IO Interactive es un estudio conocido por ser los padres de la saga Hitman, la serie de videojuegos de acción que sigue al agente 47 y sumerge a los jugadores en sus aventuras cargadas de adrenalina y sigilo. El pasado junio de 2017, este equipo de desarrollo pasó a ser independiente tras negociar una compra de la gerencia (MBO), lo que les separaba de Square Enix y los convertía en un estudio independiente. Con este acuerdo también conservaron los derechos sobre Hitman, cuya tercera entrega recuperó los costes de producción en menos de una semana. El CEO y copropietario del equipo, Hakan Abrak, echa la vista atrás y recuerda los momentos más difíciles de IO y las "atractivas" ofertas de compra que recibieron en sus primeros pasos como estudio indie.
IO Interactive: Hitman en el mundo indie
En una entrevista concedida a IGN, el director ejecutivo y copropietario del estudio, Hakan Abrak, expresó que cuando la firma danesa se independizó tuvieron que hacer frente a una presión financiera en medio de la cual recibieron varias suculentas ofertas, que podrían haber aliviado la situación para la empresa.
"Hubo algunos escenarios donde estábamos como... tenemos que encontrar un inversionista o tenemos que seguir con esto", expresaba Abrak. "Pero esta era la visión que teníamos, y habíamos asumido ese riesgo al hacer un MBO. La visión que teníamos para Hitman 2016 es que sabíamos que habíamos construido una plataforma donde no se trataba de las ventas de los primeros tres o seis meses; sabíamos que nos esperaba toda una maratón".
Abrak sostiene que el Hitman de 2016 tardó cuatro años en recuperar todos los costos de producción. Hitman 2, en 2018, consiguió hacerlo en menos tiempo, mientras que Hitman 3 lo logró en menos de una semana. Si bien el reinicio de la saga tuvo un "comienzo lento", lo cierto es que IO mantuvo la fe en la visión que tenían trazada para el agente 47: obtener beneficios y ventas continuas impulsadas por los elementos de un juego como servicio.
"Tanto el equipo como la gerencia pensamos que sería impactante, y que teníamos que teníamos que resistir un poco", continuaba. "Algunas de las ofertas eran realmente atractivas y habrían hecho las cosas más fáciles de muchas maneras, pero creo que en ese momento realmente necesitábamos dejar aparcado a ese viejo IO para intentar tomar las riendas nosotros mismos. Y, sabes, no solo funcionó: superó todas nuestras expectativas", agrega Abrak. "Entonces, vivimos otro día, y otro día, y otro año, y luego fuimos cada vez más fuertes hasta hoy, lo cual es absolutamente asombroso".
Los pretendientes de IO: ¿Qué les plantearon?
Abrak ahonda un poco más en los detalles de esas ofertas que recibieron. Sostiene que IO Interactive mantuvo conversaciones sobre varios modelos comerciales con inversionistas potenciales. Cada uno de ellos tenía su propia visión sobre el futuro de la empresa. Si bien Abrak admite que algunas de estas ideas podrían haberlos conducido igualmente al éxito, no coincidían con la filosofía del estudio.
Uno de esos pretendientes sugirió a IO reducir el número de desarrolladores de la empresa y contratar analistas, en un intento por optimizar el contenido futuro, mientras que también llegaron a plantear la posibilidad de que Hitman pasara a ser un juego gratuito. "Creo que el free-to-play es muy interesante, creo que hay algunas experiencias realmente geniales que son adecuadas para ese modelo, pero el Hitman que hicimos en 2016 no era una de ellas", zanja Abrak.
Hitman 3 debutó el pasado 20 de enero en PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S, apostando por un tono más serio y oscuro para estas aventuras. Este pasado 30 de marzo recibió la expansión Seven Deadly Sins, que presenta "nuevas oportunidades de juego, contratos visualmente distintos y recompensas únicas" inspiradas en los pecados capitales. "Hitman 3 pone el broche de oro a una trilogía muy especial con los niveles más inspirados de las tres entregas y un buen cierre a su trama", escribimos en nuestro análisis.