Unity tendrá soporte nativo para Nvidia DLSS antes de que acabe 2021

La tecnología de reescalado a través de inteligencia artificial de Nvidia se incluirá en el motor gráfico para usarlo en juegos con y sin raytracing y en realidad virtual.
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Unity, el motor gráfico más utilizado del mercado junto a Unreal Engine, ha anunciado que incluirá soporte nativo de Nvidia DLSS antes de finales de 2021. La tecnología del fabricante de tarjetas gráficas es un reescalado en resolución de la imagen a través de inteligencia artificial que aumenta considerablemente la tasa de fotogramas por segundo respecto a las resoluciones nativas, y en ciertos casos, mejorando la calidad de la imagen.

En un vídeo publicado en el canal de YouTube oficial de Nvidia Developer, Mathieu Miller de Unity asegura que con solo unos clics los desarrolladores "serán capaces de activar DLSS en Unity y elegir entre varias opciones de calidad para obtener una mejora en el rendimiento con una calidad visual equivalente, cuando no mejor".

Mejoras de rendimiento con y sin raytracing y en VR

Esta función llegará con la actualización 2021.2 de Unity, que no tiene fecha de lanzamiento especificada más allá de 2021. Miller ha demostrado cómo cambiará el rendimiento de los juegos. En Lego Builder's Journey, que en su versión de PC tiene Ray-tracing, sin DLSS y en un equipo no especificado funciona a 18 fps; en el mismo equipo con DLSS en modo Calidad a 38 fps y en modo Rendimiento a 57 fps.

Nvidia DLSS en Unity será compatible con juegos con y sin ray tracing, pero también con la realidad virtual. En un equipo con una Nvidia RTX 2080 y una resolución de 2164x2164 en cada ojo, una demostración de un juego fotorrealista funciona a 54 fotogramas por segundo mientras que con el DLSS activado en modo Equilibrado funciona a 80 fps.

Unity Lego Builder's Journey DLSS

La compañía de tarjetas gráficas estrenó Nvidia DLSS 2.0 en 2020, ofreciendo ventajas considerables respecto a la primera versión; con aquella, la inteligencia artificial se tenía que entrenar para cada juego específico, por lo que había pocos juegos compatibles, y la calidad del reescalado dependía mucho de cada título.

Fran G. Matas
Colaborador

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