Cuando en enero los alumnos de los másteres en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, Programación de videojuegos y Game Design del Centro Universitario Digital U-tad se dividieron en dos grupos(en este curso Banana Crunch y An Otter Studio) para crear sendos videojuegos hasta finales de octubre comenzó un proceso en el que los propios alumnos deciden los detalles de los juegos que quieren crear y van tomando las decisiones que logren un juego de calidad, con el apoyo siempre de los profesores del centro universitario. Durante estos meses los proyectos cambian y van evolucionando; pese a las dificultades extra que ha supuesto la pandemia de Covid-19 que les ha obligado a trabajar a distancia, los alumnos encargado del diseño de los proyectos han adaptado las mecánicas y la jugabilidad que más diversión aportan a sus videojuegos.
Núcleos de corrupción para Naamu: The Lost Essence
Uno de los estudios de esta año de U-tad, An Otter Studio, está trabajando en Naamu: The Lost Essence, un hack’n’slash en 3D en el que la protagonista debe eliminar la corrupción del bosque en el que vive y los animales que lo habitan. Hay dos decisiones que no estaban previstas inicialmente pero que se han incorporado ya que el juego transmite así mejores sensaciones: el combate ha pasado a ser muy rápido y se han creado núcleos de corrupción que hay que destruir para ir purificando el bosque.
La mayor parte de los problemas que estaban lastrando la jugabilidad desaparecieron con los núcleos de corrupción. Inicialmente los enemigos iban a estar dispersos por el mapa, pero, explica el diseñador Daniel Rodríguez, "notamos que plantear los combates por oleadas generaban la mejor experiencia dentro de nuestro combate y nos permitía aprovechar al máximo el mapa de juego". Para ello era necesario delimitar las zonas de combate y los núcleos de corrupción fueron la manera idónea de hacerlo. "fue muy claro para el equipo que era la dirección correcta y nos abrió muchas puertas para conseguir varios objetivos y problemas que aún no sabíamos cómo resolveríamos.
Más allá de solucionar problemas a nivel mecánico de los encuentros con los enemigos, los núcleos nos dieron una herramienta poderosa para generar una sensación de progresión en el juego que no depende de un factor extrínseco como monedas o puntos, sino de la misma motivación del jugador por la flora y fauna del bosque. El jugador puede ver directamente el impacto que tienen sus acciones en el mundo del juego en el momento en el que logra vencer en un combate y purificar el núcleo de la zona, purificando todas las plantas cercanas y salvando a los mismos enemigos que acaba de derrotar", afirma Rodríguez.
Los núcleos de corrupción también ayudan a la exploración ya que hay zonas en las que el jugador para purificar el núcleo en cuestión tendrá que encontrar pequeños cúmulos de corrupción esparcidos por la zona. Así se logran momentos de descanso entre combates y que el jugador practique distintas mecánicas que le serán útiles en el siguiente enfrentamiento.
Un combate más rápido que lleva a atacar para recuperar vida
El diseñador Jairo Campaña informa de que el combate ha sufrido profundos cambios; inicialmente el estudio quería que fuese pausado y reactivo pero, dice Campaña, "nos dimos cuenta de que era más divertido cuanto más rápido se jugaba". Para imprimir ese ritmo, los diseñadores decidieron que Naamu pierda vida no solo cuando la atacan los enemigos, sino también cuando lo hace ella. "Ha sido todo un reto hacer que el hecho de perder vida atacando resulte algo divertido para los jugadores y no algo frustrante", afirma el diseñador. Se incluyó la acumulación de energía para darle más intensidad a los enfrentamientos.
Al principio, la protagonista recuperaba vida cuando eliminaba a los enemigos, pero esto frenaba el ritmo de combate, así que el estudio convirtió la purificación en una "ejecución" que Naamu realiza cuando ha acumulado energía y recupera parte de la vida al final de cada combo.
Con estos cambios, la jugabilidad es rápida y para curarse hay que combatir y atacar, no ir a la defensiva. "El combate es muy tenso", explica Campaña, "Los jugadores están todo el rato a punto de morir y deben jugar con ese riesgo/recompensa de entrar al combate de nuevo para asestar ese último golpe que les permitirá recuperar vida". Casi al final de la producción se añadió, para que el juego fuera más ágil aún, una mecánica para saltar y rebotar en las paredes.
Se han quedado fuera de producción un par de ideas, informa el también diseñador Álvaro Domínguez, como el arco que iba a utilizar Naamu y la pelea contra un jefe como parte del tutorial, pero se mantiene la importancia de la historia en el juego, aunque también ha evolucionado su papel. Según la diseñadora narrativa Marina Gutiérrez, "la historia ha pasado a buscar explicar las mecánicas del juego de un modo coherente"; es el propio entorno el que contribuye a la narración, con elementos como las ruinas derruidas que representan el equilibrio que en el pasado existía entre el bosque y los humanos que lo habitaban. La corrupción, afirma Gutiérrez, "procede del efecto dañino de una sociedad de avance desmesurado y el jugador puede comprender su efecto en un mapa cada vez más corrupto e inhóspito, con desafíos cada vez más complejos".
Un árbol de habilidades para Shards of Hope
Banana Crunch, el otro estudio formado por alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad, ha sabido escuchar durante el desarrollo lo que pedía el metroidvania Shards of Hope, cuya acción transcurre entre pesadillas en las que el protagonista, Kyr, intenta liberar a los niños de los mundos retorcidos creados por la mente de su hermano. "Llegó un momento en el que sentíamos que el jugador no tendría la suficiente sensación de progresión y decidimos reconvertir el sistema de mejoras en un árbol de habilidades", explica el diseñador Pablo Gadea. De esta forma queda más patente el incremento de poder de Kyr y las habilidades incluidas dan más variedad a los enfrentamientos contra los enemigos. Gadea añade que el equipo está muy orgulloso de las habilidades especiales de Kyr, "pudimos plantearlas de forma que tuvieran la mayor versatilidad y produjeran el mayor número de oportunidades de us o posibles", afirma. Las habilidades han abierto nuevas posibilidades para superar obstáculos con un estilo de juego diferente y han dado más profundidad a los momentos de lucha.
Explora, lucha y libera Oneiros de las pesadillas.
Nuevo adelanto de #ShardsOfHope 😉#indiedev #UnrealEngine #gamedev pic.twitter.com/NRNYi0Ylci— Shards of Hope (@BananaCrunchDev) August 31, 2020
Dos armas: las garras para melé y la lanza para luchar a rango
El sistema de combate deShards of Hope se basa en un código de colores, inicialmente cuatro, cada uno ligado a un arma y una zona específicas, pero el equipo decidió reducirlo a dos porque no daba tiempo a tanto en los apenas 10 mese de trabajo. Esta decisión les permitió profundizar más en el sistema "ya que era más fácil y rápido cambiar entre armas", afirma el diseñador Julio Benítez. Una de las armas elegidas son las garras, para combates cuerpo a cuerpo, y la otra es la lanza, para luchar a distancia. Esto, a su vez, supuso un reto en los combos, ya que el estudio quería que se pudiera cambiar de arma en cualquier momento, peor al final, nos cuenta Benítez, "descartamos los combos intercolor y planteamos sinergias de ataques más específicas. Esto, aun perdiendo agilidad, demostró una aproximación más táctica y daba más protagonismo a los enemigos ya sinergias con las habilidades, reduciendo el aspecto más machacabotones".
Un sistema de combate tan visual como el de Shards of Hope ha provocado que el arte y el diseño vayan muy de la mano, considera el diseñador Julio Benítez, "la mayoría de las veces la ambientación, un mundo onírico y de pesadillas, provee de gran libertad a la hora de poner nuevas mecánicas o ideas sobre la mesa".
Otro de los diseñadores de Banana Crunch, Ángel Hache, explica que el backtracking ha sido la principal dificultad ya que el jugador vuelve sobre sus pasos para encontrar caminos o elementos a los que no se podía acceder antes, pero este reto ha sido motivador para el estudio: "el resultado fue un mapa bastante amplio de un bosque de pesadilla en el que podréis encontrar un gran número de interconexiones, descubriendo salas nuevas mediante el backtracking y recompensando siempre la exploración" e intentando dar personalidad propia al juego. "Ha sido un proceso con distintos altibajos, pero todo lo que hemos vivido durante este año nos ha permitido aprender y mejorar. Sentimos que hemos trabajado duro y que vamos a dar un muy buen resultado con Shards of Hope, concluye Hache.
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