Emma Bravo, del dibujo píxel a píxel de Game Boy a crear escenarios llenos de objetos

Esta artista española actualmente es lead artist en Wooga, una desarrolladora de juegos para móviles con sede en Alemania.
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Actualizado: 9:53 28/4/2021

Cuando Emma Bravo era una niña dedicaba buena parte de su tiempo libre a las dos actividades que más le gustaban: los videojuegos y el dibujo. No podía imaginar que años después terminaría dirigiendo el equipo de arte de Pearl's Peri, uno de los títulos de objetos escondidos más conocido, desarrollado por Wooga, un estudio berlinés integrado por 250 personas que trabajan en juegos para móviles y redes sociales. Aquella niña ahorraba para comprarse una SNES, iba al videoclub de su barrio viendo qué videojuego iba a alquilar y compraba revistas para estar informada ya que nadie en su círculo de amigos ninguno compartía su afición por los videojuegos, que por entonces no estaba todavía muy extendida, y no tenía ni idea, nos dice, de que se podía vivir de unir sus dos aficiones y convertirlo en su modo de vida. Por eso cuando llegó la hora de elegir su futuro profesional optó por desarrollar su otra afición, la artística, y estudió Bellas Artes, primero pintura y luego se especializó en dibujo.

Emma Bravo, del dibujo píxel a píxel de Game Boy a crear escenarios llenos de objetos Imagen 2

Nada más terminar la carrera tropezó con un anuncio de una empresa de videojuegos que tenía una oferta de trabajo para artistas, envió el curriculum y le pidieron hacer una prueba consistente en la animación de un hombre andando. "Me gustaba mucho el trabajo de [Eadweard] Muybridge, que se dedicó a principios del siglo pasado a hacer fotos de animales y personas en movimiento, y es como una guía muy, muy importante para la gente que anima porque ves cómo se mueve el cuerpo, y lo hizo poniendo cámaras una al lado de otra. Es un trabajo impresionante, y cogí eso como referencia e hice la animación y me acabaron cogiendo", nos cuenta Bravo por videollamada.

Juegos de Game Boy en Bit Managers

Ese estudio era el barcelonés Bit Managers, que trabajaba sobre todo desarrollando juegos basados en licencias para Game Boy por encargo de la editora francesa Infogrames. Así empezó Bravo a trabajar en Astérix y Obélix Paf! Por Tutatis, para Game Boy Advance. La resolución era muy pequeña 240x160 píxeles y se trabajaba con el programa Deluxe Paint y el Promotion, dibujando píxel a píxel "este de rojo, el de al lado un poco menos rojo… y al lado, en una ventana pequeñita, tenías la imagen de cómo se vería realmente. Me encantaba porque era un poco hacer puzles, pixel arriba y abajo para que la imagen se entendiera y quedara bien", dice Bravo, "Tuve suerte porque era para Game Boy Advance y no estábamos tan limitados en cuanto a paleta ni nada, tenía 256 colores, pero era un lujo. Recuerdo que tuvimos que hacer un juego para Game Boy y tenías que trabajar a cuatro colores, tenías trozos de cuadrículas creo que de 4x4 píxeles y de esos colores no podías tener en la siguiente cuadrícula ninguno que empezara por él. Era una barbaridad, un trabajo de chinos y un desafío pero era divertido, yo me lo pasaba muy bien. Me leía los cómics, dibujaba para sacar lo que sería la cinemática y luego la escaneaba, la ponía al tamaño que tocaba de 256 y a construir con píxeles y engañar al ojo para que eso parezca lo que tiene que parecer. Yo estaba más contenta que unas castañuelas". Ella se encargó de todas las escenas de vídeo y las animaciones.

Bravo trabajó en Bit Managers también en Droopy's Tennis Open y en Inspector Gadget Racing, también a cargo de las escenas de vídeo.

En 2001 Infogrames se reinventó como Atari y Bit Managers se quedó sin su cliente principal y tuvo que cerrar, cuenta Bravo,. Entonces no había demasiados estudios de videojuegos en Barcelona (ni en toda España) de modo que la carrera de la entrevistada dio un giro inesperado, según explica: "hay ciertos maniquíes de los escaparates que están maquillados, pues ese maquillaje se hace con pintura al óleo y es superartesanal. Había una empresa en Barcelona con fabrica en Olot que hacía sus propios maniquíes y quisieron imitar a una marca muy importante haciendo la producción de maquillajes. Contrataron a una persona que venía de aquella marca y nos pusieron a otra chica y a mí a hacerlos". Había que lograr que todos los maniquíes tuvieran el mismo maquillaje en color y forma. "La mezcla tiene que ser exacta, hay que tener un buen ojo para mezclar colores, e influye hasta la temperatura de la habitación, la humedad... En verano te salen unos colores más fuertes… Y aparte están las cejas, estuvimos como mes y medio ensayando cómo hacer las cejas y tenías que hacerlas con un pincel de solo un pelo, y luego los iris, las pupilas, y que no te quedara bizca, es una pasada". Un proceso largo y costoso que pocas tiendas se podían permitir.

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Gameloft: desarrollo para los primeros móviles con pantalla

Tras ese peculiar paréntesis, Bravo volvió al desarrollo de videojuegos de la mano de Gameloft cuando la empresa francesa abrió un estudio en Sant Cugat del Vallés (Barcelona). Cuando la entrevistada llegó la empresa estaba renovando buena parte de los trabajadores. Se trataba de móviles anteriores al iPhone, con poca capacidad gráfica. "Ya trabajábamos con Photoshop pero seguíamos siendo todo muy píxel, las pantallas eran pequeñitas y tenías que tilear todavía los escenarios, así que no me fue tan desconocido". Bravo habla con sentimientos encontrados al recordar la etapa de Gameloft porque por un lado afirma que se aprendía "y te curte mucho. Para gente joven que quiere empezar y tal, bien".

"Ya trabajábamos con Photoshop pero seguíamos siendo todo muy píxel, las pantallas eran pequeñitas y tenías que tilear todavía los escenarios, así que no me fue tan desconocido".

Al terminar la etapa en Gameloft, Bravo decidió que quería tomarse una pausa en el desarrollo de videojuegos y comenzó a trabajar por las mañanas en Dibujandos, un estudio de ilustración que hacía storyboards para publicidad y por las tardes comenzó un curso de diseño en 3D "porque yo estaba centrada antes en 2D y sabía que había que actualizarse, por si quería ampliar miras". Pero la pausa de Bravo en el mundo del videojuego duró poco ya que durante esos meses que duró el curso contactó con ella el vicepresidente de Digital Chocolate, Manel Sort, porque habían visto su portfolio y querían hacerle una entrevista. Completó la prueba de selección pero "le dije a Manel que cuando acabase el curso quizás sí, porque no quería dejarlo a medias pero me había dado muy buenas vibraciones". Aquellas navidades Sort le escribió un correo recordándole el compromiso y su interés en que trabajase con ellos pero Bravo nunca llegó a ver el e-mail, se enteró tiempo después.

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Sort volvió a contactar con ella cuando terminó el curso y así se incorporó a Digital Chocolate. Hace dos semanas, al hablar con Alejandro Arque, decidimos en Vandal empezar a preguntar a los entrevistados la historia de quién les gustaría ver en la página. Arque no dudó en mencionar a Emma Bravo, a la que conoció precisamente en esta etapa. Ella estuvo en el estudio ocho años y medio, parte de ellos cuando Ubisoft lo compró en 2013. En Digital Chocolate los equipos eran pequeños, unas cinco personas, y los desarrollos duraban unos tres meses, explica Bravo, "lo que está muy bien porque iteras rápido y te pones a otra cosa. Ahora duran años y años y, si tienes que mantenerlo, te quedas perpetua ahí".

El despegue de los juegos para móvil y las redes sociales

En aquellos años, a finales de la primera década del siglo, despegaron los juegos para móviles como TowerBloxx y, más tarde, les secundaron los de redes sociales . En Facebook la empresa triunfó, sobre todo, con Galaxy Life y Millionaire City, ambos desarrollados en Flash. Bravo estuvo básicamente en el segundo de ellos. Empezó haciendo de todo un poco, "antes la gente era muy generalista, fondos, personajes, animaciones...", sostiene. En Flash cambiaba el método de trabajo, "era todo muy plano y tenías que trabajar sobre la marcha. La estructura del programa es muy distinto, abríamos el fichero de Flash y ahí dentro creábamos las cosas. Se podía trabajar también fuera y luego llevarlo pero había muchas cosas que nosotros hacíamos directamente sobre Flash, animaciones y todo eso". No todos los juegos fueron tan exitosos, otros como New in Town tuvieron un tiempo largo de desarrollo y no pasaron de la versión beta.

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Bravo fue asumiendo con el tiempo también un papel de gestión como manager assistant, ayudando al jefe de Arte del estudio y, más tarde, art manager. Esto suponía mentorizar a los artistas que se incorporaban al equipo y también coordinar Millionaire City. Reconoce que fueron las circunstancias las que la llevaron a esa posición pero se sintió muy cómoda: "Me gusta enterarme de las cosas y enseñar a la gente. Lo que me encantaba, y me sigue encantando, es encontrar potencial. Ahora es un poco diferente porque trabajo en una compañía mucho más grande pero en aquel entonces nos entraba un curriculum, yo hacía la primera criba, se la pasaba a mi jefe y él daba el OK o no. Yo revisaba y cuando veía alguien bueno, aunque no tuviera mucha experiencia, pero veía el potencia. Saqué bastante buenos artistas que hoy día son amigos y tengo contacto con ellos". Aquel material llegaba entonces, normalmente, en un formato PDF en un correo.

Yo hacía la primera criba, se la pasaba a mi jefe y él daba el OK o no. Yo revisaba y cuando veía alguien bueno, aunque no tuviera mucha experiencia, pero veía el potencia. Saqué bastante buenos artistas que hoy día son amigos

Cambios cuando Ubisoft compró Digital Chocolate

Cuando quebró Digital Chocolate, el estudio de Barcelona era de los pocos rentables, informa Bravo, y los "jefes se movieron rápido para ver qué empresa nos compraba para evitar que cerraran el estudio y nos echaran a todo el mundo. Ubisoft, que ya estaba montando la división de móvil, nos compró". Al principio no hubo grandes cambios, "yo, como head de Arte, lo que hacía era preocuparme de que todos los proyectos estuvieran bien en el arte, si había alguna herramienta que necesitara un artista, si tenía que buscar un curso para algo que el artista necesitara en ese momento y no supiera… todas esas cosas que son de management y que son muy especificas", describe Bravo sus funciones en este apartado, pero después la editora decidió prescindir del management y eliminar la jerarquía.

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Terminó la relación laboral, "pero la verdad es que fue lo mejor que me podía pasar", nos cuenta Bravo. Al principio, dice, "fue un shock porque llevaba casi nueve años con aquella gente y de golpe y porrazo te quedas sin tus compañeros, al principio fue difícil de digerir, pero mirando en retrospectiva fue maravilloso porque me puse a buscar trabajo y me contactó una recruiter que conocía y cuando me dijo que tenía una posición en Wooga, como yo ya conocía la empresa y la tenía en alta estima, empecé a pasarle cosas que había hecho. Lo último que había estado haciendo en Digital era un juego de naves de guerra en un mundo postapocalíptico, las animaciones de las armas, las partículas en Unity, todo lo que es el VFX del juego. Lo había hecho porque nadie más tenía tiempo para aprenderlo -ya que estaban focalizados en otras cosas- y dije ‘me pongo yo, aprendo cómo se hace y me dedico a hacerlo’".

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Una entrevista concienzuda para entrar en Wooga

Preparó la entrevista a conciencia "estuve semanas preparando el portfolio, buscando cómo se hacían entrevistas y practicando el inglés. Recuerdo estar en el hotel por la noche estudiando las respuestas a las posibles preguntas, porque la entrevista era muy dura, estás como cinco horas haciendo entrevistas, porque maximizan el número de entrevistas en el menor tiempo posible, llevarte al estudio y que no tengas que pasar otro proceso y eso conlleva que estás un día intensivo, cada hora una persona o dos personas nuevas que vienen a entrevistarte. Fue agotador, pero me trataron superbien y la experiencia fue buenísima".

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Empezar en Wooga como art lead supuso cambio de país y de idioma, aunque Bravo decidió centrarse en el inglés y apunta que se puede sobrevivir sin aprender alemán "porque es una ciudad muy cosmopolita y en muy pocos sitios no hablan inglés", sostiene. "Siempre había comentado con mi marido [Sergio Palacios] que teníamos que irnos en algún momento, pero no te lo planteas en serio. Me lié la manta a la cabeza", dice. Lo más difícil fueron los trámites burocráticos oficiales, "ahora Wooga contrata una empresa especializada para que ayude a la gente pero cuando yo llegué no lo tenía", recuerda Bravo. El primer año estuvo ella sola en Berlín, hasta que su marido, animador en King, consiguió un traslado al estudio que su empresa tiene en la capital alemana.

El cambio supuso también pasar de la sencillez visual de Flash a unos escenarios muy detallados en los que hay que encajar muchos objetos y camuflarlos, teniendo en cuenta que tengan un tamaño mínimo para que se puedan pulsar con el dedo. "El estilo de las escenas y las decoraciones los tomamos de fotos e ilustraciones. Lo que sí intentamos es ser fieles al tiempo en el que estamos, que es a finales de los años 20 y principios de los 30. La búsqueda de documentación es meticulosa, de forma que si ponemos un coche no sea un modelo que se fabricó mucho antes de esa época. Me encanta cuando sacamos contenido de la isla, de las decoraciones que sacamos semanalmente, porque lo de las escenas ya está hecho, se hizo en su momento y paramos la producción, el contenido nuevo es para la decoración de la isla. Sacamos un set de Japón, uno de Estados Unidos… y para eso buscamos la vegetación que hay, los animales, el estilo de las casas… a mí me encanta esa parte".

Wooga potencia el contacto entre el equipo de desarrollo y los jugadores con entrevistas y apariciones en las redes sociales.
Wooga potencia el contacto entre el equipo de desarrollo y los jugadores con entrevistas y apariciones en las redes sociales.

Los casi cinco años que lleva en el estudio han estado dedicados a Pearl’s Peril, un juego en el que el usuario debe encontrar ciertos objetos en la pantalla, con las recompensas que consigue va construyendo distintas instalaciones en una isla. Todo esto lleva un tiempo que se puede acelerar usando moneda del juego que se consigue jugando o comprándola con dinero real. Es un género que, informa Bravo, comenzó en PC aunque cuando se ha popularizado más ha sido con el desarrollo de los smartphones.

Estar cerca de la comunidad de jugadores

Cada dos semanas el juego recibe contenido nuevo "y la verdad es que no aburre", indica Bravo, "lo que más me gusta de este juego es sentir a la comunidad de jugadores, hay grupos de Facebook y los community manager de la empresa nos hacen entrevistas. Sentir ese contacto me encanta", confiesa. De las 30 personas que trabajan en el juego casi 10 son artistas. Además de este juego, en Wooga hay otros equipos trabajando en June’s Journey, muy similar a Pearl’s Peril y número 1 en la categoría de objetos escondidos, además otros juegos en producción y otros que ya no son tan conocidos pero siguen activos.

El equipo de Pearl's Peril al completo.
El equipo de Pearl's Peril al completo.

Bravo dice de su trabajo en Wooga; "Todo lo que he aprendido durante mi carrera me ha servido para este proyecto y lo he podido aplicar". Así, ha vuelto a realizar esas labores de gestión que le gustan: "tengo el título de lead artist pero la verdad es que es un art director. Por encima tengo a mi head de Arte que lleva temas más generales, pero la gestión del proyecto en cuanto a producción y management del equipo la tengo yo. Dejan mucha libertad a los leads de cada equipo para que generen el contenido. Me gusta muchísimo de Wooga lo que confían en la gente. Dan por hecho que si te han contratado porque sabes lo que haces. Cuando llevaba un mes en el proyecto me cogió mi lead y me llevó a una sala y me felicitó por el trabajo y mi primera reacción fue no creérmelo. Era la primera vez en mi vida que me felicitaban por el trabajo, y yo pensaba que había trampa, que luego vendría lo malo, pero no", recuerda entre risas. "También te dicen lo que tienes que mejorar, pero cuando haces bien un trabajo, te lo reconocen", añade.

Emma Bravo en 5 preguntas

1- Estoy viendo el fondo que tienes puesto en Zoom (la portada que Marc Simonetti diseñó para la novela The Forever Sea), ¿cuál es tu cuadro favorito?

El primero que me viene a la cabeza es uno de John Everett Millais que está en la Tate Gallery, que es el de Ophelia. Ese cuadro me tiene loca desde que soy pequeña. Pertenece a un movimiento llamados los prerrafaelitas que me encanta, yo no sé qué tiene que cada vez que lo veo en directo se me caen las lágrimas.

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2- Empezaste dibujando píxel a píxel en una pantalla, ¿qué te parece el pixel art actual?

El que se hace ahora es un pelín diferente y a los puristas no sé si les gusta. A mí me gusta mucho y creo que es por mis comienzos, pero tengo que decir que no me gusta que se abuse de ello, que se aplique de manera vintage, me gusta que se aplique de manera moderna, porque entonces añades. Es como dar un aire fresco, lo que se hacía en aquella época, se hacía en aquella época, si ahora le añades efectos, gradients me lo enriqueces mucho más.

3- ¿Qué estilo artístico te gusta más en los videojuegos?

Es difícil, porque me gustan muchas cosas. Por ejemplo, jugando a Uncharted alucino con el diseño de escenarios, me encanta el diseño de exteriores, los paisajes son abrumadores. Pero luego me pones un juego como Monument Valley y se me cae la baba, es precioso, las paletas, las decisiones artísticas… me voy de un extremo a otro. El cel shading me encanta y The Legend of Zelda: Breath of the Wild me flipa. Siempre es verdad que tiro más a lo que es un poquito más estilizado, pero me pones Uncharted y no te voy a hacer ascos.

4- ¿Cuál es tu serie de videojuegos favorita?

Como serie de videojuegos diría Zelda porque me ha acompañado toda la vida. Recuerdo cuando empecé a jugar en la Super NES jugaba con mi padre y cuando nos poníamos a jugar hablábamos de cómo resolver un puzle y nos íbamos a la cama y no habíamos podido hacer algo y de repente sabíamos cómo hacerlo e íbamos a probarlo y mi madre diciendo "¡que se enfría la comida!" y nosotros "sí, sí, ya vamos, un momento" ja, ja, ja. Me ha acompañado hasta ahora que cada vez que tengo un Zelda a mano lo juego incluso ahora. Incluso me compré la GameCube solamente para jugar a Zelda.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos como parte de los videojuegos en España?

Voy a barrera para casa. A mi marido porque está en esto de los videojuegos antes que yo. Yo empecé en 2001 pero él empezó antes, incluso estuvo al principio de Bit Managers y me alucina que hay gente que cuando sabe en lo que ha trabajado dice "¡oh, este juego lo tenía de pequeño, me encantaba!". Es un poquito parte de la historia del desarrollo de videojuegos en España. Así que Sergio Palacios, que es animador.

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