber tenido la suerte porque hay mucha gente que no tiene esa suerte aunque tenga talento. No es normal tener tres carreras, que en una publiques con Planeta, en la otra acabes en Mercury y pases por Tequila y en otra estuvieras en El País, es demasiada suerte. Solo me falta forrarme y no tener que trabajar, ja, ja, ja", concluye.

Sucasas en Las Vegas, en un evento de Amazon en 2018
Sucasas en Las Vegas, en un evento de Amazon en 2018

Ángel Luis Sucasas en 5 preguntas

1- Eres uno de los organizadores del festival Celsius que se ha celebrado hace unos días ¿qué tal ha sido esta edición?

Este año disfrutamos muchísimo en la sección Letras y Bits que coordino de la charla de Mar Hernández en la que dio un repaso por sus más de 12 años como cofundadora de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team y habló también de su premio CIMA. Ha sido la segunda ganadora tras Tatiana Delgado. Lamentamos la ausencia de Marianne Krawczyk, que no ha podido estar finalmente en el festival por segundo año consecutivo, parece que los hados nos impiden disfrutar de la cara más estable en la franquicia God of War, porque fue la guionista de todos los capítulos salvo el último de 2018, y también disfrutamos mucho de una charla sobre esculpir mundos de fantasía en la que Alberto Oliván y Mar Hernández nos dieron las claves de cómo todos los departamentos de un videojuego, incluidos programación, arte y sonido, absolutamente todos, contribuyen a la creación de los mundos en los que luego nos sumergimos a través del mando.

En el apartado de libros tuvimos dos que nos gustaron muchísimo: una lectura mitológica de God of War escrita por Laura Luna para Héroes de Papel y una novela de uno de los ganadores del premio Edebé Juvenil, Pedro Ramos, que se llama Héroes y que enfrenta a tres muchachos en un pueblito costero durante unas vacaciones con un juego online muy inquietante que recuerda al GTA pero que poco a poco parece que va dejando alguna huella en el mundo real de lo que se hace en las partidas. En el resto de actividades del Festival fue un auténtico placer disfrutar de los cuatro grandes maestros del terror contemporáneos: Stephen Graham-Jones, Paul Tremblay, Grady Hendrix y Mariana Enríquez. Los cuatro estuvieron todo el festival, dieron unas charlas maravillosas y nos dejaron la impresión de que el terror no solo se vive con cara de susto sino a veces también entre sonrisas.

Como reflexión personal, ha sido increíble cumplir 10 años de Celsius, era el 11 aniversario pero el año pasado no pude estar por mi COVID y ha sido maravilloso. Para toda mi familia es la cita que no nos podemos perder de cada año. Mi hijo tiene 6 y, aun perdiéndose 1, ha ido a 6. Para mí significa paz, tranquilidad y alegría de compartir lo friqui con toda la gente que se pasa por allí y también un poco el de volver, porque tal como está concebido el evento es sin ánimo de lucro y abierto a todo el mundo, no se cobra entrada por disfrutar de yo creo que algunas de las mejores charlas que se pueden disfrutar en el panorama de la literatura, las series, el cómic o los videojuegos en Europa y en el mundo entero. Salen gratis, cualquiera puede pasarse por allí y llevarse el recuerdo y quien sabe si la semilla de una idea de la que luego saldrá alguna obra maravillosa. Nos gusta muchísimo hacerlo a toda la organización y a mí, en particular, es algo que mientras pueda voy a realizar año tras año y década tras década hasta que el cuerpo aguante.

2- ¿Es el desarrollo de videojuegos tal como se ve desde el lado de la prensa?

No.

3- ¿Qué echas de menos de cuando eras periodista? Si es que echas algo de menos

Sobre todo a vosotros, a la gente con la que me juntaba del sector, tanto de periodistas como del lado de PR. Es lo que más echo de menos porque era superguay verte en múltiples lugares del mundo con gente a la que quieres. Lo echo de menos más que escribir, porque sigo escribiendo sin parar.

Sucasas en 2020 (foto: Eva Pernas).
Sucasas en 2020 (foto: Eva Pernas).

4- De las personas a las que has entrevistado, ¿quién te ha impresionado más?

En cine Park Chan-wook [director de Oldboy] y en videojuegos Hidetaka Miyazaki [Dark Souls, Elden Ring], porque es el mayor genio narrativo de la historia de nuestro medio, el número uno. No hay nadie que se le pueda ni acercar. Es el George R.R. Martin de nuestro medio. Me impresionó mucho Reed Hastings, el presidente de Netflix, hice una portada en Retina. Visité las sedes de Los Angeles y de San Francisco y le hice una entrevista exclusiva de 50 minutos que me trabajé por mi cuenta. Fue muy intensa y muy guay, una persona extremadamente inteligente y amante de lo que estaba haciendo. Aunque ahora voy a escribir una columna metiéndole muchísima caña me impresionó, me parece que no es casualidad lo que ha conseguido esa compañía en un tiempo récord. Una persona con las ideas muy claras de lo que estaba buscando y un background muy curioso, la verdad. Y hay mucha más gente, como Brenda Romero, la profundidad con la que entiende el diseño es impresionante, es una crack.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Por ejemplo, a Manu Curdi [Nintendo España]. Otra que sería superinteresante es a Clara Fernández-Vara,.

Sara Borondo
Redactora

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