En Ghostwire: Tokyo el escenario del juego es particularmente importante en el conjunto de la experiencia, e indicativo de ello es que su nombre está en el título. Tango Gameworks (The Evil Within) ha recreado parte de la urbe japonesa con un nivel de detalle que, como os decimos en nuestras impresiones, nos ha dejado boquiabiertos. Sus callejones angostos y sus amplias avenidas tienen un toque espeluznante y espectacular artísticamente, y a través de su ambientación, sus misiones, sus conversaciones y sus documentos se respira la cultura tokiota.
Por eso no nos extraña que lo primero que hicieron sus creadores a la hora de diseñar el juego que llega a PS5 y PC el próximo 25 de marzo fuera la ciudad, según nos desveló en una entrevista Masato Kimura, productor del título. Antes que una aventura de acción, es una recreación de Tokio. Algo que choca frontalmente con cómo se suelen diseñar los juegos. Hemos escuchado mil veces cómo en Nintendo tienen una idea de juego y luego buscan una saga propia con la que encaje; o cómo habitualmente se piensan historias que contar y después se implementan unas mecánicas.
Pero rara vez lo primero es el escenario de juego. "Una cosa interesante de cómo abordamos el desarrollo de este juego es que comenzamos primero creando la ciudad de manera auténtica. La jugabilidad vino después", nos cuenta Kimura. "Comenzamos a hacer el gameplay después de que las diferentes partes de la ciudad estuvieran hechas y empezamos a pensar: 'Vale, qué tipo de gameplay podemos crear que pudiera encajar aquí de manera adecuada'".
El productor asegura que en algunos casos variaron cómo estaba construida la ciudad en beneficio de la jugabilidad, por ejemplo para los combates, pero por lo general no fue así: "Priorizamos los gráficos de la ciudad y la apariencia de la ciudad. A veces tuvimos discusiones sobre 'el gameplay podría ser un poco mejor si modificamos esto y aquello [de la ciudad]'. Hemos modificado los gráficos un poco, pero en la mayoría de los casos simplemente priorizamos la ciudad y pensábamos en otras maneras de utilizar el gameplay para que encajara con la ciudad".
Combates espectrales, dulces japoneses y la versión de PS5
En la entrevista completa, donde también participa el director Kenji Kimura, hablamos largo y tendido sobre la apabullante recreación de Tokio que ha logrado el estudio de Bethesda dirigido por Shinji Mikami, pero también del sistema de combate, de los distintos modos gráficos que tiene la versión de PS5 y hasta de los snacks japoneses que plagan el juego.