Quake nacía un 22 de junio de 1996, brindando a los jugadores una experiencia que marcaría un punto de inflexión en el género. El título se lanzó en ordenadores, Sega Saturn y Nintendo 64, de la mano del estudio de desarrollo id Software (que hasta hace poco estaban inmersos en DOOM Eternal) y GT Interactive. Hablamos del primer juego de la historia de esta saga, que años más tarde incluso contaría con su propia conferencia: la QuakeCon, que este año se celebrará como un evento digital en agosto. Pero, primero, pongamos la lupa en cómo fue la gestación de este proyecto, a cargo de grandes nombres de la industria del videojuego.
Quake, 22 años de un juego que hizo historia
Lo primero que tenemos que explicar es lo principal: ¿De qué va Quake? El título invita a los jugadores a sumergirse a través de un escenario laberíntico, en el que tendrán que luchar contra todo tipo de criaturas y aberraciones usando una amplia variedad de armas. La atmósfera del juego nos presenta entornos medievales, oscuros y lúgubres, donde tendremos que arreglárnoslas para sobrevivir.
El título llegó a modo de sucesor de DOOM para id Software, mejorando las características técnicas de su predecesor. Por ejemplo, el motor Quake ofrecía renderizados 3D a tiempo real, y tenía soporte para la aceleración 3D con OpenGL. Mientras que DOOM sembró las semillas para el modo multijugador a muerte, en el año 1993, Quake mejoró esta fórmula introduciendo diferentes modalidades. Esta faceta del juego se volvió tan popular que, gracias a las características QuakeWorld y QuakeSpy, los usuarios lo tenían más fácil a la hora de encontrar otros adversarios en la red. Estábamos, por así decirlo, ante el nacimiento del primer juego considerado eSport.
Las mentes creativas: El nacimiento de Quake
Todo comenzó cuando id Software planeaba el lanzamiento de un juego titulado The Fight for Justice: un juego que iba a hacer las veces de la continuación de la trilogía Commander Keen, de 1990. El proyecto contaba con un personaje principal llamado Quake, que se describía como "la persona más fuerte y peligrosa del continente"; iba a contar con armas de rayos y un "anillo de regeneración" pero, finalmente, este proyecto nunca vio la luz.
Pero la idea de "Quake" estaba ahí. El diseñador principal y director del juego, John Romero, se encargó de dar una vuelta de tuerca al concepto: así nacía Quake, concebido ahora como un juego completamente en 3D inspirado en el título Virtua Fighter de Sega AM2. Aquí empezaron los problemas entre id Software y Romero: Quake iba a incluir también combate cuerpo a cuerpo como VF, pero el estudio consideró que eso iba a resultar demasiado arriesgado. Las diferencias creativas entre ambos condujeron a la marcha de Romero después del lanzamiento del juego, que no percibió ninguna ganancia por Quake a pesar de haber sido su creador.
El plan original consistía en que el juego contara con más elementos RPG, pero esta faceta del desarrollo estaba avanzando con lentitud: John Carmack, programador principal de Quake, no sólo estaba desarrollando un motor completamente 3D, sino también un modelo de red TCP / IP. El título fue programado por Romero, Carmack, Michael Abrash y John Cash; los niveles y escenarios fueron diseñados por American McGee, Sandy Petersen, Romero y Tim Willits, mientras que los gráficos fueron diseñados por Adrian Carmack, Kevin Cloud y Paul Steed.
La banda sonora del juego llegó de la mano de Trent Reznor y su banda Nine Inch Nails. Por cierto, en la versión original del juego, el propio Reznor se encargaba de dar voz al personaje que encarnan los usuarios, al que se le conoce por el nombre de Ranger.
Ventas y recepción
En diciembre de 1999, Quake había conseguido vender en Estados Unidos 550.000 unidades. El juego fue ampliamente alabado por la crítica, logrando puntuaciones prácticamente perfectas en portales como GameRankings (93%) y Metacritic (94/100); la versión de Nintendo 64 también convenció a los medios, logrando una puntuación de 76% y 74/100, también en ambos portales. Sus gráficos 3D y sus efectos de sonido fueron muy aplaudidos por la prensa, considerándolo un juego que mejoraba con creces la fórmula de DOOM.