Jacob Jazz, el desarrollador que está creando un universo completo con Treelogy

Tras los tres capítulos de Baobabs Mausoleum, Jacob Jazz está inmerso en el desarrollo de Tamarindos Freaking Dinner, su nuevo juego.
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Una de las características que define a los creadores de videojuegos es la pasión con la que hablan del trabajo en el que están en cada momento, pero Jacob Jazz va un paso más allá; él tiene un mundo completo en su cabeza y poco a poco lo va mostrando de distinta maneras pero como parte de un todo, todos sus videojuegos transcurren en un mismo universo. Las obras que ha desarrollado hasta el momento, tres capítulos de Baobabs Mausoleum y Mezmeratu son solo el principio de una Treelogy (nombre que Jacob Jazz ha dado provisionalmente a ese universo) que seguirá con Tamarindos Freaking Dinner y, más adelante, con un tercer árbol que aún no ha anunciado.

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Jacob Jazz, el desarrollador que está creando un universo completo con Treelogy Imagen 2

Ese mundo ha ido creciendo al mismo tiempo que su autor. Jacob Jazz reconoce que es hasta una obsesión. Igual que otros niños piensan en ser médicos o bomberos él se centraba en los videojuegos. En el transcurso de una videollamada nos cuenta que cuando era bebé se calmaba cuando veía videojuegos en la televisión y que cuando tenía dos o tres años sus padres lo encontraron jugando a Tetris de NES. Recuerda: "mi padre tenía un juego de Hudson, Faxanadu y el héroe salía al principio andando y hacía el ruido típico de NES como xsch, xsch, xsch y cuando veía a mi padre hacía ese ruido hasta que me ponían el juego. La música es brutal, de [Jun Chikuma] la misma que hizo la de Bomberman".

Dinosaurios, monstruos, cómics y Nintendo

Jacob Jazz se crió en una familia de artistas, su madre es pintora y su padre escultor, y recuerda recrear de niño personajes de Nintendo en madera y modelando con un hilo incandescente las bolas de porexpan que había en el taller paterno. "Era obsesivo y familiares míos le decían a mis padres que me cortasen los videojuegos porque no hacía otra cosa pero ellos siempre fueron a tope porque también les encantaban los videojuegos", dice, aunque añade que también le gustaba mucho el cine de terror ("me quedé muy pillado con El Ejército de las Tinieblas: Posesión Infernal 3", explica) y se dedicaba a dibujar cómics "de dinosaurios y monstruos, siempre llenos de sangre. Tengo un cómic que hice como un libro de "Elige tu Propia Aventura" de una guerra láser entre unas frutas… siempre he estado con lo de las frutas y las verduras, La guerra de los fruiters, se llamaba. Me obligaban a salir un poco a la calle con la bici y a jugar con amigos pero estaba pensando en volver a casa con Banjo Kazooie, que si Diddy Kong Racin… y de cara a crear personajes". No solo se trataba de jugar, sino de crear videojuegos.

Yungoman, el primer personaje que creó Jacob Jazz, quien no descarta recuperarlo en el futuro, probablemente con algunos cambios. “En los cómics llevaba una pistola láser”, explica.
Yungoman, el primer personaje que creó Jacob Jazz, quien no descarta recuperarlo en el futuro, probablemente con algunos cambios. “En los cómics llevaba una pistola láser”, explica.

Cuando por la Primera Comunión le regalaron un Mac G3 y ahí comenzó a dibujar los personajes de Pesadilla Antes de Navidad y a animar con Strata Studio Tools y con Illustrator preparó una especie de aventura conversacional. Nacieron sus primeros personajes propios, Yungoman ("un africano con una pistola láser que tenía un peinado como el Actor Secundario Bob [de Los Simpson], con un hueso, y Willfredo, que tenía cabeza de limón y era de la Edad Medieval. Los hice de madera y los metí entre mis juguetes).

"Había tres itinerarios: Diseño, Arte y Programación y yo me cogí los tres porque para ser un diseñador de videojuegos tienes que ser programador un poco y artista un poco porque si no ¿cómo diseñas sin saber lo que cuestan las cosas?"

Las revistas de videojuegos (Magazine 64 era la revista de mi infancia, siempre muy nintendero", dice) y los videojuegos dejaba poco margen para el estudio ni en el colegio ni en el instituto, donde le consideraban "raro" por jugar tanto "y seguí jugando a escondidas", confiesa, y se centro en escribir relatos de miedo.

El Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE

Al acabar la educación secundaria no sabía qué estudiar, pero aquel año el centro universitario ESNE inauguró su Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, el primero de toda España centrado en el entretenimiento interactivo, y en un verano estudió intensamente para aprobar, examinarse de selectividad y entrar en el grado. "Recuerdo los primeros días de ir a la universidad a hacer videojuegos como uno de los momentos más bonitos de mi vida", afirma, "sobre todo de estar con peña que hacía juegos, había profesores muy buenos, tenías a Nico Soto, gente que estaba haciendo el Castlevania… costó lo que costó, porque barato no es, pero agradezco haber tenido esa oportunidad. Es una oportunidad que tienes que exprimir al máximo. Conocí a mucho que se metía como ‘ala, ahí, a jugar videojuegos’ y se ponía con su Alienware a jugar Minecraft. Pues así no vas a aprender. Recuerdo que había tres itinerarios: Diseño, Arte y Programación y yo me cogí los tres porque para ser un diseñador de videojuegos tienes que ser programador un poco y artista un poco porque si no ¿cómo diseñas sin saber lo que cuestan las cosas?".

David Vortrefflich (izquierda) y Jacob Jazz (derecha) en la ceremonia tras la publicación de Hotel Wendigo para Android.
David Vortrefflich (izquierda) y Jacob Jazz (derecha) en la ceremonia tras la publicación de Hotel Wendigo para Android.

El primer año en ESNE creó con otros compañeros el estudio Pink Fish, "que luego era un perro verde", afirma, "estaba Juan de la Torre, otro amigo mío, Kenji [Ramírez], Jesús Lou, que ahora es un capo en King… muy buena peña. Hicimos un juego que se llamaba The Fantastic Tale of the Stolen Moon, que era una aventura. Yo era artista ahí". El equipo se disolvió y Jacob Jazz creó por su cuenta Celery Emblem.

Hay gente que trabaja bien en grupo y otros que lo hacen mucho mejor en solitario ya sea porque tienen una forma de trabajar muy concreta o porque prefieren ellos encargarse del arte, la programación, la jugabilidad y, en algunos casos, incluso algo tan especializado como la música; en el desarrollo de videojuegos es una situación relativamente común teniendo en cuenta que se trata de un arte multidisciplinar, pero los solo developer han dado algunos juegos brillantes, como los de Lukas Pope (Papers, Please, Return of the Obra Dinn, e incluso hay destacados representantes nacionales como Fran Téllez de Meneses (Unepic, Unmetal) o Locomalito (Maldita Castilla, Super Hydorah). Jacob Jazz es uno de estos creadores que prefiere trabajar en solitario y gestionar su tiempo y recursos.

Jacob Jazz en Indiecade.
Jacob Jazz en Indiecade.

Sus primeros tres juegos los realizó en Flash y los publicó en Kongregate, "me ayudó un montón a asentar ideas de producción, el pipeline de cómo integrar las cosas´", apunta. "Después me puse con Windows Phone. En la universidad, quizás por algún convenio con Microsoft, nos enseñaron el lenguaje e hice el primer juego para móviles, se llamaba Jack Horror y su libélula, era como un Gradius y un grunge quiere ir a un concierto de Nirvana y la bruja Fécula -que posteriormente sale en Baobabs- le había robado su entrada. Tuvo 75.000 descargas pero es que en ese sistema operativo pusieses lo que pusieses iba a tener muchas descargas porque era a nivel mundial y había poquito".

Imagen de 'Mutant Meat City'.
Imagen de 'Mutant Meat City'.

En los últimos cursos del grado se unió a David Vortrefflich para el desarrollo para Android de Hotel Wendigo, "el primer juego que estaba realmente guapo y, de hecho, merece un Hotel Wendigo 2 sostiene Jacob Jazz, que define el juego como "una mezcla entre Hotline Miami y Silent Hill. Era de un homeless que se metía una noche en un bosque en Maryland, que es donde se rodó La Bruja de Blair y se mete en una casa de tres pisos y estaba por ahí el Wendigo, que es un personaje recurrente en mis juegos, que me ha flipado siempre la novela de Algernon Blackwood. Ahora no sé ni cuántas descargas tiene. Lo único que recuerdo es que le cambié el nombre e Horror Game 3D como una prueba a ver si con el nombre tenía más descargas".

Premio PlayStation con Mutant Meat City y trabajo en Drakhar Studio

Jacob Jazz quería que su trabajo de fin de grado fuese All Hollow’s Dead, que transcurría en Flamingo’s Creek, el pueblo en el que transcurre el que fue su primer juego comercial, años más tarde, y que era "un zombies ate my neighbourgs pero en la Universidad le pidieron que trabajase con alguien más y se unió a Maxi Miranda, que estudiaba de manera simultánea el Grado en Videojuegos de ESNE e Ingeniería Informática en la Universidad Complutense de Madrid, y que había formado grupo con otros siete compañeros de esta última carrera. Juntos crearon el estudio Code Harvest para desarrollar Mutant Meat City, una mezcla de RTS y MOBA asimétrico para cuatro jugadores, "era la época de Wii U y a mí me hubiese molado que un jugador controlase en el mando al personaje y en la pantalla otro al ejército". El proyecto consiguió matrícula de honor en las dos universidades.

Le contrató Drakhar Studio, un pequeño estudio de Alcobendas, y empezó haciendo un poco de todo en el juego que estaban desarrollando, Ginger: Beyond the Crystal y luego ya especializándose en diseño de producción a medida que el equipo fue creciendo hasta ser más de 20 personas.

El equipo de Code Harvest recibió el Premio Playstation al mejor Arte de manos de Raúl Rubio, de Tequila Works (a la izquierda en la imagen).
El equipo de Code Harvest recibió el Premio Playstation al mejor Arte de manos de Raúl Rubio, de Tequila Works (a la izquierda en la imagen).

Igual que cuando llegó el momento de empezar la educación superior Jacob Jazz se encontró con que arrancaba el primer grado en Videojuegos de España, al terminar en la universidad se convocaron los primeros Premios PlayStation, en los que Jacob Jazz llegó a la final nominado por dos juegos: Mutant Meat City, que consiguió el premio al Mejor Arte, y Ginger: Beyond the Cristal.

Cuando Ginger se estaba llevando a otras consolas, nos explica Jacob Jazz, "Luis Torres, el director del estudio, me puso un equipo aparte y empezamos a hacer un juego que molaba un montón y que no ha visto nadie" y después estuvieron también trabajando en otro juego que se canceló.

Ginger: Beyond the Crystal se publicó en consolas, incluso en Switch, de la mano de Badland Games.

La apuesta por Baobabs Mausoleum

La relación con Drakhar terminó "porque yo tenía en la cabeza algo desde hace muchísimo tiempo", explica el entrevistado. Comenzó así la tarea de Jacob Jazz por ir revelando ese mundo que llevaba desarrollando desde hacía años. En un principio reconoce que tenía la idea de crear otra empresas y trabajar con un equipo grande "pero eso se me pasó rápido, porque a mí se me da bien hacer juegos, el resto no se me da nada bien. Lo más difícil de hacer un videojuego, para mí, es el factor humano. Cuanto más solo esté, mejores juegos hago. Por mí, porque soy muy difícil, hay que llevar muchas cosas: recursos humanos, el dinero, las inversiones… no se me da bien", apunta. "Además, a día de hoy creo que es más fácil vender juegos hechos por una sola persona que por muchas, no ya pensando en el alma del juego, sino que incluso en temas de marketing un juego hecho por una persona es como escribir un libro, algo bastante personal. A la hora de comprar juegos me interesa bastante un juego que está hecho por una persona porque es algo bastante puro", sostiene Jacob Jazz.

Jacob Jazz impartiendo una charla en la Universidad Europea de Madrid.
Jacob Jazz impartiendo una charla en la Universidad Europea de Madrid.

En su caso, contó con cierto apoyo externo al principio. Tras llegar a un acuerdo con la editora El Zerouno, el entrevistado decidió contratar al programador Christian Barra y centrarse él en la parte artística y el diseño para Baobabs Mausoleum Ep.1: Ovnifagos Don't Eat Flamingos, que salió en 2017; "el objetivo de que fuese episódico era para financiar el resto de capítulos", afirma Jacob Jazz, que desarrolló ya en solitario los otros dos capítulos del juego: Baobabs Mausoleum Ep.2: 1313 Barnabas Dead End Drive (2018) y Baobabs Mausoleum Ep.3: Un Pato en Muertoburgo (2019).

El juego es una aventura narrativa que combina diferentes géneros y está protagonizada por Watracio Walpurgis, una berenjena vampiro que es agente del FBI y que llega a Flamingo’s Creek, un pueblo que solo aparece cada 25 años y que está poblado por personajes estrambóticos. Fue vendiendo bien a lo largo del tiempo, informa Jacob Jazz, y fue cogiendo carrerilla. Actualmente se puede comprar por capítulo, la recopilación, la edición física y la coleccionista.

Jacob Jazz, inmerso en el desarrollo del segundo episodio de 'Baobabs Mausoleum: 1313 Barnabas Dead End Drive'.
Jacob Jazz, inmerso en el desarrollo del segundo episodio de 'Baobabs Mausoleum: 1313 Barnabas Dead End Drive'.

Crear un universo narrativo y expandirlo a otros medios

Desde el primer vistazo al juego queda claro que en la creación de Jacob Jazz había un mundo muy sólido y definido: "¡31 años!" exclama al comentárselo mientras se señala la cabeza riendo. El año pasado salió a la venta en Steam el spin off Mezmeratu, un plataformas de alta dificultad con elementos roguelike. Si Baobabs recordaba los juegos de 16 bits, los gráficos 2D y 3D de Mezmeratu se inspiraban en los de 32 bits. Dice Jacob Jazz "He escrito sobre el universo de Baobabs que no te imaginas. Todo comenzó con El Cráter de las Naranjas ya con estos personajes, no te imaginas. Me da cosa porque no sé salirme de este universo. Mis siguientes juegos también son de este universo porque no puedo parar de extenderlo. No sé si en algún momento de mi carrera podré hacer un juego que no pertenezca a esto, quiero hacer otras cosas, hacer a lo mejor algo más serio, pero es que quedan mil cosas por contar, todo va a estar entroncado en la Arbología, en inglés mola más porque es Treelogy: Baobab, tamarindo y otro que todavía no puedo decir, una trilogía de trilogías, y luego va a haber un montón de spin off. El objetivo es crear un universo literario, narrativo y expandirlo, por eso Tamarindos va a tener un juego de mesa, Baobabs tiene un juego de mesa de cartas". También se podrían publicar libros o realizar una serie de dibujos, Jacob Jazz tiene en mente hasta un capítulo piloto hecho con el motor Unity.

Jacob Jazz tiene una imaginación prolífica y desatada, pero sus obras casi siempre están meditadas. Al elegir al protagonista de Baobabs, Watracio Walpurgis, pensó en un personaje que pudiera destacar dentro de la gran cantidad de videojuegos, series de televisión y películas que hay ahora disponibles. Explica: "Durante mucho tiempo hice I+D, pensando cómo encontrar algo original. Siempre me ha gustado mezclar morado y verde moco y la berenjena era el color perfecto. Y vampiro porque tiene su rollo, en la historia se explica. El nombre es porque a mí me gusta mucho Ibáñez, es muy español y me gustan mucho los tebeos de toda la vida. No puedes comparar a Mortadelo con Batman pero es nuestro y me mola. Cuando pienso en los nombre pienso en el universo de Ibáñez, de españolada loca y tal. La personalidad que tiene el personaje es muy yo cuando salgo por ahí. Diría que es un poco autobiográfico. Hay un giro que te explica un poco qué está pasando ahí. Este no es mi primer personaje pero sí creo el que se parece un poco a mí, va por ahí fumando y está un poco loco".

Comprando la edición física de 'Baobabs Mausoleum: Grindhouse Edition'.
Comprando la edición física de 'Baobabs Mausoleum: Grindhouse Edition'.

También tiene claro por qué eligió que fuera una aventura: "Era mi carta de presentación al mundo y no podía meterme a hacer algo 3D como Tamarindos sin experiencia, así que tomé como base un The Legend of Zelda: Link's Awakening, que me flipa. La naturaleza del juego viene dada también por necesidades técnicas, la aventura gráfica es lo más sencillo que me podía resultar para que me saliese algo pulido. Si hubiese incluido inventario, muchos jefes, tabaco que escupe fuego… se me hubiese ido de madre y no lo hubiese acabado. Es una conjunción de lo que sabía hacer, lo que quería hacer y lo que seguramente no hubiese sido capaz de hacer". Aun así, fue un trabajo duro mantener contenida la producción; según afirma su creador, "Baobabs es un compendio se sketeches que destrozan y ridiculizan las bases de mucho géneros de videojuegos. Cada acto es un juego encapsulado en el cual predominan una serie de elementos y cada uno está loco y perdido. Podría haber hecho más capítulos o haber recortado. Tiene el desbordamiento de una persona que vive desbordada".

Jacob Jazz presentó en el primer encuentro INDIE{MAD} el episodio para móviles 'October Monster: Baobabs Mausoleum'.
Jacob Jazz presentó en el primer encuentro INDIE{MAD} el episodio para móviles 'October Monster: Baobabs Mausoleum'.

Mezmeratu, un juego inesperado

Cuando se ordenó el confinamiento en marzo de 2020, Jacob Jazz estaba ya trabajando en su próximo juego, Tamarindos Freaking Dinner . Afirma: "En Baobabs había mezcla de géneros y había querido meter plataformeo old school y un día estaba agobiado con esta paranoia [del covid-19] y cogí al personaje, lo puse a saltar y, con la espinita de no haber hecho todavía un juego de plataformas, con lo que me gustan, y sin saber cuándo íbamos a salir decidí hacerme un juego. A lo mejor echaba 12 horas diarias a Mezmeratu, quería hacer un juego de plataformas porque me flipan y Mezmeratu porque no soy capaz de abstraerme de este mundo, además, el chico luna le gusta a todo el mundo y esto me hacía expandir más el universo, presentaba otra isla al lado del continente donde estaba el pueblo, que es donde vive el otro, conecto y me vuelvo loco". Fue un juego tan impulsivo que lo publicó por su cuenta en Steam y casi sin anunciarlo. Ahora reconoce que no fue la mejor manera de conseguir vender muchas unidades, "si no salen 700 juegos en Steam al mes, no sale ninguno. Pero no hay que llorar por Mezmeratu porque dentro de poco tendremos grandes noticias de él. Va a tener más y mejor".

El estudio de Jacob Jazz, que el entrevistado llama Celery Emblems Gloomy Monster Indie Garage'.
El estudio de Jacob Jazz, que el entrevistado llama Celery Emblems Gloomy Monster Indie Garage'.

Para Tamarindos sí buscó publisher, los taiwaneses Neon Doctrine que forman parte del colectivo de distribuidoras independientes The Indie Houses. "Estoy supercontento con ellos, me han hecho una financiación muy buena, me tratan genial, tienen un montón de gente ayudando para todo. Gracias a ellos vamos a hacer un juego 300.000 veces mejor. Conocía a Adriá Carrasco [fundador y director de la editora], ya había hablado con él para Mezmeratu y Tamarindos les moló mucho", afirma Jacob Jazz.

Tamarindos Freaking Dinner va a suponer un cambio visual, ya que Jacob Jazz ha decidido dar el paso a un mundo totalmente en 3D. "No me considero bueno haciendo pixel art. Baobabs está hecho con cariño pero nunca fue mi fuerte, pero yo soy de 3D, de buenos gráficos, considero que el 3D y el concept art sí se me da bien. Uno tiene que saber hasta dónde puede llegar y yo no puedo contarte Baobabs en 3D. A lo mejor en el futuro molaría".

Jacob Jazz firmando en el indiewall de Colonia (Alemania) junto a un dibujo de Watracio Walpurgis.
Jacob Jazz firmando en el indiewall de Colonia (Alemania) junto a un dibujo de Watracio Walpurgis.

Una cena caníbal en una mansión

El juego en el que trabaja ahora es un concepto muy diferente, según explica su autor, " Tamarindos son 7 personajes dentro de una mansión, como la novela Diez Negritos de Agatha Christie en Baobabs, ¿puedo hacerlo en 3D, con unos gráficos de la hostia, hacer una iluminación buena, animaciones de personajes guay? Sí. A mí me gusta el rollo retro hasta cierto punto, también me gusta iluminación ray tracing y este juego está pensado de manera modular, puedo tener una mansión encantada con sus 32 habitaciones. Es un proceso de producción en el que tienes que pensar antes qué puedes hacer. Me puedo permitir hacer un 3D porque es Tamarindos Freaking Dinner que es como la ciudad del Reloj de Majora’s Mask, un ciclo de tiempo en una scape room en una mansión gigante. A partir de ahora quizás todos los juegos que haga sean en 3D, también mola hacer juegos 3D con gráficos buenos", concluye.

Presentación de la trilogía de Baobabs Museum, editada por ElZeroUno, a los medios de comunicación en el showroom de Nintendo.
Presentación de la trilogía de Baobabs Museum, editada por ElZeroUno, a los medios de comunicación en el showroom de Nintendo.

"Muchas veces, cuando me voy a dormir, me pongo la misma película, Las Aventuras de Sherlock Holmes en la Casa del Terror, con Basil Rathbone", responde Jacob Jazz al preguntarle por la idea de la que parte el juego. "Hay una casa en lo alto de una colina con una cena en la que van muriendo. Es una mezcla de eso con Majora’s Mask porque me flipaba con los horarios de la peña en la ciudad del Reloj cuando Anju iba a echar una carta y lo ibas apuntando porque luego iba alguien a buscarla… y el "Cluedo" o "La Herencia de Tía Agatha", Luigi’s Mansion...Ahora me apetecía hacer esto lo mismo que Mezmeratu no sé de dónde ha salido, fue sin pensar todo. Por eso lo rejuego y me mola mazo y merece que se conozca más. Baobabs y Tamarindos buscan el feeling al tipo de gente que le gusten las cosas de misterio pero Mezmeratu no".

Tamarindos se va desarrollando sin sobresaltos como la primera trilogía, "y es totalmente en solitario porque no busco ni músicos". Para los tres capítulos de Baobabs, nos cuenta, compró la música a través de una web "porque no sabía yo que podía hacer esta música, si no, no le doy el dinero a otro", apunta. El protagonista será Macario Macabro, un exorcista pizzero -algo así como el reverso de Watracio Walpurgis-, que vive cerca de Flamingo’s Creek, en el condado de Blair y va con un crucifijo espantando fantasmas. Podría ser un ácaro pero todavía no es seguro ya que Jacob Jazz está jugando con la posibilidad de que le suceda como a Gonzo, el personaje de los Teleñecos al que sus compañeros siempre le recriminan que nadie -ni él- tiene claro ni siquiera qué animal es.

La historia comienza cuando Macario recibe una llamada con un pedido de la marquesa Erzeweth Wátory de Walpurgis, tía de Watracio. Macabro va a entregar la pizza a la mansión encantada donde le han indicado y se encuentra con la marquesa y sus seis invitados, algunos de ellos emparentados también con los curiosos personajes de Baobabs y se encuentra con la sorpresa de que la cena no es la pizza, sino él, que tiene 45 minutos para escapar de la cena caníbal. Al final del tiempo establecido, Macario termina sobre la mesa "pero no te olvides del lema del juego: él ya estaba muerto cuando murió", dice de forma críptica Jacob Jazz. "Hay 36 finales distintos, es un escape room, básicamente un ‘Elige tu propia aventura’ que en función de con quien hables y lo que hagas verás uno y otro final. Una cosa parecida a Sexy Brutale. Es un juego de partida rápida que visualmente impacta. Detesto los juegos de 70 horas y los de 30 horas y, si me pones 20 horas, ya me puede gustar mucho. Este juego puedes verte un final en 2 horas o verte todos los finales y estarte 30 horas, no quiero obligar al jugador a que se lo tenga que pasar, sino que el propio universo anime al jugador a quedarse más".

Jacob Jazz en 5 preguntas

1- ¿Qué es lo mejor y lo peor de trabajar en solitario?

Lo mejor es hacer lo que me de absolutamente la gana cómo y cuándo quiera en cuanto a horarios, ideas… todo. Y lo peor que a veces echo en falta algo de ayuda.

Jacob Jazz impartiendo un taller de desarrollo indie en Gamelab Academy.
Jacob Jazz impartiendo un taller de desarrollo indie en Gamelab Academy.

2- ¿De dónde viene ese gusto por personajes que son frutas y verduras

Porque las frutas y las verduras, como ilustrador y como artista, me permiten utilizar gamas de colores que vienen muy bien con el estilo visual que quiero proponer a los jugadores. Siempre he hecho muchos juegos con frutas y verduras. Artísticamente mis colores son los que son porque me gustan esas gamas y las frutas y verduras me ofrecen mezclas de colores que molan.

3- Si mañana te dijeran: "vas a trabajar en la serie que tú quieras", ¿lo harías y cuál sería?

100 % y no puedo decirte solamente uno, serían Banjo Threeie, Medievil 3 o un Zelda.

Fiesta de celebración del lanzamiento de 'Baobabs Mausoleum Ep. 2' con algunos desarrolladores independientes como 'Ludipe', Edu Verz, Maxi Miranda o Juan de la Torre.
Fiesta de celebración del lanzamiento de 'Baobabs Mausoleum Ep. 2' con algunos desarrolladores independientes como 'Ludipe', Edu Verz, Maxi Miranda o Juan de la Torre.

4- ¿Por qué trabajas con Unity en lugar de Unreal, que es un motor más preparado para gente que no programa con Blueprint?

Que Unreal es más sencillo es para mí relativo. Llevo muy, muy metido en Unity 10 años, me lo piloto y dar el salto a Unreal supondría un aprendizaje, aunque también he hecho cosas en Ureal, pero Unity me parece mucho más indie friendly en cuando a la hora de exportar un proyecto, de integrar… a lo mejor Unreal ha cambiado mucho pero soy pro Unity, es como todo, ¿tú eres de Sega o de Nintendo? Yo soy de Unity porque [señalando hacia la pantalla] los gráficos no son todo

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A Luis Ludipe Díaz Peralta, porque cada vez que tengo una duda de la industria le pregunto y sabe mucho y Francisco Calvelo, de Baroque Decay, porque es el creador de El Conde Lucanor, uno de los mejores juegos que se han hecho en este país en la historia.

Sara Borondo
Redactora

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