El trabajo en remoto afecta a la creatividad y ralentiza el trabajo de los estudios grandes

Los estudios que participan en el Fun&Serious Games Festival explican cómo les está afectando la pandemia en el desarrollo de los juegos.
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Antes de marzo de esta año eran muy pocos los estudios de desarrollo de videojuegos que teletrabajaban. La inmensa mayoría ni contemplaba esta opción pero el pasado marzo el covid-19 apenas dio tiempo a pensar en otra opción y en pocos días los desarrolladores, como buena parte de la actividad laboral para la que no es imprescindible la actividad presencial, tuvieron que pasar al trabajo en remoto. Durante estos meses todos se han ido acostumbrando a trabajar en remoto, aunque en algunos casos han tenido que retrasar las fechas de lanzamiento de sus juegos. Durante estos últimos dos días, los estudios que han ido pasando por el Fun & Serious Games Festival de Bilbao han desgranado cómo la pandemia ha afectado a su día a día.

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Fun & Serious 2020

Uno de quienes se mostró más afectado fue Harvey Smith, de Arkane Studios (Dishonored, Prey), quien dijo que no estar trabajando todo el mundo en la oficina ralentiza las toma de decisiones y afecta también a la creatividad. Smith afirmó que en condiciones normales "vas por el pasillo con un café y te ven unos que están dudando sobre algo, te llaman para que des tu opinión y en tres minutos, de una manera natural, ves lo que te quieren enseñar, opinas y das el visto bueno a lo que están haciendo o les dices que hagan todo lo contrario.

O te dan una idea y te das cuenta de que tienes que decirles a los demás que hay que cambiar el rumbo, se genera esa energía… Suelo ir a comer casi todos los días con mis compañeros y es inevitable que hablemos del juego… Todo eso se ha perdido… puedes intentar suplirlo pero no puede sustituir al hecho de estar juntos en el mismo espacio físico". Texas, el estado de EE.UU. donde está el estudio Arkane Austin -que trabaja en un proyecto aún no anunciado-, está pasando por momentos difíciles con el coronavirus, así que no parece que vaya a volverse a algo parecido a lo que había en un futuro Cercano.

Una industria que puede permitirse el teletrabajo

Joe Madureira, que trabaja con su estudio AriShip Syndicate, en el desarrollo de Ruined King: A League of Legends Story, expuso que el teletrabajo no ha afectado a la calidad del juego y coincidió con Smith en que donde sí se nota es en que ahora lleva más tiempo conseguir el visto bueno a alguna idea. "No es tan fácil como cuando estamos todos juntos y dices: ‘Oye, echa un vistazo a esto’, pero todos los estudios estamos lidiando con estas situaciones. Tenemos la suerte de estar en una industria que puede seguir funcionando en estas condiciones, así que todo mi apoyo para esa gente que no puede permitírselo". De una manera parecida en lo positivo se pronunció David Cage, de Quantic Dream, para quien se ha perdido todo lo que enriquece el desarrollo ese contacto en persona, "pierdes una parte de esto, pero el equipo está realizando un trabajo fantástico, no hemos parado ni nos hemos ralentizado".

Entre los estudios que no se han visto afectados por las circunstancias actuales están Ubisoft Barcelona, que ha participado en el desarrollo de Assassin’s Creed: Valhalla. Su Game Design Director, Rogerio Silva, razonó que su metodología de trabajo habitual incluye trabajar coordinados con otros estudios que tiene la editora francesa por todo el mundo. Menos todavía ha afectado al trabajo de Out of the Blue, compuesto por desarrolladores veteranos, que ha lanzado esta misma semana su primer juego Call of the Sea y uno de los escasísimos estudios que trabajaba en remoto desde su creación, según explicó su cofundadora, Tatiana Delgado, durante su charla.

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Sara Borondo
Redactora

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