EA registra una patente de dificultad dinámica para que juegues más tiempo

El documento de 'Dynamic Difficulty Adjustment' describe un sistema que estudia los hábitos del juego del jugador para ajustar la dificultad sin que se entere y retenerlo más tiempo en el juego.
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Electronic Arts ha registrado una patente que tiene el objetivo extender la duración de las sesiones de juego de los jugadores utilizando un sistema de dificultad dinámica invisible para el usuario. El documento de este "Dynamic Difficulty Adjustment" fue enviado a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, por sus siglas en inglés) en octubre de 2020 y publicado en dicho organismo el 25 de marzo, informan desde GameSpot.

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Las 34 páginas de la documentación muestran esquemas y descripciones de cómo funcionará un sistema que servirá para juegos de ordenador, consolas y dispositivos móviles. El videojuego será capaz de ajustar la dificultad teniendo en cuenta, por un lado, el nivel de habilidad del jugador, y por otro, la duración deseada (por la compañía, no por el usuario) de la sesión de juego.

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El programa separará a los jugadores en distintos grupos según su habilidad, a quienes se les asignará una dificultad imperceptible por el usuario para mantenerlos jugando durante más tiempo; lo describen como un "ajuste automático y granular de la dificultad". "Los desarrolladores de software suelen desear que su software enganche a los usuarios durante el mayor tiempo posible", se puede leer en la patente.

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"A menudo, los juegos demasiado difíciles o demasiado fáciles hacen que el usuario disfrute menos. En consecuencia, es probable que el usuario juegue menos al título". Por ello, el sistema estudia los hábitos del jugador para "generar un modelo de predicción de retención del juego que prediga una indicación de la duración prevista del juego" con el que más tarde "el nivel de dificultad del videojuego podría ser automáticamente ajustado".

La dificultad dinámica se ha venido utilizando en videojuegos desde hace años, aunque con sistemas e intenciones distintas. Resident Evil 4 ya contaba con ella, al igual que el God Hand que también dirigió Shinji Mikami. De hecho, se publicitó como una de las funciones estrellas de Left 4 Dead, que su Director's AI ajustaba las oleadas de zombis y su intensidad según los acontecimientos de la partida.

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Las patentes registradas no siempre se utilizan

Como es recordamos cada vez que hablamos de una patente, el registro de la misma no supone que la compañía lo vaya a utilizar en el futuro. Este mismo año han surgido numerosas discusiones en torno a las patentes de videojuegos, en concreto sobre el registro de mecánicas de juego, después de que Warner Bros. consiguiera patentar el sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor.

Fran G. Matas

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