Juan de la Torre pertenece a esa generación de desarrolladores españoles que se incorporó al mundo del videojuego hace una década llenos de empuje y de ilusiones y que ha logrado sobrevivir gracias a su potente deseo de crear juegos diferentes lejos de los grandes estudios y cuyas historias están casi siempre jalonadas de reveses a los que han sabido resistir. Son jóvenes creadores que han ido conformando una comunidad resistente que se plasma ahora en un pujante panorama indie español que obtiene el reconocimiento internacional.
De la Torre vivió los primeros años de su vida en Lima (Perú) y recuerda que en su casa prácticamente no había videojuegos, como mucho una consola clónica con 1942 que su padre, ingeniero, trajo de un viaje de trabajo "y la usamos como tres veces porque no funcionaba bien", nos cuenta en una videollamada. Más impresión le causó una Game Boy Color que le regalaron a su hermano "y recuerdo verle jugar a él, disfrutar viendo un videojuego de verdad".
Cuando, ya en España, terminó la educación secundaria, De la Torre afirma que no quería estudiar nada más, "2º de Bachillerato fue algo traumático para mí", dice, "en el sentido de que, por ignorancia o por ser un niño, no entendía que el sacrificio que estaba haciendo por estudiar todo lo que tenía que estudiar se fuera a pagar de alguna manera, no entendía la educación y pensaba que si toda mi vida iba a estar estudiando no quería estudiar nada".
En el primer grado en desarrollo de videojuegos de España, en Esne
Los videojuegos le gustaban mucho pero los veía lejos de su alcance, pero un amigo estuvo en la feria de educación Aula y le llevó un folleto con estudios de videojuegos: "yo quería hacerlo, pero era un pastón, y la crisis había pegado fuerte, mi padre había perdido el curro pero coincidió en que mi padre, por fortuna o por desgracia, se fue a vivir a Angola porque le había salido un trabajo bien pagado, pero el precio era ser expatriado. Gracias a que él se fue yo pude estudiar una carrera tan cara. Si se hubiera quedado en Madrid nunca jamás podríamos haberlo pagado", afirma el entrevistado. El resto de la familia decidió quedarse en España porque en Angola los dos hijos no hubieran podido desarrollar los estudios que querían.
De la Torre se convirtió así en parte de la primera promoción del Grado oficial en Desarrollo de Videojuegos de ESNE, el primero de España específico de entretenimiento interactivo, ya que antes había estudios no universitarios o de posgrado. Para él fue una experiencia muy positiva: "Tengo mucho cariño a la Universidad porque fue encontrarte de repente con decenas de personas a las que, con sus más y sus menos, les gustaba lo mismo que a ti, porque a mis colegas de siempre había dos o tres a los que les gustaban los juegos y ya, un poco por encima, no era algo recurrente para hablar. También fue un poco ‘duro’ en el sentido de pelearte a veces con la Universidad un poco para abrir ese camino de ‘esto no lo entiendo’, ‘esto es muy antiguo’, ‘con esto no aprendo nada’… cosas que creo habrán mejorado con el tiempo".
Ser los primeros graduados supuso ciertas ventajas como el hecho de que estaba todo por hacer y no había casi competencia, y ciertas desventajas como que no había referentes ni nadie a quien consultar cuando surgían las dudas. Según De la Torre, "al ser los primeros hubo como un salto de fe en mucha gente, de no saber si era una buena educación, pero había muchas ganas, mucha pasión en los compañeros. Ese año salieron muchas cosas que estaban muy guay". El prototipo de The Guest se mostró en público allá por 2013. Se trataba del trabajo de fin de grado de los integrantes de Team Gotham: Juan de la Torre (que se encargaba del arte), Daniel García, Román J. Baos y Adrián Moreno; estos tres programaban y los cuatro diseñaban. El juego era una aventura gráfica en la que el jugador controlaba al doctor Evgueni Leonov, un científico soviético que debía escapar de un angustioso y oscuro hotel de Boston en los años 80. Para lograrlo, debía resolver los puzles que se encontraba.
Una confluencia de circunstancias que llevó al auge del desarrollo indie
Confluyeron una serie de circunstancias que crearon un caldo de cultivo adecuado para que estos nuevos desarrolladores irrumpiesen en territorio reservado hasta entonces a las grandes distribuidoras, llevando sus juegos a las tiendas digitales: se estaba extendiendo la formación reglada en desarrollo de videojuegos, las consolas habían tendido la mano a los juegos indies, el motor Unity era gratis para los desarrolladores que empezaban a publicar y Steam también abrió la puerta con Greenlight, un procedimiento por el que los pequeños estudios publicaban los juegos que conseguían mediante votación el respaldo de la comunidad de jugadores. En 2014también hubo lugar en Madrid Games Week para el respaldo a los desarrolladores indies "el año anterior hubo como 8 y ese año, 50", recuerda De la Torre. Esto fue posible, en parte, a que allí se mostraban los semifinalistas de la I Edición de los Premios PlayStation; de hecho, The Guest se presentó inicialmente al concurso y pasó de fase pero Team Gotham se retiró "porque los términos de exclusividad con la plataforma en ese entonces nos parecían abusivos. No nos dejaban sacar el juego en Steam y nosotros acabábamos de conseguir el steam Greanlight". El año siguiente la presencia indie fue mayor aún. Team Gotham volvió a mostrar el juego y Gamelab organizó Gamelab Academy, muy centrada en este potencial de los estudios independientes españoles.
De la Torre explica: "Fue un poco apabullante porque fue llegar allí y conocer gente. Recuerdo que después de la Madrid Games Week nos engorilamos y decidimos ir al Fun&Serious. Recuerdo conocer a Jordi de Paco y empezar a hablar de lo que los publishers hacían por él. Meses antes en Gamelab Rami Ismail hablaba de presupuestos, de prensa… y pensabas ‘no tenemos ni puta idea de cómo hacer todo esto’. Fue un momento de inflexión, de decir ‘estamos haciendo un juego porque nos han enseñado modelado 3D, a programar, un poco a diseñar, cómo funciona Unity y podemos hacer un juego, pero todo lo que viene después, no’. Fue un agobio, la verdad".
De la Torre ha ido evolucionando hasta encontrar su lugar en la industria del videojuego. En The Guest se encargó de todo el arte y él y Daniel García gestionaron la producción, "creo que nunca nada se me ha dado bien del todo. Me encanta el arte, me especialicé en arte en la uni pero yo no tenía las manos de mis compañeros. Creo que lo que siempre se me ha dado mejor del arte era algo más abstracto, que no se podía poner en una hoja de papel y me tocó hacer todo el arte 3D del juego porque era el único que había estado especializado en arte. Fue un trabajo titánico, de verme superado porque me gustaba el arte pero no era muy artista en el sentido de manufacturar cosas. Fue un curro duro, muy guay y lo agradezco, porque me ha enseñado cosas que luego como productor he podido traerme al curro, entender muchos procesos, y muy útil", sostiene De la Torre.
505 Games, editor de The Guest
The Guest se publicó en 2016, fue un desarrollo largo porque el primer año y medio todavía estaban por la universidad sus creadores y porque, reconoce el entrevistado, "éramos muy lentos. Al principio recuerdo que todo me costaba muchísimo hacerlo". Se encargó de la publicación 505 Games, "que en esos momentos estaban más interesados en cosas indie, ahora parece que no tanto. En 2015, al darnos cuenta de que no teníamos idea, pensamos que no bastaba con ir a los eventos para hacer amigos y tomar unas cervezas, que eso había que seguir haciéndolo, pero había que buscar a alguien que invirtiera en lo que estábamos haciendo y sacarlo, porque nosotros no podíamos. Después del Fun & Serious intentamos anunciar el juego y mandar e-mails a prensa y muy pocos contestaban, no sabíamos hacer una nota de prensa, comunicarlo. Nos dimos cuenta de que no sabíamos hacerlo y de que, por mucho que nos esforzásemos, era mejor un profesional. Ahí empezamos a buscar publishers, a viajar. Recuerdo pedir a mis padres 600 euros para ir a Croacia, a un evento que se llama Reboot Develop, que iba a ser nuestro último chance porque no podíamos ir a la GDC o un PAX, todo era demasiado caro. Ahí encontramos al contacto de 505 y fue un éxtasis total", indica De la Torre.
Estuvieron unos meses negociando el contrato, "al principio nos asustamos, pedían un montón de cosas y había cláusulas del contrato que eran demasiado agresivas para nosotros, que éramos unos chavales que habíamos salido de la universidad hacía un año", nos cuenta. "No teníamos ni idea de nada y sentíamos que alguien se estaba aprovechando de nosotros. Pero también decíamos ‘no tenemos otra opción. Si quieres lanzar tu juego es esto o nada’. Al final, te ponen un poco de dinero delante y te vuelves loco, ¿no? Un dinero que te has ganado con sudor y sangre, y eso te hace sentir adulto. Lo pasamos bastante mal negociando porque teníamos la sensación de que llevábamos la de perder siempre. Tampoco sabíamos si el juego iba a vender mucho, pero nos apetecía tener un pedazo de lo que vendiera. Al final, bueno, conseguimos mejorar el trato un poco. A día de hoy, y más trabajando en publishing, te diría que fue un trato feo". El juego no vendió demasiado bien, De la Torre calcula que habrán sido unas 30.000 unidades pero, dadas las características del contrato, los creadores del juego nunca han recibido dinero de estas ventas, aunque 505 Games sí les financió el desarrollo y con ese dinero Team Gotham decidió emprender su segundo título.
Solo, un juego de puzles con reflexiones sobre la vida
Solo fue una aventura introspectiva de puzles en tercera persona. Se unió al equipo Hugo Ruiz (actualmente en Crema Games) para el diseño de personajes y poder hacer un arte "más grande y más arriesgado, yo me quedé más relegado a la visión artística, de cómo me imaginaba yo que iba a ser la historia, que había desarrollado la idea más en mi cabeza y Hugo se dedicó a llevar ese arte a cabo". El estudio trabajó dos años y medio en el proyecto, "no sabíamos hacerlo más rápido y, además, hubo un momento, a mitad del desarrollo, que tiramos el juego prácticamente", informa De la Torre.
Solo es un buen juego de puzles aunque hay cosas que no acaban de encajar en él, como reconoce De la Torre, "el primer error fue hacer un juego que costaba más de lo que teníamos. Teníamos lo que nos había dado 505 e hicimos un juego que costaba el doble. Los chavales de esa época pensábamos ‘hacemos una demo o una vertical slice chula y salimos al ruedo y buscamos pasta. Pero cuando llevábamos nueves meses de desarrollo hicimos un playtesting y Jordi de Paco, que iba a escribir el juego, lo jugó y es una persona a la que admiro muchísimo y respeto. Recuerdo que me dijo ‘este juego es como hacer deberes, no lo haría nunca’. Me partió el corazón pero fue el momento de que habláramos el equipo, llevábamos meses casi sin hablar, estábamos quemados. Desde que empezamos a trabajar en The Guest no habíamos tenido descanso ni vacaciones prácticamente. Fue el momento de parar, recuerdo entrar al estudio y preguntar ‘a alguien le gusta este juego?’ Y todos dijimos que no. Lo que vino después fue cambiar todo el diseño del juego. Pero por muchos que lo cambies había cosas que, por presupuesto, ya no podíamos tirar. Si el juego hubiera tenido otros sistemas hubiera funcionado mejor, pero ya habíamos perdido más de la mitad del dinero que teníamos. Vinieron decisiones de diseño que yo creo salvaron el juego. Es una obra de la que estoy tremendamente orgulloso, es un juego que me gusta mucho y está bien que exista, aunque no es un juego perfecto, hay cosas que están como fuera de lugar o que no se entienden bien. Siento que no tuvimos otra opción por nuestra inexperiencia, porque cometimos errores, porque no paramos nunca a descansar… Esto nos llevó a hacer una campaña de crowdfounding en Fig.co y a firmar unos tratos desfavorables, pero otra vez no teníamos opción. Siempre nos hemos atropellado un poco con esa parte de hacer negocios".
Un cambio de rumbo hacia la producción
Durante la producción de Solo De la Torre descubrió que su mejor habilidad era hablar con gente, estar en contacto con la industria y buscar financiación. "Aunque con Team Gotham esta parte de desarrollo de negocio siempre fue un poco caótica en el sentido de que no encontramos nunca nuestro hueco con algo con lo que estuviéramos 100% contentos, vi algo bueno ahí, útil, en ese rol, que es algo que hay que hacer, estudiarlo, entenderlo, ponerse las pilas porque es algo que hay que hacer, tiene que haber más roles que se dediquen a esto", dice. El estudio desapareció tras el lanzamiento de Solo y De la Torre decidió "no volver a hacer juegos como tal, a manufacturarlos yo. Quizás como ignorante o estúpido pensé que no podía hacer nada mejor que Solo, no me sentía cómodo creando y no me quedaban ideas, no quiero hacer nada más de esto", afirma. Fue un momento duro en el que se planteó cambiar el rumbo de su vida y dedicarse al cine, al que también es aficionado. Le convenció para quedarse el apoyo recibido por otros desarrolladores españoles jóvenes como los que forman parte de Brainwash Gang y Decostructeam o David Jaumandreu, "ir al Fun & Serious y verles cuando estabas con dudas te llenaba de energía otra vez y decidí cambiar mi carrera profesional y pasarme a la parte de producción, de business", afirma De la Torre, optando así por un perfil poco habitual en los desarrolladores españoles. "Lidié con la palabra ‘fracaso’, le busqué mi propio significado y cambié", añade.
Quizás sea demasiado considerar que Solo fue un fracaso y quizás esa sensación procede de haber tenido unas expectativas económicas demasiado altas para el juego, "a las pocas horas de lanzar un juego ya sabes lo que va a ocurrir, más o menos, y fue como ‘esto hay que cerrarlo, no vamos a salir de aquí, es terrible’, vinieron un montón de dudas, y a esto le sumas que toda la industria se centra en las charlas de la gente que ha tenido éxito, en las redes sociales..., por lo menos en esa época, sí que es cierto que ahora hay una tendencia a mostrar el no éxito económico y yo estaba muy enfrascado en que si no había hecho dinero era un fracaso. Me costó un año entender que no tenía por qué ser así, que el éxito puede venir de otras partes, y cerrar la empresa tampoco era un problema. Son etapas y teníamos 25 años, pues a otra cosa y ver los amigos que has hecho, las oportunidades que has tenido para hacer otras cosas en la industria, los momentos tan ricos que has vivido, que has dejado una obra hecha", afirma De la Torre.
Los juegos independientes españoles han seguido cobrando fuerza; cada vez hay más estudios que destacan, más títulos, aunque De la Torre tiene la sensación de que con la pandemia se ha debilitado la conexión que había entre todos los desarrolladores. "Hubo un momento muy efervescente que en Madrid, en Granada, en Murcia con Amudev, en todas partes había gente uniéndose para desarrollar o para hablar de desarrollo y las localidades ayudaban con lo que podían, con eventos. Eso unió a mucha gente y ahora se ha desvanecido un poco, no sé si por el covid pero creo que sucedió antes, esa sensación de comunidad y de compartir más. Se ha forjado mucha amistad entre x personas pero está un poco estancado y lo que una vez fuimos alumnos hemos podido descubrir a los Jaumandreus y los Raúles Rubio y Edus Verz y tal pero la gente que está ahora tiene un acceso mucho más limitado a la gente que estuvimos ahí antes y creo que no debería ser así. Con el covid no queda otra, pero siento que sucedió antes del covid", opina De la Torre.
Menor conexión con los desarrolladores que salen ahora de la universidad
Lo que le lleva a pensar así es su contacto con el mundo universitario, ya que ha estado dando clase , "he estado cinco años dando clase en Voxel, al principio de Unity y luego de producción y cosas así y estuve un año en Esne y luego no he visto a los alumnos conectar en casi ninguna ocasión durante los últimos años", afirma. Al preguntarle si ha cambiado el perfil de esos alumnos y ahora son menos vocacionales responde que es posible, "se ha compartido tanto el dato de que el videojuego es un éxito como industria que mucha gente se ha podido meter a hacer esto pero igual no tiene las ganas. También es verdad que ahora se difunde mucho que hacer videojuegos independientes es muy arriesgado y difícil y hay un porcentaje muy alto que sale mal. Creo que el mensaje está calando en el alumno, que ahora piensa en buscar una empresa. La parte indie se está desvaneciendo porque no es tan fácil, aunque había que estudiarlo para establecer si es por esto", afirma, y añade que antes los universitarios tenían vocación de desarrolladores indies pero que ahora con tantas formaciones en videojuegos hay muchos egresados y, "como no hay empleo, si quieres hacer juegos no te queda otra que seguir con tu juego, el que hayas hecho con la uni para hacer portfolio y para mejorar, pero siento que es un poco obligado, que el sistema te dice que sigas con tu juego porque no hay otro hueco. En cambio, en las primeras generaciones queríamos hacer juegos independientes aunque pudiéramos hacer otra cosa", añade De la Torre.
La mala experiencia de Sindiecate
Su siguiente paso profesional tras ese año de pausa y cambio de rumbo era prometedor, como productor y desarrollador de negocio en la editora española Sindiecate, pero apenas duró unos meses y con un final bastante desagradable que incluye reuniones maratonianas de ocho horas llenas de desacuerdo e impagos, aunque De la Torre reconoce que quienes peor lo pasaron fueron los componentes de Brainwash Gang, que estaban desarrollando un juego con la editora "para mí fue un trago horrible y experimenté la ansiedad por primera vez, viví cosas que no me gustan. Me considero una persona que soy buena con todo el mundo y que intenta no poner una mala cara y de repente había alguien que te odiaba, Claudia [Ancajima, una de las propietarias de la empresa] se pensaba que yo le iba a quitar la empresa cuando ella se dedicaba a marketing y yo de eso no tengo ni idea. Intentaba a Edu [Verz, de Brainwash Gang] en mi contra cuando estábamos forjando una amistad. Me llevaba bien de antes pero ahí trabajar con él y el resto de Brainwash forjamos algo que considero importante en mi vida. Lo peor se lo llevaron mis compañeros", nos cuenta en referencia al problema que tuvo la empresa, cuyos responsables se fueron dejando a deber dinero a los trabajadores y tras una temporada con mal ambiente de trabajo. "Lo mejor fue trabajar con Brainwash un tiempo; me gustaba un montón el estilo y la gente que estaba dentro y ayudarles a estructurar la parte de negocio y de producción fue un honor".
Cuando, tras la tormenta de Sindiecate, Brainwash tomó el timón de su destino para reconducir el rumbo De la Torre siguió con el estudio, aunque ni sabían si tenían la IP del juego en el que estaban trabajando. Reuniendo los ahorros se fue a la GDC, la Nordic Game, "a varios sitios, para asentar las bases de relaciones que han servido de algo, asentamos el tiempo que estuve allí, con Edu y [Carlos] Gurpegi, el acuerdo de Nongunz con Digerati, en la Nordi y la GDC afiancé la relación con Raw Fury y siempre han querido a Brainwash Gang, aunque en ese momento no querían firmar con nosotros. Fue un momento de hacer mucho contacto que espero le haya servido a Brainwash y a otra gente, porque vinieron varias veces a España", afirma De la Torre.
Esta etapa duró pocos meses porque un día vio un tweet en el que Andrew Parsons (por entonces Devolver solo tenía dos productores, Parsons y Anna Sajecka), informaba que la conocida editora de juegos independientes estaba buscando un productor. De la Torre conocía a Parsons y se presentó al puesto; poco después se incorporó a la plantilla y le permitió respirar después de todas las vicisitudes de los años anteriores y de tener que aprender por su cuenta; por ejemplo, nos cuenta que cuando llegó la hora de presupuestar The Guest no sabían cómo calcular ningún apartado. "Yo no había hecho un presupuesto en mi vida y esa efervescencia indie se estaba gestando todavía. Si ahora yo fuera ese Juan se me ocurre un montón de gente para preguntarle y me ayudarían pero en ese momento, ni idea, y entonces, mal", explica De la Torre.
Devolver, una empresa en la que crecer y desarrollarse
Según dice el entrevistado, "No se me ocurre ningún otro sitio para desarrollarme mejor como profesional, ahora que quiero hacer esto en mi vida, que en Devolver, porque tiene los valores que yo quiero, los juegos que más me gustan y tengo la oportunidad de aprender de otra gente porque yo, hasta ese momento, piensa que desde que con 20 que montamos Team Gotham hasta que acabé Sindiecate a mí se me ‘exige’, por así decirlo, que sea el que más sepa de lo que hago. Que no es que me lo exigieran, es que la situación lo pide porque no hay nadie por encima y ¿yo que coño sé, si yo era un niño? Todo lo que he aprendido hasta hace muy poco ha sido porque lo he hecho mal, por equivocarme, por firmar un contrato que era una mierda, y ese dinero no era suficiente y no presupuestamos bien el Solo porque no habíamos pedido bien dinero antes… un montón de cosas y ahora llego a Devolver y me siento a una mesa y toda la gente es mayor que yo, les admiro un montón y han hecho mil cosas, llevan años en la industria y el conocimiento empieza a fluir y estoy aprendiendo. Es un alivio poder preguntar cómo hacer mejor algo", dice De la Torre, quien considera que tiene ante sí mucho por aprender todavía.
Los productores de Devolver trabajan en varios juegos, pero son jefes de producción en alguno concreto. El primero en el que participó De la Torre fue Carrion y de los lanzamientos ya anunciados para este año, el entrevistado ha sido lead de producción de Death’s Door, Phantom Abyss y Boomerang X, aunque también ha trabajado en Essays on Empathy, del estudio español Deconstructeam, "que ha sido un subidón brutal porque los admiro a los tres [Jordi de Paco, Marina González y Paula Ruiz] con un amor eterno y trabajar en eso ha sido una pasada. Dan muchísima menos guerra que cualquier otro juego porque lo tienen tan claro y lo hacen tan bien que como productor ejecutivo no tienes nada que hacer más que intentar que todo lo externo a ellos está en orden", dice.
Las tareas de un productor en Devolver son variadas, desde ojear posibles juegos que interesen a la productora (una labor que lleva a cabo todo el mundo en la empresa), y ejercer de correa de transmisión con el estudio: "controlar los tiempos y los planes de producción, cómo trocear el juego para que sea más fácil abarcarlo, asegurar la calidad en cada uno de los pasos, hablar mucho con el desarrollador, jugar mucho a su juego, dar feedback, llevar ese juego a otros expertos que puedan ayudarles con una consultoría de diversidad, de cultura, de usabilidad… y cuando se acerca el final, gestionar toda la parte de las diferentes plataformas, la localización y el QA y luego se lo pasas a marketing", especifica De la Torre. "A mí lo que me flipa es como esa relación con el desarrollador distendida, informal, de hablar de su juego, jugarlo juntos, intentar que no se salga de las cábalas… ".
Devolver no es una editora al uso, y no solo por sus disparatados y divertidos vídeos para presentar sus juegos sino porque los títulos que gestionan tienen algo especial, son carismáticos y originales. La filosofía de la empresa también es diferente; según explica De la Torre, la editora siempre tiene claro "que los juegos no son suyos, son del desarrollador. Devolver no hace juegos, no firma nada, el desarrollador hará el juego que quiera hacer. Tú le darás feedback, le llevarás a una mesa de expertos o playtesting pero el desarrollador siempre tiene la última palabra. Devolver pone esfuerzo, dinero y trabajo, pero el juego es de quien lo hace", aunque también aclara que cuando trabajaron con 505 Games en Team Gotham el estudio tomó siempre las decisiones creativas. "En Devolver se trata de dar a los desarrolladores lo que necesiten para hacer el mejor juego posible", concluye.
Un productor que mantiene la creatividad
De la Torre defiende que la figura del productor va mucho más allá de organizar el desarrollo de l juego, "eso es en parte cierto pero afea la profesión y se olvida de muchas cosas humanas o incluso ‘creativas’. Está bien que productor tenga visión creativa y que entienda al diseñador, al artista… porque es más capaz de canalizar tus esfuerzos en lo que realmente importa en tu juego, las características que importan o la narrativa, como se consolida con su arte. Igual me lee José Raluy [veterano productor] y me mete un capón que me mata, pero para mí es esencial haber hecho arte creativo e incluso haber programado un poco en la universidad y haber tenido tanto contacto con programadores para poder canalizar mejor mi comunicación con los desarrolladores", dice.
Devolver es la empresa adecuada para desarrollarse como productor sin perder esa faceta de creatividad (y sin entrar en el desarrollo del juego) y de trato con las personas, poniendo en común a los creadores con el presupuesto, el tiempo de desarrollo y los recursos disponibles. "Hay una visión de que el productor es el que te va a preguntar dónde está una tarea que tenías que hacer cuando yo creo que el productor es el que tiene que preguntar cómo estás, entenderte, escucharte, y luego preguntar por la tarea o cómo se puede resolver si no está hecha. Es una faceta de la producción muy humana de la que no se habla. El productor no es un psicólogo ni recursos humanos pero si alguien se encarga de visualizar toda la estructura de producción es importante que entienda a la persona con la que trabaja, que el productor sea uno más del equipo", apunta.
Pocas semanas después de que De la Torre entrase en Devolver se declaró la pandemia y empezaron los confinamientos. Esto supuso una complicación, según lo relata De la Torre: "yo siempre he trabajado con amigos y de repente entro en una empresa en la que solo conozco a dos personas de haberlas visto en tres ferias cinco minutos. Cuando sentí que estaba empezando a conocerles porque Devolver hace siempre a principios de año lo que llaman Devolver Rodeo, que es que toda la empresa va a Austin a hacer actividades juntos para conocerse, y luego estuve en Varsovia con la gente de Carrion y otros productores, y fuimos a PAX y pum, se acabó todo, la pandemia".
Aun siendo una molestia en el trabajo de un productor, no poder viajar es un problema menor comparado con lo que ha dificultado la relación con los compañeros: "Me ha hecho difícil trabajar en ciertas ocasiones porque no sabía cómo acercarme a ciertos temas o problemas y de tener a la gente en la cámara todo el rato" sin saber cómo son en vivo. "Cuando entré en la compañía me avisaron: ‘tardarás dos años en encontrar tu sitio’ y voy casi por los dos años y siento que más o menos encuentro mi sitio, pero todavía me cuesta no conocer de verdad a la gente con la que trabajo, sobre todo en una empresa tan emocional. He tenido un poco de dramita mío, que lo mismo es una gilipollez. Todos los empleados de Devolver se conocen menos yo y todos tienen un carisma especial, no sé cómo lo hacen, hablan un inglés perfecto porque son ingleses y llego yo, que mi inglés está guay no es mi idioma y me cuesta más ser gracioso en inglés", explica De la Torre.
Juan de la Torre en 5 preguntas
1- Desde fuera también tenemos esa sensación de que Devolver es una empresa con carisma y diferente, ¿qué tiene que tener un juego para que llame su atención?
Es una conversación que tenemos de forma interna muchas veces. Aunque lo parezca muchas veces no existe el "juego de Devolver". Hay ciertos símiles entre varios títulos pero no hay juegos "muy de Devolver". La esencia es el alma, se habla mucho de ver al desarrollador reflejado en el juego. Hay casos y casos, pero importa que la gente que está haciendo el juego esté impregnada en él. El juego tiene que tener alma, aunque quien lo lea pueda pensar que es una gilipollez. En el showcase del E3 se vio que hay juegos muy diferentes: Un juego de móviles que es una parodia, uno en blanco y negro en Japón que parece Kurosawa, otro de magos que craftean balas… no hay algo homogéneo, aunque en el pasado parecía que lo había con el pixel art y el gore pero ahora creo que es mucho más heterogéneo y creo que es más de ver a la peña que hay detrás. El otro día me decía un compañero que hay una diferencia entre "juego" y "proyecto", que un juego es algo que cualquier desarrollador puede hacer y un proyecto ese juego sumado a un equipo de personas con un valor claro, que puede haber algo a largo plazo más allá de ese juego que esas personas pueden ofrecer. Las personas que están detrás son la diferencia.
2- ¿Hay alguna serie o juego específico en el que te gustaría participar
Me hubiera encantado trabajar en algún Metal Gear Solid, haciendo lo que sea. No sé si la saga está muerta ya pero Kojima no parece que vaya a hacer nada. Metal Gear Solid IV fue lo que me motivó, aparte de este amigo que me dio el folleto de Aula, para intentar crear algo en mi vida, pensé que me gustaría dejar mi huella en una persona igual que ese hombre había dejado en mí una huella con el juego.
3- En las universidades hay mucha formación en videojuegos, pero poca en producción de videojuegos, ¿crees que debería haber estudios específicos?
Creo que en grados el programa deja mucho de lado la producción. Igual no haría falta tener tantas asignaturas de arte y sí un mayor poso de la producción porque luego estos chavales, como el sistema te empuja a hacer tu juego porque no hay manera de buscar curro, si tuviesen más base igual no te digo que saldrían bien los juegos pero igual no se matarían tantas horas o menos veces. Sí hay algún máster que tiene producción como el que imparte Raluy que es guay, pero no es muy extendido. Si pudiera multiplicaría a Raluy por mil y lo pondría en las universidades a que dijera a los chicos lo que tienen que hacer.
4- ¿Te has suscrito al Devolver MaxPass+?
Ja, ja, ja. Sí, sí, viene con el contrato.
5-¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Rodrigo de la Pedraja, de 505, molaría porque lleva mucho tiempo haciendo publishing dentro y fuera de las fronteras, creo que quedaría muy chulo y a Enrique Paños y Guillermo Andrades de Crema Games porque Crema se ha sabido desmarcar y molaría que la gente los conociera más.