A finales de siglo salió al mercado Sega DreamCast, una consola que merecía un destino mejor del que tuvo. Uno de sus juegos más recordados fue Shenmue, que despertó en muchos jugadores nuevas sensaciones gracias a un mundo que iba cambiando y que estaba poblado de personajes que parecían tener vida propia. Marina González es una de esas jugadoras para las que el juego tiene un significado especial. De pequeña jugaba con su hermano a los juegos de Super Nintendo y de alguna otra consola que les dejaban pero DreamCast fue determinante, sobre todo con el juego creado por Yu Suzuki. "Aunque hoy puede que haya envejecido, fue un antes y un después dentro de lo que yo consideraba un ocio y ya, algo que me gustaba hacer, pero de repente fue como ‘¿qué es esto?’… Salió un poco antes pero yo lo jugué con 12 o 13 años", recuerda al principio de una videollamada.
González ha dado identidad visual a los juegos de Deconstructeam, uno de los desarrolladores independientes españoles más conocidos de los últimos años, con un estilo pixel art particular detallado y que conecta con el jugador. El estudio está formado básicamente por tres personas: Jordi de Paco como diseñador y guionista, Paula fingerspit Ruiz a cargo del sonido y la música y González como responsable del apartado artístico y, ahora, la producción.
Bellas Artes, una carrera demasiado dispersa
Cuenta González que de siempre ha tenido inclinación hacia los trabajos manuales, construir y dibujar. Esas inquietudes creativas le llevaron a estudiar Bellas Artes "porque quería aprender más sobre todo lo relacionado con pintar y dibujar", afirma. No obstante, se encontró con que la carrera abarcaba demasiados frentes. Según recuerda, "entré con las inquietudes de quiero aprender a dibujar y a pintar y también diseño gráfico, porque tenía la inquietud de estar con ordenadores, en el Bachillerato habíamos hecho algo de diseño gráfico que me llamaba y quería tocarlo, pero la asignatura de Diseño Gráfico que tuve en Primero de carrera me decepcionó totalmente. Es una carrera que depende mucho de los profesores, de como te den las cosas. Con unos tuve suerte y con otros no tanta. Acabas tocando muchísimos palos y cada año me interesaba por una cosa. A partir de Segundo me interesé por cortometrajes. Teníamos una asignatura de Producción Audiovisual y te enseñaban a hacer cositas en Flash, lo de la época, y Premiere y montaje de vídeo y hacías un corto muy pequeñito. Luego me cogí la segunda parte de esa [asignatura] que era hacer un corto en grupo, y también me cogí todo lo de animación, pero no te llegas a especializar. Acabé un poco cansada porque entonces eran cinco años, pero sí me llevo muchas cosas, haber tocado tantos palos".
En el último curso volvió a tener una asignatura de diseño "y esta vez sí que me dejó un buen sabor de boca, sí hice cosas que me gustaron mucho y dibujo, animación o ilustración me gustaban, pero no eran lo que se me daba superbien pero en Diseño Gráfico sí podía encontrar algo, empecé a practicar y aprender sobre maquetación web", explica. Al terminar decidió no hacer un máster y comenzó a trabajar en una empresa como diseñadora gráfica". También tuvo una primera incursión en el desarrollo con el intento de crear un videojuego con Jordi de Paco, al que conoció mientras cursaba el último año de carrera a través de unos amigos comunes, pero no lograron llevarlo a cabo. Unos meses después De Paco decidió intentarlo nuevamente y ya no abandonaron ese camino, aunque González estuvo un tiempo más en la empresa en la que trabajaba.
De Paco intentó primero crear un juego con un grupo grande de gente, pero la experiencia no salió bien y ya decidió seguir en solitario y, cuando ya tenía definido el proyecto, se sumó González, "pero seguí trabajando por que no sabía si esto iba a tirar adelante o iba a ser una afición que íbamos a tener o solo iba a durar una temporada", reconoce. De hecho, nos cuenta que lo dejó cuando le pidieron que dejara de teletrabajar y fuera a la oficina.
Brutal Collage, un juego con recortables
De Paco siguió trabajando en solitario, haciendo él mismo el arte de sus juegos en pixel art que es, como define González "una herramienta en la que te puede quedar algo normalito aunque no tengas muchos conocimientos, el minimalismo que tiene ayuda a que, aunque no tengas muchos conocimientos, puedes hacer algo". El primer juego en el que participó González fue Brutal Collage, en el que el arte se formó a base de recortables. "Participamos en el arte otro compañero de Bellas Artes y yo. A Jordi se le ocurrió la idea pero desde el principio estuvimos viendo con él cómo lo podíamos hacer. Muchas cosas las hicimos entre los tres", cuenta González.
En el siguiente proyecto hubo que tomar una decisión para definir cómo sería el arte porque, apunta González, optaron por el pixel art "porque éramos dos artistas con estilos superdiferentes de dibujo, y luego se metió otro compañeros que también dibujaba muy distinto. Era difícil trabajar con un estilo de dibujo 2D igual. Decidimos que quedaría mejor trabajar con pixel art y luego ir probando en cada juego qué quedaba mejor. Eso nos ayudó a trabajar juntos bien. De haber elegido otro estilo igual tenía que haberse dedicado uno solo a los personajes, porque les va a dar un estilo suyo propio personal y otro que haga los fondos. En ese momento nos vino bien porque no le dedicábamos mucho tiempo y hacer un estudio para ver qué estilo le dábamos y practicar para trabajarlo bien costaba más tiempo que coger un estilo nuevo y probar".
Desde casi este nacimiento de Deconstructeam las game jams han sido el principal método del estudio para explorar ideas que luego han sido la base de sus juegos, y además les permiten comprobar si a los jugadores les gustan: "nos han servido para aprender, experimentar y sacar el estilo artístico. En cada una hemos probado diferentes cosas dependiendo, por un lado, del tipo de juego, porque eso determina el estilo artístico y, por otro lado, íbamos mirando qué le podía pegar a cada juego, si personajes grandes y realistas o más pequeños y minimalistas y con unos colores u otros"… hasta que llegó
Personajes que deben distinguirse claramente
En Gods Will Be Watching ya se iba revelando el estilo que caracteriza a los juegos de Deconstructeam. Uno de los retos artísticos del juego -del pixel art en general- era que los personajes se distinguieran claramente, sobre todo porque el nivel de detalles no era demasiado alto "íbamos tirando por el estilo medio realista, con personajes con proporciones más humanas porque pegaba más con la narrativa del juego. En juegos posteriores sí intenté sacar un estilo con el que estuviera yo más cómoda y que pegara más con las aventuras narrativas que estábamos haciendo más íntimas y con otro carácter", afirma González. En el juego participaron tres artistas, uno como artista principal, otro que creaba los fondos y González sen las interfaces y algunas animaciones aunque se centró mucho en el testeo y la producción, además de pasar el arte al motor gráfico.
Devolver Digital editó Gods Will Be Watching, que, tras una campaña de crowdfunding en Indiegogo se convirtió en el primer juego comercial del estudio y ha seguido haciéndolo con los siguientes títulos, ahora con la figura del productor de Devolver Juan de la Torre para coordinarse con el estudio.
El juego se completó con un DLC gratuito, ambientado 20 años después del final del juego original, y que era una de las recompensas incluida en la campaña de microfinanciación. Gods Will Be Watching, dice González, "vendió mucho sobre todo al principio; a nivel de críticas fue regular, hubo muchas negativas de gente que no esperaba ese tipo de reto, esa dificultad, esperaban una aventura más ligerita con decisiones morales y al final es un juego de puzles".
Tanto éxito tuvo Gods Will Be Watching que casi le cuesta la supervivencia al estudio, que se creció y, tras participar en una nueva game jam con más personas en el equipo decidió ampliar el juego que habían presentado en la jam, que tenía también un estilo pixel art pero mezclado con 3D e incluso alquilaron una oficina, "pero el proyecto no salió bien. Era muy ambicioso, era muy grande. Éramos más personas pero era demasiado para nosotros, no estábamos preparados para hacer ese videojuego. Fue un poco de fracaso la idea de irnos de casa. Incluso a día de hoy es un juego que deberíamos reducirle el scope muchísimo, era muy grande", cuenta González.
Dejaron la oficina, el equipo se disgregó y quedaron en Deconstructeam De Paco, Ruiz y González. "Volvimos a lo que parecía que nos funcionaba más -dice la entrevistada-, que era una historia narrativa, con estilo pixel art y empezamos un juego que iba de ir en avioneta, con partes narrativas. Estaba muy bien pero era otra vez un juego muy grande. Nos estaba costando muchísimo y era un juego que planeábamos que iba a durar hacerlo un año y medio y ya veíamos que nos íbamos a quedar sin dinero. A Devolver tampoco le gustaba mucho así que decidimos hacer otra cosa". Entre esos dos juegos cancelados, Deconstructeam había participado en varias game jams y algunos de sus juegos habían gustado. Surgió la idea de reunir varios de estos proyectos para crear un juego que los contuviera a todos. Así nació la idea para The Red Strings Club.
El proceso creativo de Deconstructeam
El chispazo inicial de los juegos de Deconstructeam, afirma González, suele partir de De Paco tanto en las game jams como en los títulos comerciales, pero luego sus compañeras contribuyen a definirlo y hacerlo crecer. Nos cuenta: "En game jams hacemos un brainstorming inicial porque te dan un tema base y los tres soltamos ideas al azar, las sueltas por si cuela, pero sí suele ser Jordi el que viene con la idea, y en arte y música Paula y yo tomamos las decisiones importantes de cómo tiene que ser el arte o la música pero también se rebotan mucho las ideas, igual yo digo que quiero perspectiva isométrica, con los personajes de este estilo y otros colores pero Jordi o Paula proponen otra cosa, hay mucha comunicación entre los tres y eso favorece mucho que aunque tengas una idea inicial, como lo que hacemos nos tiene que gustar a los tres porque tenemos esa filosofía, acabamos con algo que, aunque sea de cada uno, tiene cohesión con todo el proyecto que estamos haciendo".
A diferencia de los escenarios más genéricos de Gods Will Be Watching, los de The Red Strings Club muestran lugares con personalidad, y la mejor muestra es el bar que da nombre al juego, "una referencia grande fue un bar de Barcelona al que fuimos que está cerca de Las Ramblas que se llama El Boadas, una coctelería clásica, fuimos por verla y por estar en un sitio tomando cócteles con un camarero trajeado, era la primera vez que íbamos a un sitio así. Fue muy chulo porque es muy bonita. No se parece en nada realmente pero en mi cabeza me quedé con la idea de una coctelería clásica. Por otro lado, quería jugar con algo futurista, que pudiera tener algo que te hiciera pensar que estás en un futuro, y que sea un refugio. Las luces rojas y el neón rojo tienen ese rollo que no encontrarías en una coctelería clásica y, por otro lado tiene la pared que simula un tapiz, todo es de madera… la puerta cerrada… es como un mundo aparte de esa ciudad que no sabes muy bien como es aunque luego la ves en otros escenarios. Tú entras y te olvidas de todo lo que hay", dice González.
Parte importante del juego transcurre en el club, pero hay otros dos escenarios relevantes: un taller de alfarería y la oficina de una corporación, que proceden de sendas game jams. Explica la artista: "ahí lo que hice fue rehacer el fondo que había hecho para la game jams que, como lo hice tan rápido, no estaba muy pensado. Para The Red Strings Club sí pensé en hacerlo más tecnológico, con más luces y carteles y busqué referencias. Pero mi proceso de trabajo es ir probando y darle muchas vueltas. Estuve cambiando los colores de todo el juego una semana antes de que saliera, me obsesionaba que los colores y la estética estuvieran muy bien. Estuve cambiando cosas de las que nadie se daba cuenta porque para mí quedaban mejor. Desde el principio tenía una paleta definida pero fui cambiando poco a poco hasta llegar a lo que me gustaba".
Tras The Red Strings Club
El segundo juego supuso un espaldarazo mayor que el primero, esta vez avalado no solo por las ventas sino también por la crítica. Esta vez los integrantes del estudio se lo tomaron con más calma y volvieron a las game jams a experimentar en busca de nuevas ideas. "Aun así, nos metimos a hacer algún proyectito medio grande", añade González, e hicieron un prototipo que les llevó más tiempo del que esperaban. Añade con una risa: "Era un survival horror hockey game, una idea superloca, un juego de hockey que era un survival horror, el título lo dice todo. Era un juego raro, narrativo, el gameplay era ir patinando en un mundo de hockey muy extraño en el que no sabes bien qué pasas y tienes como ensoñaciones que te van explicando cosas que van pasando. Empezamos a medio hacerlo pero no salió bien porque se basaba mucho en el gameplay y, de momento, no es una cosa que se nos dé súper superbién, nuestro fuerte es la narrativa y, aunque hemos hecho cosas con gameplay, en ese caso era demasiado y era un proyecto que se iba mucho de madre. Decidimos no hacerlo y volvimos a hacer game jams, algunas que nos han gustado bastante como Eternal Home Floristry, 11.45 A Vivid Life o Behind Every Great One".
Les surgió la oportunidad de un juego nuevo, en el que están trabajando actualmente, aún no anunciado, del que solo se sabe que es más grande que los anteriores y que mantiene la carga narrativa marca de la casa aunque con algo más de gameplay de lo habitual. En los primeros pasos de este juego trabajó también como concept artist Iván Papiol, artista de Brainwash Gang. El equipo lleva más de dos años trabajando en él, aunque no de forma continuada ya que cuando comenzó la pandemia del covid-19 decidieron intensificar el ritmo aprovechando el confinamiento, pero la situación mundial y el exceso de horas de trabajo pasaron factura y los tres experimentaron ataques de ansiedad y la imposibilidad de trabajar. Tuvieron que parar y la editora les dijo que se tomaran el tiempo necesario para recuperarse.
Tras un par de meses en terapia probaron a crear un juego pequeño, Interview with the Whisperer, que González califica de "rehabilitación porque nos sirvió para hacer algo que no fuera el proyecto grande". En él un hombre afirma que ha construido una radio que le permite hablar con Dios. Es un juego experimental que utiliza tecnología chatbot, una inteligencia artificial con la que se puede interactuar. "Fue por intentar hacer algo, por desbloquearnos haciendo lo mínimo", dice González.
Essays of Empathy, una recopilación de juegos creados en jams
A principios de 2021 Ruiz, De Paco y González se sentían preparados para retomar lo que siempre denomina la entrevistada "el proyecto grande", pero les llegó un correo de Devolver: alguien de la editora había visto los proyectos de sus últimas jams en su página de Itch.io y les propuso hacer una recopilación. "Fue como uauh, porque esa idea la habíamos tenido hace tiempo, después de acabar el proyecto grande hacer una compilación de juegos de jam y añadirles algo extra", afirma González, pero decidieron adelantarlo para terminar de recuperarse psicológicamente.
Essays of Empathy recogió nueve juegos nacidos en jams y uno, Del Tres al Cuarto creado ex profeso para el recopilatorio. Además, incluyeron una sección making of y varios vídeos explicando el proceso creativo tras cada juego "nos parecía interesante que fuera una colección de juegos pero que, si te interesa el desarrollo pudieras ver esos vídeos y enterarte de esas cosas", explica González, y añade: "Nos sirvió también de terapia, nos dio la satisfacción de sacar algo, porque habíamos hecho cositas pequeñas pero después de tanto tiempo sacar algo comercial, aunque sea de nicho, nos sirvió para subir el ánimo y también era para volver a estar ahí, que la gente se acuerde de nosotros, y nos gustó mucho hacer el juego exclusivo de la colección, Del Tres al Cuarto, porque toca temas muy personales sobre la creatividad, dedicarte a lo que te gusta, el fracaso, el éxito". En este caso, los juegos han salido con los mismos gráficos con los que se presentaron a las game jams en su momento, "lo único que he hecho ha sido recopilar el proceso creativo, los bocetos, pero intentamos no tocar nada de los juegos, solo algún bug porque la idea era meterlos tal cual para mostrar nuestro recorrido", aclara González.
En los primeros juegos comerciales del estudio De Paco era quien más se encargaba de la producción del estudio, pero la entrevistada ha tomado el último año las riendas de este apartado. Explica González: "Cada uno llevaba un poco sus cosas porque al ser tres tampoco hacía falta un plan de producción superestricto pero sí que él llevaba en su cabeza todo el proyecto. Yo, por otro lado, también tenía ese documento y cosas por mi cuenta. Hablando con Jordi, le estaba costando mucho volver a trabajar. A pesar de hacer el Essays of Empathy nos costaba volver al juego grande porque lo habíamos dejado en un punto difícil y nos costó. Ahora ya estamos trabajando bien pero nos ha llevado un tiempo volver a conectar con él. Una de las cosas por las que le estaba costando era porque se le hacía muy grande. Le dije que por qué no me encargaba yo de la producción y le iba asignando cosas para que así no se agobiara tanto. Fue bien, le costaba menos trabajar porque hacía la tarea que le decía cada día y se olvidaba de los demás y le ha desbloqueado para volver a afrontar este proyecto y a mí me ha gustado porque era una cosa que iba haciendo por mi cuenta porque me gustaba llevar un poco de control sobre el proyecto y mi trabajo pero ahora pensar que es más oficial, por así decirlo, está mejor. Y tampoco me lleva mucho tiempo porque somos tres, la producción es sencilla".
El pixel art ha pasado de ser una limitación técnica a una elección artística
El estilo pixel art recuerda a los juegos de las primeras consolas y, como en ellas, se dibuja píxel a píxel, pero mientras que en el hardware de los años 80 era fruto de las limitaciones técnicas, ahora es una elección artística sin límite en los colores o el número de pixeles y que incluyen incluso efectos especiales o iluminación, a no ser que esas limitaciones sean elección del artista. Afirma González: "Yo no utilizo mucho efectos, aunque sí quizás me gustaría hacerlo en algún proyecto, yo utilizo de normal píxel y ya está, pero sí hay ejemplos muy buenos que ponen iluminación a sprites en 2D que les da un volumen y proyecta sombras que es muy interesante, o aplicar texturas en pixel art en 3D, que también es muy chulo. En los juegos que hemos hecho apenas hemos puesto un efecto por encima de algo pero poca cosa, pero sí me parece que genera efectos muy curiosos".
El pixel art es una técnica muy en boga. González utiliza para crear los diseños Photoshop que, reconoce la artista, "no es el más adecuado porque hay programas específicos pero yo, al venir de diseño gráfico, sabía utilizar Photoshop, tenía muy interiorizada la manera de trabajar y cuando empezamos a hacer pixel art lo hice ahí y ahí me quedé. Incluso animo en pixel art que es cuando mucha gente se vuelve loca porque no tiene sentido. No es lo mejor para animar si no sabes".
A la hora de crear un personaje, González primero habla con De Paco para ver la idea inicial, "en algunos casos me hace un boceto supersencillo, si tiene un gorro, una chaqueta… hago muchas pruebas en pixel art para ver qué puede gustar más o menos y hay una parte en la que le digo que se venga conmigo al ordenador a mirarlo porque cuando llevo mucho rato trabajando en pixel art al final a veces hay detalles que no veo bien porque en mi cabeza lo veo pero llega alguien de nuevas e igual lo ve diferente, y empezamos a tocar cositas como ponerle un pixel más de flequillo para que tape más la cara, o subir un moño un poco para que se vea mejor una silueta", dice.
Una paleta de color que va evolucionando
Para los fondos dibuja un concept art previo sencillo y va dibujando los píxeles mientras crea una paleta de color "que va cambiando muchísimo, empiezo creando el ambiente que quiero conseguir con manchas de colores de cómo quiero que sea todo, qué parte está más clara o dónde hay una luz, y esos colores van evolucionando mucho a la vez que voy dibujando la escena porque voy viendo cómo está construida, qué elementos tiene, qué cosas, y voy poniendo todo junto. Para las animaciones me baso en referencias nuestras: grabarme haciendo una pose o decirle a Jordi que me actúe algo más complejo como un personaje que agacha. Me gusta basarme en la realidad porque capto mejor el movimiento. Hay cosas que sí puedo animar sin tener nada de referencia, pero en animación se usan porque coges mejor cosas como el peso o el timing", dice.
Igual que en los escenarios va dibujando los detalles poco a poco, los personajes van definiéndose cada vez más cuando los crea González, "lo primero que me imagino más es la estética en general, que lo veas en silueta y puedas diferenciarlo y, cuando ya lo estoy construyendo más, poner un píxel allá o hacer los ojos, ahí sí que empiezo a ver algo, pero tengo una imagen mental difusa. Hasta que no los veo en el juego con la música y el guion y todo y estoy testeando la escena es cuando ya sí que me acaba de hacer el clic que me falta", dice.
En el último año Deconstructeam se ha recuperado y ha vuelto a coger buen ritmo "incluso nos hemos permitido el año pasado hacer un proyectito que queremos acabar dentro de poco que mezcla un sistema como de cartas con arte hecho por inteligencia artificial. Es un invento un poco raro que hicimos por placer y volver a trabajar mejor. Ahora hemos terminado una milestone que teníamos del proyecto grande y hemos decidido tomarnos una semana de descanso en la que trabajamos en este otro proyecto, pero intentamos no forzarnos mucho, con Devolver hemos acordado que cuando esté está, no nos vamos a forzar porque si no al final creo que va a ser a peor. Como hemos pasado por tantas subidas y bajadas creo que es mejor que estemos bien, sobre todo a nivel de salud mental, y poder acabarlo que no darnos cabezazos", apunta González.
Tras el parón de game jams desde que comenzaron con el proyecto más grande que tienen actualmente, González abre la puerta a que las retomen pero, especifica, "de manera más relajada. No sé si nos gustaría apuntarnos a una que sea de una semana en lugar de dos días porque nos cansamos más, se nota que llevamos ya 10 años haciendo esto y agradecemos tener más tiempo. Me gustaría hacer alguna jam pero de una semana, y hay un montón de jams. Antes tenías solo la Ludum Dare, la Global Game Jam y alguna más, pero ahora hay un montón", apunta. Incluso valoran la opción de asistir físicamente a alguna, ya que la mayoría de sus participaciones han sido online: "presenciales estuvimos en Gandía y otra en Sevilla y la verdad es que fue diferente, estar en un sitio con mucha gente haciendo lo mismo no es como estar en tu casa".
Marina González en 5 preguntas
1- ¿Hay algún personaje de los que has creado al que le tengas especial cariño?
Larissa, de The Red Strings Club porque me gustó mucho hacerla, es un personaje con mucho carácter, muy diferente al resto. Tiene tanta potencia y energía… me encanta hacer sus animaciones porque con cada estado que tiene -depende de las bebidas que le des- cambia mucho las animaciones. Me gustó muchísimo y me gusta que exista un personaje como ella en el juego. En general, a todos los de The Red String Club les tengo mucho cariño, a Brandeis y Donovan les tengo como apego emocional.
2- ¿algún videojuego que haya sido especial para ti, aparte de Shenmue?
Si digo de cuando era muy pequeña, Illusion of Time, si digo de adolescencia, Shenmue y, si digo de más mayor, quizás la saga Yakuza porque me lo paso genial, son unos juegos divertidísimos y me recuerdan mucho a Shenmue. Si tuviera que decir otro más reciente, quizás
3- Has dicho antes que los juegos de Deconstructeam son pixel art porque cuando comenzasteis erais varios artistas y era más fácil para unificar estilos ya que cada uno tenía uno diferente. ¿Cómo es tu estilo personal?
Suelo dibujar de manera realista. Nunca se me ha dado bien el tipo cartoon pero creo que nunca he desarrollado un estilo súper, superdefinido con el dibujo tradicional. Es algo que tengo ahí, voy dibujando alguna vez pero cada mucho tiempo. Desde que cogí el Pixel art y me afiancé en él es en lo que más dibujo y donde me siento más cómoda. Si tuviera que elegir, un estilo más realista para dibujar tradicional.
4- Cuando eras niña te gustaban las manualidades, ¿sería posible ver algún juego de Deconstructream con maquetas o similares de escenarios reales?
Buf, pues no sé. Es una idea que me gusta mucho y no sé si algún día llegaremos a hacerla, pero no lo descartaría. De pequeña 3 o 4 maquetas de Warhammer para mi hermano, porque jugaba. Me pasaba un buen tiempo. No me lo había planteado porque es algo que cuesta mucho hacer, más que algo digital, pero es una idea muy chula.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Paula Ruiz, fingerspit, que es compañera y pareja de Deconstructeam, es nuestra compositora y directora de sonido, y me parece que lo que hace es increíble. A nivel de música es otro mundo. Cuando pienso en cómo hacer música pienso que hace magia.
Iván Papiol, porque también me parece que lo que hace es increíble. Y, por citar a alguien de pixel art, Moha,, Mohammed Bakir, de Brainwash, porque lo que hace en pixel art es una pasada, es muy, muy bueno.