Bandai Namco es sinónimo de juego japonés, algunas de las franquicias y videojuegos más queridos basados en manga o anime llegan a través de esta distribuidora, pero también llegan otros juegos occidentales, desde el sueco Little Nightmares a la serie desarrollada en Polonia The Witcher. Alberto González Lorca está al frente de la empresa y, además, es presidente dela Asociación Española de Videojuegos (Aevi), una asociación que pretende agrupar a todo el sector del videojuego en España.
González Lorca reconoce al principio de una entrevista realizada por videollamada que los videojuegos siempre le han gustado y de pequeño jugaba a las recreativas "jugaba a Pac-Man desde que salió la máquina", aunque cuando era un adolescente nunca se imaginó que se convirtieran en su futuro laboral. De hecho, estudió Derecho y luego realizó un máster en Dirección y Administración de Empresas en la Universidad de Navarra. Como le sucedió a muchos otros, al entrar en la universidad los videojuegos quedaron a un lado para centrarse en los estudios y los retomó al comenzar a trabajar "sin ser un jugador de muchísimas horas a la semana", puntualiza.
"Una industria muy nueva"
Su primer trabajo fue en la marca de cosméticos L’Oréal, donde desempeñó distintos puestos de marketing y después pasó a Gatorade, una marca de bebidas isotónicas muy conocida por entonces, donde estuvo siete años primero como responsable de ventas y luego como director, hasta que Bruno Bonnell, cofundador de Infogrames Entertainment, le propuso, cuenta González, "entrar en un proyecto para lo que era una industria muy nueva" y así pasó a formar parte hace casi 20 años como director general de la empresa para España y Portugal de la editora francesa Infogrames, que estaba en plena expansión. Desde entonces ha trabajado, hasta que hace un par de semanas cambiaron la oficina, en el mismo sitio para tres empresas diferentes: Infogrames, Atari y Bandai (primero como Namco Bandai y luego como Bandai Namco), "era una proyecto muy atractivo, Infogrames acababa de licenciar Hasbro Interactive y había comprado un montón de compañías, entre ellas una distribuidora en España. Bruno Bonnell me dijo que necesitaban gestores para sacar todo adelante porque estaban con muchos productos y necesitaban una buena organización, priorizar y atender al crecimiento",
El portfolio de la empresa era muy grande, "teníamos al mes más lanzamientos de los que ahora sacamos al año", dice el entrevistado, aunque con menos plataformas que ahora, había unas tres plataformas y un solo modelo de negocio, algo que actualmente es más complicado debido al crecimiento del mercado del videojuego, y para el futuro, afirma González Lorca, "ahora mismo se tiene muy asumido que la mayoría de los puestos de trabajo que se van a generar en el mundo en los próximos años todavía no tenemos su nombre ni una idea exacta de cómo serán, se puede hacer una analogía con los videojuegos y los modelos de negocio que habrá dentro de unos años todavía no tenemos idea de cuáles van a ser. Estamos viendo un crecimiento exponencial de esos nuevos modelos de negocio y estamos viendo que dependen mucho de las nuevas tecnologías y no sabemos ni cuándo esas nuevas tecnologías se van a implantar ni si van a ser efectivas para todos los modelos de negocio o para todas las plataformas… lo que sí estamos viendo es un crecimiento y eso supone llegar a más consumidores".
Entre la gran cantidad de juegos que publicaba y distribuía Infogrames en España había algunos españoles, del estudio barcelonés Bit Managers sobre franquicias tan conocidas como Astérix, Tintín, Spirou o Los Pitufos.
En 2003 se produjo una reestructuración en Infogrames, que se renombra como Atari Europe en Europa y Atari Inc. en América. Esto supuso bastantes cambios, según cuenta González: "Bonnell, que había fundado la empresa, el gestor que había formado todos los equipos, abandonó el proyecto. Lo que pasa es que fue sustituido por una persona igual de carismática, David Gardner, y vino un proyecto muy, muy atractivo también. Hubo cambios, pero no nos afectaron a nosotros, en otros países y otras zonas". A González le ofrecieron un puesto internacional como vicepresidente de la zona atlántica, que incluía Reino Unido y la zona nórdica, y afirma que esto le sirvió para conocer otros mercados y ver las similitudes y diferencias entre unos y otros. La empresa, con sus distintos nombres, sostiene, siempre ha tenido en cuenta el feedback de cada territorio, "los equipos están involucrados y ven cuál es el potencial de cada juego", dice. Ese puesto también le permitió iniciar una serie de relaciones que se mantienen a día de hoy con distintos estudios europeos con los que la empresa llegó a acuerdos de publicación.
"El manga siempre ha funcionado muy bien en España"
Todo se centralizó más, pero González apunta a que más que un cambio en la filosofía de la empresa fue fruto de la evolución del mercado, "que en un momento dado no admitía tantísimos títulos, requería un tratamiento en marketing, un seguimiento que implicaba que los títulos tenían determinado potencial para poder justificar esas inversiones, tanto en trabajo como en presupuestos. Fue un proceso de decantación", dice.
González Lorca recuerda de aquella época el lanzamiento de Alone in the Dark o de un juego de fútbol con Ronaldo Nazario, "teníamos juegos muy interesantes como precursores de lo que hay hoy", explica. Desde los tiempos de Infogrames ya distribuían los juegos de Dragon Ball, que están entre los principales valores de la empresa desde los tiempos de PlayStation 1 y que, apunta González, "siempre han funcionado muy bien en España", y añade que el manga funciona mucho mejor en el Sur de Europa que en el Norte. "Dragon Ball es proporcionalmente más fuerte en Francia, Italia o España que en Escandinavia o el Reino Unido. Dependiendo de los contenidos hay una ideas que funcionan mejor en unos países que en otros aunque al final las medias acaban funcionando y, si hay un país más grande que nosotros, vende más. Asterix es una IP que vendía más en Francia que en ningún otro sitio hiciera lo que hiciera aunque vendía bien en muchos países".
Hacia finales de 2009 Bandai Namco compró la subsidiaria europea de Infogrames, Atari Europe, cuya entidad económica común entre Bandai Namco e Infogrames pasó a llamarse Bandai Namco Partners en lo que González describe como "un proceso natural, porque ya éramos sus distribuidores, y fue un proceso de mucho éxito porque han conseguido que Bandai, que es una gran compañía a nivel global, tenga una red de distribución global también y de marketing". En 2015 se produjo un nuevo cambio, pero ya meramente nominal, y la empresa pasó a ser Bandai Namco Entertainment, reforzando el producto procedente de Japón en el que la empresa es líder, desde Dragon Ball a Naruto y pasando por One Piece. "Los juegos japoneses siempre han funcionado muy bien", informa González, "hay una afinidad hacia toda la cultura manga, Dragon Ball es una IP con una longevidad, una capacidad de renovar a los consumidores y atraer a nuevos consumidores increíble".
El paso de Atari a Bandai trajo varios cambios; el equipo de España se mantuvo aunque González pasó a encargarse de la región del Sur de Europa: Italia, Grecia, los Balcanes y Oriente Medio. Eran malos momentos para la economía mundial porque acababa de comenzar la Gran Recesión pero en 2010 se obtuvieron buenos resultados pese a la fuerte crisis económica, con Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 como el juego más vendido de los lanzamientos de la empresa en ese año (en 2009 había sido Tekken 6 en la versión para PS3. González llevaba un tiempo con Atari trabajando en el desarrollo de negocio para la empresa en Europa: "ahí fue cuando empezamos a cerrar acuerdos que son la base de lo que somos hoy", apunta, como los firmados con CD Projekt para publicar The Witcher. González realizó las gestiones con las que comenzó la fructífera relación del estudio polaco con Bandai Namco para sus juegos, desde el primer The Witcher hasta Cyberpunk 2077.
Juegos europeos para distribuir
Con Bandai crecieron para el entrevistado estas responsabilidades, que suponen buscar títulos aparte de los que vienen de Japón mediante la empresa madre; así, ahora Bandai Namco distribuye los juegos de Electronic Arts en algunos países europeos (Portugal, España, Francia, Grecia y la región balcánica), los juegos del ya mencionado CD Projekt, Project Cars, "una IP con la que hemos trabajado en Project Cars 1, Project Cars 2 y Project Cars 3 y se acabó porque [al estudio Slightly Mad Studios] lo compró Codemasters y luego Electronic Arts" o la serie de antología de terror Dark Pictures Anthology de Supermassive Games que lleva ya publicados tres capítulos (Man of Medan, Little Hope y House of Ashes), explica González. "Buscamos contenidos que sean acordes a la filosofía y la estrategia de Bandai Namco para publicar, distribuir y que esos contenidos lleguen al público. Ahora todo el mundo puede hacer self-publishing y es una ventaja pero a lo mejor tú solo como estudio, aunque seas relativamente grande, tienes capacidad para hacer self publishing pero no para localizar al increíble número de lenguajes en que se podría vender rentablemente, o no tienes capacidad para tener una red de marketing o de distribución que llegue a esos países y ahí es donde creo yo que está el nuevo rol de un publishers, en la ayuda, porque sin esa mejora es muy difícil destacar y con esa mejora estás compitiendo en condiciones de igualdad con la gente que está programando un juego para salir China, Vietnam, Brasil o Ucrania, en cualquier país del mundo donde hay muchos programadores. Los desarrolladores y los publishers ya no son dos eslabones de una misma cadena, creo que se ha producido una fusión".
La industria digital, afirma González, está experimentando una transición debido al confinamiento durante la pandemia "y ha habido una serie de publishers que han salido favorecidos, entre ellos Bandai Namco, de la que dice tiene una estrategia definida para los cambios que se avecinan los próximos años "yo creo que la mayoría de la industria ha sabido adaptarse a estos cambios. El videojuego es nativo digital y el hecho de que la industria vaya más hacia la digitalización, en teoría, no debería perjudicar, habrá partes que tengan que cambiar o evolucionar pero a los desarrolladores debería ofrecerles una industria más grande, con más proyectos", dice.
Con lo que no está de acuerdo el entrevistado es con la idea de que las consolas están llegando a su fin y apuesta por su futuro: "estamos en un sector en el que, si nos sentamos dentro de tres o cinco años, vamos a ver que todos los players han ganado, que aquí no hay nadie que pierda y solo uno que gane. Pueden haber ganado todos, mira los fabricantes de consolas y verás que sus resultados son, en general, buenos".
En Bandai ya trabajaban en remoto antes de que se declarase la pandemia, por lo que, dice González, "no fue empezar desde cero a teletrabajar. Sí notamos un incremento muy grande de la productividad al principio, hemos tenido unos resultados importantes y creo que Bandai Namco irá a un modelo híbrido y en esto estamos trabajando. La asistencia a la oficina hoy por hoy es voluntaria y seguimos con medidas covid y pendientes de que se vacune todo el mundo, que nos han dicho que debería ser para finales de agosto. Ha sido una experiencia complicada de motivación por el larguísimo periodo que ha supuesto aunque hemos tenido la suerte de no tener ningún enfermo grave dentro del equipo. Lo que estamos es deseando que esto acabe, pero no ha supuesto un cambio radical de una forma de trabajo, sí una aceleración de una forma de trabajo que ya estaba en la empresa".
Aevi busca agrupa la distribución, el desarrollo, la educación y los esports
Además de dirigir la oficina de Bandai Namco para el Sur de Europa, González Lorca es presidente de Aevi, que empezó con el nombre de aDeSe como una asociación que agrupaba a las principales distribuidoras de software de entretenimiento y que en 2014 se convirtió en Aevi con la intención de agrupar a todo el sector del videojuego español, incluyendo los estudios desarrolladores, la educación y los esports. "Creo que tenemos que contribuir todos para que haya una voz que se pueda hacer oír para hacer crecer la industria a nivel global", afirma. Aevi pretende ser esa voz común que represente a todo el sector y a lo largo de estos años se han ido sumando a la asociación distintos estudios, universidades y empresas relacionadas con deportes electrónicos.
El entrevistado apunta que en España se están produciendo cambios importantes como el crecimiento del número de consumidores en todas las edades y estratos sociales y una percepción diferente del sector por parte de las administraciones nacionales, regionales y locales "ahora sí somos un sector que genera empleo, con todas las controversias sobre el contenido, con capacidad para llegar a todas estas administraciones de manera mucho más positiva de lo que hemos tenido tradicionalmente y esta tarea que me parece que se está haciendo relativamente bien está consiguiendo poner a España un poquito en el foco, que si antes no había tanta atención a lo que se estaba haciendo aquí, ahora hay visitantes que vienen regularmente", considera. Estamos viendo cómo se abren empresas internacionales en España y el sector de indies empieza a canalizar toda su energía con la posibilidad de materializar más proyectos.
González desgrana algunas de las iniciativas de Aevi los últimos años para el desarrollo español: "Hemos impulsado medidas de apoyo, desde la creación de las ayudas para la innovación, el programa de la red de mentores, la plataforma de Aeiv Jobs para impulsar a nuestro talento más joven o la participación en ferias internacionales o los espacios de Meet To Match organizados en la feria de Madrid Games Week. Asimismo, es indudable la labor que ha estado realizando Arturo Monedero, vicepresidente de desarrollo de Aevi, a la hora de armar toda una batería de medidas orientadas a apoyar a los desarrolladores españoles. Uno de estos proyectos ha sido el programa "Aevi se mueve", mediante el cual, tras haber visitado gran parte de toda la geografía española y tras mantener varios encuentros con desarrolladores, hemos recogido las inquietudes del sector y en su momento elaboramos un catálogo de de videojuegos nacionales en desarrollo, que se ha presentado en los más destacados foros del sector a nivel mundial".
Los videojuegos son ahora un sector puntero en la economía digital
A esto hay que añadir que las instituciones y gobiernos se muestran ahora más interesados en el videojuego que hace unos años. González recuerda que el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, lo definió como "un sector puntero en la economía digital" durante la presentación del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia de la Economía Española y el entretenimiento interactivo y que se ha incluido al videojuego en la estrategia "España, Hub Audiovisual de Europa" presentada el pasado mes de abril, lo que para el entrevistado supone "una oportunidad muy valiosa para impulsar medidas que sitúen a España como polo de inversión internacional y en un modelo competitivo de referencia", aunque añade: "Ahora bien, indudablemente como industria tenemos muchos desafíos por delante, para los que necesitamos el apoyo de las administraciones. Nuestro principal reto como industria española es, además de seguir siendo uno de los principales países consumidores de videojuegos, pasar a convertirnos también en una potencia de desarrollo. El objetivo es que los estudios pequeños pasen a ser medianos y los medianos se conviertan en grandes.".
González sostiene que la industria del videojuegos en España "se percibe profesionalizada, y que todavía se va a profesionalizar, con potencial para adquirir talento local y formarlo y con potencial para conseguir que el talento internacional venga a España y con potencial de crecimiento en general. Somos un país seguro jurídicamente y seguro en general, tenemos un entorno de generación de videojuegos que empieza a ser interesante y que tiene un gran potencial de crecimiento", dice.
"Aevi", apunta González, "representa a todo el ecosistema del videojuego, que es lo que están haciendo los ‘Aevi’ de los países alrededor nuestro", sentencia el entrevistado, quien considera que, al haberse difuminado la barrera entre el desarrollador y el publisher es importante que los estudios se profesionalicen y aprendan cómo se está trabajando en el extranjero, "de aprovechar el crecimiento, no es solamente crecer sino aprovechar que estás en un sector que va a crecer para que este crecimiento venga aquí. Y una de las bases para eso es que Aevi se constituya en una voz de industria, en un sitio en el que todo el mundo pueda sentirse representado y expresar su opinión porque como industria tecnológica, con modelos que están cambiando constantemente, somos una industria que necesita tener una cierta disciplina de autorregulación. El código PEGI está hecho por la industria con una misma regulación para poder aprovechar que somos una industria digital, en un entorno digital no tenía sentido tener un código de edades por países. Empezó como autorregulación que hoy se ha convertido en corregulación y está implantado y seguido prácticamente en el 100% de la Unión Europea fue un cambio con cómo se hacían las cosas en algunos países. Creo que tenemos que creer fuertemente en que tenemos que tener regulación".
Actualmente, opina González, los juegos desarrollados en España están creciendo en dos direcciones; por un lado están las grandes empresas que tienen ya estudios aquí, como King, Ubisoft o Bandai Namco en Barcelona o Electronic Arts en Madrid y por otro los estudios pequeños indies que están aprendiendo a conseguir financiación para sus juegos y que deben ser conscientes de que el mercado es global. "Recuerdo que el tercer año que hicimos un Meet To Match los inversores extranjeros nos decían: ‘ha habido un cambio, hay una profesionalización, la gente viene ya con las ideas más claras, con una gran capacidad para entender lo que necesitamos nosotros y estamos más cerca de cerrar proyectos y financiarlos’. Creo que en España siempre hemos tenido una creatividad por encima de la media y no hay que perder eso por tener profesionalidad. No es uno u otro, es crecimiento", dice.
Alberto González Lorca en 5 preguntas
1- ¿Es ahora más fácil la gestión de una empresa grande como Bandai Namco que hace 10 años?
Hace 10 años no éramos Bandai Namco, pero es diferente y hay que saber adaptarse al cambio. No es más complicado, es diferente. Yo creo que hay que estar permanentemente en formación, que hay que saber -en las empresas tecnológicas especialmente- adaptarse a los entornos cambiantes y que con todo eso los principios son los mismos que hace 10 años pero ni el modelo de negocio ni la manera de comunicar con nuestros consumidores es lo mismo que hace 10 años. No tengo el sentimiento de que sea mucho más sencillo ni mucho más complicado, saber adaptarse al cambio es lo que te facilita poder seguir gestionando.
2- ¿Hay algún momento de tu carrera con un significado especial para ti?
Hay varios, porque son muchos años. Los cambios de marcas siempre han sido momentos de un poco más de incertidumbre que lo normal, creo que el hecho de salir reforzado de estos cambios siempre ayuda mucho.
3- Cuando aDeSe cambió a Aevi lo hizo para crecer. Hace tres o cuatro años se decidió apostar por integrar a los pequeños estudios e incluso entró Arturo Monedero como vicepresidente para ello. ¿Ha supuesto esto algún cambio dentro de la asociación?
Por supuesto. Nosotros ya teníamos desarrolladores antes de que entrara Arturo, que ha sido la persona que ha hecho el impulso definitivo. Se ha encargado de profesionalizar, de llevara a una serie de desarrolladores los programas que estamos implementando desde Aevi. La integración del desarrollo ha sido para mí un paso lógico dentro de Aevi, esa percepción de desarrolladores en una esquina y publishers en la otra a mí me coloca permanentemente en medio. Mi compañía, que es Bandai Namco, ha cerrado todas las instalaciones fuera de Asia para móviles y ha abierto un estudio en Barcelona como tal. Las grandes compañías que están en Aevi están mirando a España para invertir más. En términos de desarrollo de indies, como te he explicado antes, seguir profesionalizando y haciendo la tarea de aprendizaje para que ellos consigan hacer proyectos más grandes, con más gente, más grandes, porque el mercado está creciendo. Creo que todo esto ha sido un paso natural más que solo un gran cambio filosófico.
Probablemente fue un cambio más grande para algunas personas que no se han adaptado tanto a los cambios, para quien no ha visto cómo la transformación digital ha cambiado los roles completamente dentro de esta industria, para quien tuviera unas percepciones sobre como los modelos de negocio tienen que representarse legalmente o se tienen que defender desde una esquina u otra. En Aevi tenemos una estrategia de crecimiento a largo plazo, creemos que estamos haciendo las cosas relativamente bien, la percepción que recibimos es muy buena, creemos que cada vez que vamos a hablar con autoridades tenemos una puerta más abierta de lo que la teníamos la vez anterior, cuando hablamos con prensa generalista, con gente de internacional que empieza a ver la industria como un potencial referente y hay estudios que son referentes.
La piratería sigue siendo un gran lastre, pero permite hablar de otros temas
4- Hace años Aevi tenía dos principales reivindicaciones, una era tener más relación con las administraciones, que ya has dicho que ha cambiado para mejor, y la otra era la piratería, pero en los últimos años ya no se incide tanto en este asunto, ¿ha cambiado tanto la situación como para que haya dejado de ser algo prioritario?
Sin duda ha cambiado la situación pero sigue siendo un gran lastre. La piratería es, pese a los avances, uno de los principales obstáculos en la consolidación del sector de los videojuegos en España con la ralentización de la creación de empleo y pérdida de captación y retención de talento asociada a ello. De acuerdo a los datos del Observatorio de la Piratería de 2019 se estima que anualmente se pierden más de 1.600 puestos de trabajo directos y el Estado deja de ingresar, sólo en concepto de IVA, 56 millones de euros de la industria de los videojuegos debido a la piratería. Asimismo, se producen anualmente 402 millones de accesos ilegales a videojuegos por valor de 8.589 millones de euros, con un perjuicio para el sector de más de 203 millones de euros anuales. En septiembre se publican los datos de 2020, pero todo apunta a que se confirma esta tendencia tan dañina.
Por ello, es importante asumir el gran valor que aportan los creadores de videojuegos y seguir trabajando con la Administración para avanzar en esta materia aplicando de forma eficaz la normativa vigente, dotando de medios y especializando a los equipos y agilizando la adopción de medidas, como exige la realidad instantánea de internet. Por esta razón, es importante destacar el acuerdo histórico -y pionero en España- entre las industrias culutrales y los operadores de telecomunicaciones de autorregulación para hacer frente al fraude/piratería digital de contenidos. Este pacto se anunció en abril de este año y es sumamente relevante, ya que es el primer protocolo que se firma en España entre la industria de la cultura, incluyendo videojuegos, cine, series, música, libro y editoriales, junto con industria de las telecomunicaciones contra oferta ilegal de contenidos en internet.
También es fundamental destacar la tecnología y la seguridad implementada en las consolas de nueva generación para evitar esta clase de sucesos. Y por último, los grandes esfuerzos del sector en campañas de concienciación y en difundir la amplia y atractiva oferta legal. No podemos decir que se ha ganado la batalla de la piratería, pero sí hemos conseguido que no sea un problema tan, tan, tan grande que no podamos empezar a ver otros temas. Se están canalizando las bases para que nos podamos poner al mismo nivel que otros países grandes de nuestro entorno.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Si lo encuentras, creo que sería muy interesante Javier Ferreira, que es el CEO de Scopely, una empresa que ha comprado Genera Games y tiene una actividad en España muy interesante. No conozco gente que trabaje fuera de España en una posición tan senior.
Siempre me pareció muy válida Liliana Laporte y, también creo que puede ser interesante la aportación de Arturo Monedero, aunque ya lo habéis entrevistado.