El sigilo de Howl of Iron permitirá ataques rápidos antes de volver a desaparecer en las sombras

Es uno de los juegos creados este año por los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad
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Howl of Iron parte de una de las motivaciones más fuertes que tiene el ser humano, la venganza. En este caso, la de Vincent Volk, un ingeniero que vivía con su familia en la ciudad de Steamfall, sede de la empresa Red Gear, cuyas fábricas contaminaron el agua produciendo una enfermedad conocida como carbogénosis que enferma a la familia de Volk, cuando este pide ayuda y medicinas al propietario de Red Gear, este se la niega y le expulsa. Cuando la familia de Volk muere por la enfermedad, este se siente invadido por el odio hacia su antigua empresa. Desesperado por haber perdido todo lo que amaba, Volk decidió renunciar a su humanidad y traspasar su consciencia a un hombre lobo mecánico que había construido él mismo. Las consecuencias de las carbogenosis llevaron a un levantamiento de parte de la población y a una guerra civil que terminó con un régimen autoritario en el que Red Gear controla toda la ciudad.

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El protagonista, Vincent Volk, se ha convertido en un hombre lobo mecánico para atacar con fiereza usando las garras.
El protagonista, Vincent Volk, se ha convertido en un hombre lobo mecánico para atacar con fiereza usando las garras.

Este podía ser perfectamente el de un juego comercial, pero es el de un proyecto que ha surgido en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) y que será el TFM de un grupo de alumnos -con el nombre de 16 Gear- procedentes de los tres másteres en Programación de videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad.

Un protagonista deshumanizado, pero que se plantea dilemas morales

En 16 Gears querían que su protagonista fuera desde el principio brutal, de ahí que eligieran convertirlo en un hombre lobo mecánico, contaban los representantes del estudio en la presentación de los proyectos a los medios de comunicación. Al transferir su consciencia al hombre lobo mecánico, Volk ha dejado de ser humano aunque no del todo; según explica el diseñador Diego Velasco, "Vincent se deshumaniza totalmente, dejando su cuerpo atrás y su sed de venganza lo hace más insensible a las muertes o ciertas situaciones. Pero esto no hace que su mente se nuble y durante el juego tendrán lugar debates morales internos en los que Vincent tiene recuerdos de su vida pasad, se plantea su existencia y acaba teniendo una evolución de personaje redonda y completa que no dejará impasible a nadie". A la hora de seguir la historia, dice Velasco, "el jugador tendrá cierta libertad a la hora de decidir cómo ir avanzando, ya sea por diferentes caminos o formas de solucionar los bloqueos y emboscadas de enemigos".

Diseños conceptuales del protagonista de Howl of Iron
Diseños conceptuales del protagonista de Howl of Iron

Además de la fuerza de sus garras, el protagonista cuenta con un elemento más para atacar, el rage, una barra que se irá rellenando cuando el protagonista ataque a los enemigos y que le concede más velocidad de ataque y movimiento y resistencia al daño de manera temporal, explica el equipo de U-tad. También tendrá la habilidad de lanzar un aullido con un efecto de área que aumenta el miedo del enemigo, afecta a sus estadísticas hasta el punto de que errarán en sus ataques o incluso llegarán a huir. Aunque Volk podrá atacar con fiereza desde el principio, a lo largo del juego podrá adquirir una serie de mejoras como el aullido, la velocidad de ataque o la capacidad de saltar.

Un modo caza basado en un sigilo agresivo y rápido

Por mucha fuerza que tenga Volk no deja de ser uno solo frente a toda la fuerza de una empresa que cuenta con todo un ejército disperso por la ciudad. La táctica que deberá emplear para conseguir su objetivo y sobrevivir es una guerra de guerrillas, avanzando sin que se le vea y buscando los momentos en los que el enemigo sea vulnerable para atacar con rapidez y volver a desaparecer antes de que se las fuerzas rivales se recuperen, de manera que si se enfrenta a más de tres enemigos la situación no tardará en complicarse para él. Es un sigilo que 16 Gears ha denominado "modo caza" que Velasco define como "nuestra evolución de un modo sigilo con toque más agresivo y rápido".

De momento, las imágenes del juego son bloques conformando los niveles.
De momento, las imágenes del juego son bloques conformando los niveles.

Conseguir el equilibrio entre este sigilo tan original y el combate de manera que sea satisfactorio en ambos lados es uno de los retos que se está encontrando 16 Gear en estos primeros pasos del desarrollo, según afirmaba tras mostrar sus proyectos a la prensa el programador Marcos Fernández : "como no planteamos un sigilo al uso de ir escondiéndote sino más aprovechar los momentos en los que no hay combate para ejecutar a alguien rápido y empezar un combate frenético, el sigilo pasa muchas veces a un segundo plano, y lo que intentamos es que se sienta bien y no quede como algo aparte".

Tres enemigos muy diferenciados

El equipo ha diseñado tres tipos de enemigos: el primero son los mutones, que atacan con armas como un revólver o una granada que utilizan para obligar a Volk a salir de las sombras o de la cobertura y tienen cuatro variantes, algunas de las cuales sube la vida del protagonista cuando los elimina, piden refuerzos o generan estados negativos en el hombre lobo mecánico. El segundo tipo es el owlman, que ataca a distancias medias y largas con distintas armas de fuego y el tercero es el hunter, que disparan desde un lanzallamas a una red electrificada. Los hunter y los mutones pueden moverse por los edificios usando una máquina de vapor. Por el contrario, Volk solo puede atacar cuerpo a cuerpo con sus garras.

El juego transcurre en la zona media de Steamfall, que combina la industria con áreas residenciales.
El juego transcurre en la zona media de Steamfall, que combina la industria con áreas residenciales.

La ciudad está dividida en tres áreas: la zona rica en la parte superior, una intermedia en la que las viviendas conviven con una zona industrial y la parte baja y más pobre de la ciudad. El juego transcurre en la intermedia. Volk irá saltando de un edificio a otro y trepando, cuando vea a un enemigo solitario le matará, en ocasiones con una ejecución. Huir cuando aumente el número de rivales no siempre será sencillo ya que algunos enemigos serán capaces de perseguir a Volk, que deberá mantenerse en movimiento para escapar de la situación.

El arte del juego es bastante ambicioso; de momento solo se han podido ver diseños conceptuales con un estilo realista de influencias victorianas en los edificios. El nivel en el que trabaja 16 Gear tiene zonas para combatir, otras con más edificios para trepar y tener enfrentamientos aislados y otras en las que será más importante el combate, todas ellas con áreas de transición. Tenéis justo aquí debajo un vídeo de ejemplo de cómo están trabajando en el sistema de combate:

Un método para enseñar a los alumnos cómo trabaja un estudio real

El método U-tad consiste en que los alumnos de los másteres en videojuegos reciben primero varios meses de formación teórica y luego se dividen en grupos multidisciplinares para crear un videojuego, 16 Gear se compone de 5 programadores, otros tantos artistas y 6 diseñadores que trabajaron unas semanas definiendo los aspectos básicos del juego y después estableciendo el juego que iban a poder realizar hasta octubre, fecha en la que tienen que entregar una demo jugable de Howl of Iron.

El modo caza es una personalización del sigilo.
El modo caza es una personalización del sigilo.

El objetivo de este método es reproducir las condiciones del desarrollo real de un videojuego; los alumnos toman las decisiones necesarias-con el asesoramiento del personal específico de U-tad para los proyectos-cumpliendo con los hitos establecidos por la universidad. Cuando los alumnos acceden al mercado laboral tienen un juego que mostrar e incluso varios de estos proyectos se han convertido en videojuegos comerciales. Este año, además de Howl of Iron, los alumnos de U-tad trabajan en Maskerade. The Deadpan City y NOX

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Sara Borondo
Redactora

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