CD Projekt RED anunció hace apenas un par de semanas una nueva entrega de la saga de rol y fantasía The Witcher, la cual supondrá el inicio de una nueva historia y, a diferencia de las anteriores entregas, está siendo desarrollada en Unreal Engine 5 en lugar del REDengine. ¿Por qué ha decidido el equipo de desarrollo jubilar definitivamente la herramienta con la que llevan varias generaciones trabajando para trabajar con el motor de Epic Games? Sus responsables han compartido nuevos detalles sobre el por qué de esta decisión durante el evento State of Unreal (vía PC Gamer).
Todo empezó con un tutorial de Unreal Engine 4
"Hubo una demo que tuvo lugar el año pasado, la del entorno medieval, en la que en un momento dado hay un tablón de anuncios que resulta extrañamente familiar a cosas que hemos hecho en el pasado, que tiene incluso un cartel que dice 'se busca cazador de monstruos'", comentó el director de juegos Jason Slama.
"Y me dije: ¿están tratando de decirnos que nos pasemos a UE, que miren lo bien que pueden quedar nuestros juegos ahí? ¿Se hizo toda esa demo con ese nefasto propósito?' No lo sé, pero definitivamente me llamó la atención". La imagen de la que habla pertenece al vídeo que podéis ver a continuación, que es realmente un tutorial sobre la creación de entornos medievales mediante UE4.
Mantener el REDengine suponía una inversión demasiado grande
Esta pequeña llamada de atención sirvió para sembrar la idea del cambio de motor entre los miembros de CD Projekt RED. A pesar de que el REDengine cuenta con unas capacidades sorprendentes, lo cierto es que mantenerlo y actualizarlo supone una gran inversión de recursos. En otras palabras, el hecho de estar desarrollando el nuevo The Witcher en Unreal Engine 5 en lugar del antiguo motor está permitiendo a los desarrolladores agilizar y centrarse únicamente en el desarrollo del videojuego. "Unreal Engine es como una caja de herramientas que tiene un montón de características, un montón de soluciones, ya allí que permite a los equipos simplemente probar cosas nuevas", dijo el director de arte de VFX e iluminación Jakub Knapik.
"Los jugadores pueden ir en la dirección que quieran, pueden manejar el contenido en el orden que quieran, en teoría. Para encapsular realmente eso, necesitas un entorno realmente estable en el que puedas ser capaz de hacer cambios con un alto nivel de confianza de que no se va a romper en 1600 lugares más adelante", añadió Slama a sus anteriores comentarios.