Bioshock Infinite fue uno de los videojuegos más galardonados y aplaudidos del 2013 por su gran calidad en todos los aspectos. El juego de Irrational Games, dirigido por el creativo Ken Levine, logró conquistar el corazón del público con la complejidad de su historia, lo carismáticos que eran sus personajes y por la imponente, bella y rebosante de vida ciudad flotante de Columbia. En Vandal nos encantó en su momento como podéis leer en nuestro análisis, pero también os contamos en nuestra columna Lo que pudo ser que fue un desarrollo repleto de problemas y con grandes recortes de contenido, del que ahora conocemos nuevos detalles.
Recientemente, en Polygon se ha publicado un extracto del libro de Jason Schreier, titulado Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. El libro se trata de una investigación muy completa acerca del funcionamiento de la industria de los videojuegos a nivel interno. Uno de sus capítulos nos cuenta acerca del hundimiento de estudios que consiguieron publicar grandes juegos triple AAA. En él, están incluidas entrevistas a desarrolladores de Irrational Games que estuvieron involucrados en Bioshock Infinite y que sufrieron de explotación laboral. Uno de los productores, Don Roy, comenta en un extracto que se unió al proyecto en marzo de 2012 y que le sorprendió la falta de organización estando a un año del lanzamiento.
Bioshock Infinite tuvo un desarrollo repleto de problemas que acabaron derivando en explotación laboral a sus desarrolladores
El desarrollo de Bioshock Infinite sufrió contratiempos y todo tipo de problemas que hicieron que los trabajadores tuvieran que trabajar más horas de las debidas para lanzar el juego dentro de su plazo. Varios desarrolladores declararon que trabajar con Ken Levine fue una experiencia desafiante y algo incómoda.
Levine era considerado dentro del estudio como un creativo genial y muy capaz, pero con problemas serios a la hora de transmitir o explicar sus ideas al equipo de desarrollo de 200 personas del cual se componía Irrational Games. A raíz de la liberación del extracto del libro de Schreier, otros ex desarrolladores que trabajaron en Irrational han compartido sus vivencias.
El desarrollador Mikey Soden comenta en su Twitter personal que está orgulloso del juego y del equipo que lo construyó hace casi 10 años, pero que sigue teniendo sentimientos encontrados con el desarrollo que tuvo Infinite. Comenta además que muchos empleados experimentaron numerosas dificultades que supusieron un problema para ellos, el equipo y sus familias. El desarrollo de Infinite llegó a afectar a nivel físico y mental a los trabajadores. El cierre de Irrational Games fue inevitable porque su método de funcionamiento no era sostenible y sus prácticas no deberían tomarse como ejemplo, a pesar de que aún nos resulten familiares.
I'm proud of this game and the team who built. Those of you sharing your stories openly are inspiring. Almost 10 years later my feelings on developing Infinite remain complicated. As folks like @LadieAuPair have shared: Infinite gets the most attention on my resume. https://t.co/MWdQTMdlYB— Mikey Soden (@BonusSoden) May 10, 2021
La desarrolladora Tara Voelker también ha compartido detalles sobre el desastroso desarrollo de Bioshock Infinite en Twitter. A grandes rasgos, comenta que cuando entró en Irrational Games, se encargaba del control de calidad del modo multijugador, que acabó eliminándose, en un equipo de entre doce y catorce personas. Sin embargo, más de la mitad del tiempo hacía de secretaria personal de Ken Levine para tomar notas específicas, apuntarlas como tareas y hacer seguimientos. Según cuenta, era frustrante no poder dedicar tiempo a su verdadera función dentro del equipo de desarrollo por las extensas reuniones con Levine. Voelker destaca que ama a los compañeros y amigos que hizo en Irrational, pero que no se sentía saludable trabajando ahí con toda la presión.
When I started at Irrational, I was the Multiplayer QA Lead. When I left, I was technically QA Level Lead but honestly spent 50% of my time as a personal Ken secretary, sitting in 1:1 meetings to take very specific notes, entering them in as tasks, and following up with Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY— Tara "Riot Starter" Voelker (@LadieAuPair) May 10, 2021
La explotación laboral es uno de los mayores problemas y una de las peores prácticas actuales que envuelven a la industria del videojuego. Los largos tiempos de desarrollo, los problemas internos que acaban derivando en horas extra que perjudican la salud de los desarrolladores y el inevitable cierre de estudios por su insostenibilidad es algo más bien común. ¿Qué opináis acerca de las declaraciones del equipo de Irrational?