José Raluy cuenta, además de con el poso que da la experiencia, con la capacidad de estudiar las situaciones y encontrar qué las ha causado que da haber estudiado Informática. Pero, además de esa manera de pensar posee dotes comunicativas y capacidad de entender a las personas (a las demás y a sí misma). Todas estas características le convierten en la persona idónea para los puestos que ha ido desempeñando en la industria del videojuego desde hace más de dos décadas, pasando por algunos de los estudios españoles más prestigiosos: primero fue programador en Rebel Act, pasó a ser productor técnico en Mercury Steam y actualmente es director de Desarrollo en Tequila Works
Raluy conoció de niño a principio de los años 80 la magia que por entonces eran las máquinas recreativas y los microordenadores. Cuando una década más tarde su padre, que era médico, instaló en la consulta un PC, José aprovechó para jugar en él las aventuras de Lucas Arts y dar sus primeros pasos en el mundo de la informática: "iba a ayudarle. Me empollaba los manuales de MS2, de Wordperfect [el procesador de textos que se usaba entonces] y el de Flight Simulator, que le gustaba a mi padre, se lo explicaba y luego le decía que me iba a quedar a mirar un par de cosas y ya me quedaba jugando", nos dice en una videollamada. A lo largo de la entrevista, Raluy muestra que es cuidadoso y que analiza todas las situaciones con meticulosidad, tal vez debido a sus orígenes como programador, lo que se traslada en su trabajo en la búsqueda de la calidad para conseguir el mejor videojuego posible.
La fascinación de la informática
Aunque Raluy se sentía atraído por la informática "porque esa abstracción de hacer en una pantalla algo en base a unas reglas, ya sea una base de datos, que es más aburrido, o de gráficos, me parecía fascinante", dice. Empezó a estudiar Ingeniería Industrial porque Informática no tenía todavía demasiado prestigio, pero tardó solo unos meses en darse cuenta de que no le atraía lo suficiente y optó por seguir su instinto: "lo poco que sabía de lenguajes de programación me parecía divertido… y me lo parece todavía a día de hoy -explica-. Tuve la suerte de que en Bilbao estaba la Universidad de Deusto, que empezó muy pronto con la facultad de Informática, tuvieron muy buen ojo, y la nutrieron bastante bien. Justo al lado de casa tenía una universidad muy buena con una carrera de cinco años".
Aunque no veía factible la idea de crear videojuegos en España en aquel momento, Raluy se empezó a comprar -de importación- la revista muy especializada Edge, que incluía ofertas de empleo para estudios desarrolladores de videojuegos y elaboró un plan de ruta que pasaba por terminar la carrera y conseguir una beca Erasmus para uno de los dos últimos cursos, ir a Inglaterra para mejorar inglés y contactar con una agencia de contratación que le consiguiera un trabajo allí. Y cumplió ese plan punto por punto: estudió 5º curso en la Universidad de Middlesex con una Erasmus, "pedí especialidad gráfica y casi tuve que rogar que me dieran algunas asignaturas porque me decían que los alumnos iban a pasárselo bien y luego suspendían y yo les decía que tenía muchas ganas de aprender. Tuve que enseñarles cosas que había hecho por mi cuenta y aceptaron".
Su primer trabajo fue en Etchinghill Studios, un estudio pequeño en el que la mayoría de los trabajadores eran junior, sin demasiada experiencia, que trabajaba en un juego de rol online (hay que recordar que era el año 96). La empresa sacó un chat 3D online y luego pensaba sacar el juego, que utilizaba un motor de entornos virtuales, pero nunca llegó a salir. Un día, hojeando un número de Edge topó con un avance sobre Blade: The Edge of Darkness (conocido en algunos países como Severance: Blade of Darkness), de Rebel Act Studios y decidió volver a España "no porque Inglaterra no me gustara o no me trataran bien, me trataron excelentemente bien, pero me apetecía y por circunstancias familiares, porque no había entonces vuelos baratos y estar en Madrid suponía volver a mi tierra, a Bilbao, prácticamente todos los fines de semana", apunta.
Rebel Act, el estudio del que salió una generación de desarrolladores
Rebel Act era un estudio joven y valiente por el que pasaron algunos nombres que son parte relevante del videojuego español como Raúl Rubio, Xavier Carrillo, Enric Álvarez o Tatiana Delgado. Raluy rememora aquella época: "Fue una maravilla. Fue muy duro también. Había una gente excelente, muchísimas ganas y muchísima pasión. Era un proyecto chulísimo, con sus curvas, desde luego. Hay gente que empezó en el año 96, yo empecé en el 97, no está mal para aquella época para un juego que salió en 2001 y con bastante crunch, sobre todo en programación, pero muy orgulloso del proyecto, de la gente y de lo que aprendí".
Blade era una aventura de acción en la que un héroe debía recuperar una espada sagrada que le permitiría acabar con el malvado Dal Gurak. Había cuatro personajes para elegir: el caballero Sargon, la amazona Zoe, el enano Naglfar y el bárbaro Tukaram, cada uno con un estilo de combate propio. Raluy señala alguna de sus características técnicas: "Tenía algunas cosas muy punteras. Era espectacular el motor gráfico, obra de Ángel Cuñado. Siempre lo menciono porque me parece un genio. Del diseño y del concepto del juego dicen que es el padre de los Souls. Los entornos también eran muy buenos y en el diseño de niveles se hizo muy buen trabajo. Luego tiene sus fallos, la curva de dificultad estaba un poco desajustada. Podías elegir entre cuatro personajes, lo cual parece una elección muy buena pero amplía las posibilidades de meter la pata. Incluso tenía un modo de juego en red local".
El juego estuvo cinco años en proceso de creación, el doble de lo que duraba este proceso hace 20 años. Al preguntarle la razón de un desarrollo tan largo, alude a la serie de televisión Expediente X "cuando Mulder contaba una historia y Scully otra diferente. Fuimos muchas personas y cada una dará una distinta. Una decisión que se tomó en las navidades del 98 y que en su momento pareció acertada es dar al botón de reset y cambiar muchas cosas, incluido parte del equipo. Se decidió hacer algo más grande. Había salido Half-Life, con todo lo que significó para los juegos de PC y se pensó en más grande todavía. Es algo de lo que estamos más orgullosos pero quizás, y con la experiencia que tengo ahora, igual hubiera sido más sensato sacarlo a principios de 99 y luego una segunda parte para rentabilizar. Se hicieron casi dos juegos en uno. Y luego, la inexperiencia del equipo, lo de ‘lo tenemos casi terminado’ pero tardas el 80% del tiempo en hacer el último 20% [del juego]. Pensábamos que como Ángel tenía el motor casi terminado metíamos un poco de IA aquí y allá, un par de scripts y lo terminábamos. Y lo que pensabas que era un mes o dos se alargaba a seis meses por la inexperiencia. Aparte, el mercado del PC evolucionaba mucho. Lo que era un estándar en el 97 estaba obsoleto en el 99 ya los consumidores pedíamos más, salieron las tarjetas 3DFX… Tenías que pensarlo para la máquina que hubiera el año que saliera el juego, con el margen de error que eso supone".
El juego salió finalmente en febrero de 2001 y no vendió tanto como se esperaba. Inicialmente estaba previsto continuar con tres juegos, pero se quedaron reducidos a dos: la continuación de Blade y el port del primer juego a Xbox. Raluy estuvo en este segundo equipo, pero los problemas de dinero llevaron al cierre del estudio a principios de 2002. Xavier Carrillo y Angel Cuñado fundaron en Barcelona Digital Legends y les acompañó José Luis Vaello como director creativo, otros trabajadores del estudio fundaron Mercury Steam y otros fueron contratados por BetyByte, una pequeña empresa que desarrollaba juegos web, que vio la ocasión de atraer a personal cualificado y crecer, pero unos meses después no se habían conseguido los resultados económicos previstos y se rescindió el contrato de varios trabajadores, entre ellos el entrevistado.
De PlayChapas a una serie con solera
El desarrollo español estaba en unos momentos flojos y a Raluy no le apetecía volver a trabajar en el extranjero, de modo que optó por irse a una empresa lejos de los videojuegos y estuvo un par de años en una consultoría para móviles trabajando en Java e incluso en Symbian, el sistema operativo de N-Gage, el dispositivo híbrido consola y teléfono que lanzó Nokia cinco años antes de la salida del iPhone, sin mucho éxito.
Hacia 2005 Zinkia, la productora de la serie de dibujos animados para niños pequeños Pocoyo abrió una sección de videojuegos y la organizó un antiguo miembro de BetyByte, que no tardó en llamar a Raluy, "aunque fuera con otras condiciones económicas a las de una consultoría volví a los videojuegos, porque era lo mío", nos dice con convicción. Trabajaron en juegos para Java, uno para N-Gage que se canceló y en uno de los juegos más exitosos en España de PSP, PlayChapas, un simulador de este entretenimiento que fue la primera apuesta de Sony España por el desarrollo local. Raluy estuvo en este proyecto gran parte del tiempo de producción pero no hasta el final porque, afirma, estaba "espectacularmente bien en Zinkia como programador, pero es que me llamaron en 2007 de Mercury Steam para trabajar con gente con la que había trabajado en Rebel, gente a la que apreciaba -y aprecio- muchísimo, con la que ya sabía trabajar y una IP como Castlevania".
"Esos trenes pasan pocas veces en la vida", sostiene Raluy, que no perdió la ocasión. El trabajo, además de ser atractivo por la propuesta en sí, era un reto porque le pidieron que fuera productor técnico. No había muchas referencias de puestos similares, así que preguntó a varias personas con roles parecidos, "hablé un par de veces con Xavi Carrillo, le di mucho la turra en su día y le agradezco alguna conversación larga e interesante que tuvimos y luego, si ya devoraba las revistas, hubo una fase muy rápida hasta que acepté el puesto y los primeros meses de ver cómo se hacían las cosas. Apenas había libros, pero absorbía todo el conocimiento al que tenía acceso y para tener referencias y un criterio con las herramientas que pruebas, siempre con cuidado porque el puesto es de una responsabilidad importante".
La apuesta por el testeo interno de Mercury
Poco a poco fue delimitando sus funciones y viendo cómo se podía mejorar el desarrollo del primer Castlevania de Mercury: "se creó un departamento de testeo interno, que no había y era importante. Aposté por un testeo interno para que subiera la calidad del producto y que en lugar de que el programador, que cobra más que un tester, invierta mucho tiempo en encontrar un bug, otra persona le ayude a localizarlo. Lo empecé con Michael Santorum, que estaba de jefe de testeo y el apoyo de los socios. Para Lords of Shadow 2 el equipo creció más y para Spacelords se hizo mucho más grande. Las primeras builds de Lords of Shadow las hacía yo. Las versiones últimas se cocinaban en sendas máquinas que tenía de PlayStation 3 y Xbox 360, también el control del rendimiento. Ahora suena muy prehistórico porque hoy en día los equipos son mucho más grandes, incluso en España, pero en Castlevania: Lords of Shadow 1 yo creo que no llegamos a 40 [personas en el equipo], en pico estábamos treintaypico simultáneamente. En las pruebas de rendimiento para ver en cada build cuáles eran los puntos negros decía si podía ser la IA y la desactivabas a ver si mejoraban los frames", nos cuenta. Estas tareas fueron creciendo a medida que avanzaba el juego.
Raluy participó en el desarrollo de los dos Lords of Shadow y los DLCs del primer juego. Trabajar en la serie fue, en palabras de Raluy, "muy interesante, con mucha excitación pero daba mucho respeto y bastante vértigo de vez en cuando. Teníamos la sensación, igual que pasó en Rebel Act, de estar haciendo algo que nadie había hecho, de llegar a terrenos nuevos con esa franquicia que, quizás [baja la voz] estaba un poco vetusta [Vuelve al tono normal] pero es que los japoneses no se prestaban a sacar cosas fuera. Era como tirarse a la piscina sin estar seguro de si iba a haber agua pero, como molaba tanto, había que tirarse a la piscina y, por el camino, hacer todo lo posible y más y mejor". El primer juego fue muy exigente para Raluy, que se quedó agotado y dice que para el segundo juego ya se organizó mejor a la hora de repartir responsabilidades.
El agotamiento que puede producir trabajar en videojuegos
Tras los Castlevania que supusieron un éxito para el estudio madrileño, Raluy comenzó a trabajar en Raiders of the Broken Planet que más tarde se llamó Spacelords. Para entonces, sentía que empezaba a pesarle no haber parado de trabajar desde que dejó la universidad, sobre todo el peso de la producción, y las circunstancias personales no aligeraban la situación y sintió que necesitaba descansar e intentó tomarse unos meses, sin conseguirlo, "por eso en mis clases insisto mucho a los alumnos en que sí, que mola mucho y que le metes muchas horas pero no es una carrera de 100 metros, sino una maratón y que es como la gota china, que va poco a poco pero es incesante y hay que saberse medir mucho. Creemos que no tiene un precio a pagar y sí lo tiene. Lo he visto mucho en el sector, gente que adora los videojuegos pero acaban quemados. Después de x años la gente acaba muy cansada y es una pena porque es pérdida de talento", sostiene.
Unos compañeros que trabajaban en Tequila Works le comentaron que estaban trabajando en un juego pequeño de realidad virtual. Raluy reconoce que siempre se había sentido atraído por esta tecnología, así que decidió irse a Tequila antes de acabar Raiders para sumarse a ese proyecto de realidad virtual y posponer un poco el año sabático.
El proyecto era The Invisible Hours, "es el que menos conoce la gente de los proyectos que he hecho pero tiene algo especial, es un cruce entre película, teatro inmersivo y experiencia en la que tú estás dentro. Se creó como si fuera una película, con actores, con ensayos, con guiones, todo con captura de movimiento. Es muy interesante. Y luego me quedé un poquitín hasta que se me encontró un reemplazo con Groundhog Day: Like Father Like Son, pero solo estuve en ese la preproducción porque ya les dije que el cuerpo me pedía un año sabático desde hacía tiempo".
Profesor universitario, una manera de refrescar ideas
Una vez más, Raluy cumplió sus previsiones y procedió a tomarse un descanso, ir a terapia, deshacerse del estrés para recuperar el amor por los videojuegos, volver a jugar y leer todo lo posible sobre desarrollo, aunque no lo cumplió del todo, porque antes de que terminase el año sabático le llamaron para ser profesor universitario. Se nota que a Raluy le gusta transmitir el conocimiento por cómo habla de sus alumnos y de la docencia. Al final se dedicó a dar clase de producción, gestión de proyectos, ingeniería del software, usabilidad y testeo durante más de dos años en U-tad, la Universidad Complutense de Madrid y Voxel School, además de impartir algunas clases en la Universidad de Deusto.
Ser profesor, afirma, "me vino muy bien para refrescar las ideas, tener contacto con gente joven. En la pandemia me vino muy bien dar clase y el contacto con los alumnos y yo creo que les apoyé mucho sobre todo en el año más duro de la pandemia. En 2021, a principios del año, ya estaba más que descansado y pensé si me quería dedicar solo a la enseñanza, ser profesor tiene también sus picos importantes". Ser profesor supone seguir tratando de videojuegos, pero sin la presión de tener un hito que cumplir sobre la cabeza todo el tiempo sabiendo que si no se cumple puede poner a la empresa en un aprieto económico serio "con los estudiantes también es una responsabilidad porque es el futuro y la motivación de la gente, pero no me producía en aquella época tanto estrés y me resultaba gratificante, aunque motivar a la gente que no está motivada también es un reto", apunta.
Los alumnos plantean muchas preguntas, dice Raluy, y se dio cuenta de que algunas preguntas eran las mismas que se realizaba él a esa edad "aunque su entorno ha cambiado. Yo no tenía internet, pero que lo tengan más accesible no significa que lo tengas más fácil. Esas preguntas te llevan a preguntarte a ti mismo y a veces también ves todo a través de los ojos de los alumnos, esa pasión de la juventud por el sector y ves que tiene cosas interesantes y bonitas, que un trabajo tan creativo pero que tiene que desarrollarse en grupo es algo muy especial".
Vuelve el gusanillo por trabajar directamente en el desarrollo de videojuegos
Entonces contactó con Raluy SNEG, una empresa que compró los derechos de Blade: The Edge of Darkness para actualizarlo con el nombre de Blade of Darkness, pero no tenían el Archivado, la copia de seguridad con el código fuente del juego para versiones futuras, por lo que pidieron a Raluy que les ayudase a contactar con antiguos trabajadores de Rebel Act para recopilar toda la información posible.
Esto supuso un revulsivo para el entrevistado, que explica: "Haciendo esto y hablando con gente [de Rebel Act] con la que sigo en contacto recordé lo que mola hacer videojuegos y decidí que no me lo podía perder. Eso, sumado al hecho de que el sector en España está con mucho movimiento… que puede ser bueno o malo, es nuestra responsabilidad gestionar de forma positiva todo ese dinero inversor que está entrando, apoyarnos, hacer una buena red de desarrolladores como hacen en el norte de Europa. Me dije: ‘He hecho videojuegos tantos años y ahora que está entrando en una fase interesante, no puedo estar fuera’, y me empecé a dejar querer, la gente de Tequila me dio la oportunidad y encima con un rol nuevo, poner mi granito de arena para que las cosas vayan mejor a medio y largo plazo -aunque las cosas no siempre salen como uno quiere- y consolidando ideas y proyectos. Me volví a tirar a la piscina". Raluy sigue dando clase en los másteres en desarrollo de videojuegos o tutorizando proyectos, pero ya compaginándolo con el trabajo como productor.
Aunque lleva más de 15 años como productor, el papel de Raluy ha ido evolucionando: "Uno se va haciendo mayor y el rol va cambiando. Empecé como productor técnico y luego fui más a productor, aunque es verdad que mi conocimiento viene de la parte de programación, diseño y testeo, la parte más técnica, pero me he ido volviendo más senior o productor lead y ahora en Tequila estoy de director de Desarrollo. El productor senior tiene un plan para este año o para el proyecto y yo tengo que intentar cosas más estratégicas, los departamentos que hacen faltas, alianzas como la de Digipen, que es una universidad que genera de los mejores talentos que salen. Para este año quizás no es tan crítico pero para sí para que la empresa esté en buena posición dentro de tres o cuatro años", dice.
Contar nuevas historias del universo de League of Legends
Actualmente, Raluy trabaja en Song of Nunu: A League of Legends Story uno de los juegos que tiene como editor a Riot Forge, la división con la que Riot Games abrió el universo de League of Legends (LoL) a otros estudios para que creasen aventuras narrativas para un jugador relacionadas con los campeones de LoL una vez que asumió que lo suyo eran crear juegos multijugador online.
Tequila Works, un estudio famoso por crear juegos con alma como RiME o Gylt, cumplía todos los requisitos que Riot Forge buscaba. Ahora contará la historia de los campeones Nunu y Willump en un título que todavía no tiene fecha concreta de lanzamiento. Raluy se muestra entusiasmado con el juego, que promete ser muy diferente de los proyectos en los que ha trabajado antes, y de hacerlo con los autores de LoL: "Es una gozada trabajar con Riot, es un proyecto muy chulo y el desarrollo está siendo una gozada, son unos maravillosos compañeros de viaje para hacer un videojuego. Se trabaja muy bien, hay mucha confianza y hay mucha visibilidad. Se nota que es un publisher de nueva época. Incluso en las pequeñas diferencias, que es sano que las haya y explicar los porqués, siempre son constructivos. Y luego tienen una gente detrás que es muy buena", sostiene.
José Raluy en 5 preguntas
1- ¿Qué virtudes debe tener un productor de videojuegos?
Ser muy analítico, orientado a personas, que es algo de lo que mucha gente -sobre todo los que venimos del sector técnico- no nos damos cuenta, y saber mucho medir sus fuerzas.
2- ¿Qué videojuego ha supuesto para ti algo especial?
[Muestra un cuadro] En mi caso, Última VII, aquí tengo colgado el mapa de tela. Es el abuelo o el padre de Skyrim; de hecho, tiene una guía más compleja seguramente, los personajes tenían su vida y demás y a mí me frió la cabeza, fue una maravilla. También Civilization, son mis dos juegos clásicos favoritos. Contemporáneos quizás de te diría Portal y Portal 2
Bueno, contemporáneos, contemporáneos...
Portal 2 tiene 10 añitos, es que los otros estamos hablando de principios de los 90, casi ninguno de mis alumnos había nacido, ja, ja, ja.
Ahí detrás [señala otros cuadros] son los blueprints del Wing Commander y ese es el Golden Axe. Tengo un pequeño museo.
3-Si tuvieras que empezar hoy en el mundo del videojuego, sabiendo lo que sabes, ¿por dónde empezarías?
Uf, estudiar es fundamental, probar por tu cuenta… pero ha cambiado mucho el sector. Lo que le diría a mi yo del pasado es que hubiera ido más a LAN parties, el equivalente de las jams y, sobre todo, algo que la gente tiene ahora más interiorizado que en mi época, tener claro que este es un trabajo de equipo, egos a un lado y todos remamos en la misma dirección. No es que yo fuera especialmente egocéntrico, en programación eso lo tenemos más asumido, pero cuanto más sincronizado esté un equipo, mejor.
4- He visto que eres mentor en Aevi, ¿en qué consiste?
El año pasado hubo un título, Ugly, que son una maravilla de equipo, y les ayudé de forma "oficial", cogí el compromiso de ayudarles x horas. En Aevi tenemos una red de mentores que lo hacemos pro bono, tú contactas con Aevi y les dices que quieres hacer algo pero no tienes ni idea de programación o de producción, y Arturo Monedero o la gente de allí te ponen en contacto con alguien para que tengas una reunión o dos para que te echen una mano. Se hace de forma desinteresada y a veces nos pasan una persona para echarle una mano.
Tenemos que ayudar a la gente, como en los eventos cuando se te acerca alguien. Me gusta ayudar a la gente que está en un máster o un grado, o no están… Lo que pasa es que en producción hay menos gente interesada.
En producción se mete un poco la gente que se da cuenta de que hay un hueco que hay que cubrir, ¿no?
Sí, y es muy necesario, luego muchos se dan cuenta de lo útil que les hubiera sido saber distinguir la preproducción de la producción. Un juego puede molar mucho pero tienes que hacer cálculos y en un primer proyecto no es nada fácil vender cien mil copias.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Voy a barrer un poco para casa: A Raúl [Rubio] doy por hecho que le has entrevistado. Pues a David Canela, y también Fanny Salgado, que es la programadora jefe de Song of Nunu y va a ser muy difícil porque no concede entrevistas y ya no está en el sector de los videojuegos, pero me gustaría a Ángel Cuñado, que hizo el motor de Blade y ha hecho bastante por los videojuegos y es un genio.
Otra persona que lleva muchísimo tiempo y ha tenido roles interesantes es Luis Miguel Quijada, diseñador. No da entrevistas pero es muy bueno. Fue del equipo de diseño del combate de Lords of Shadow, del 1 y del 2. También Unai Landa, que tiene una trayectoria, estuvo en Pyro y es un encanto, y José Luis Vaello, que fue diseñador y director de arte de Blade, director de arte del Lords of Shadow 1 y el director de arte de RiME.