Este martes terminó el plazo para presentar videojuegos al concurso PlayStation Talents de este año que Sony organiza para ayudar a los estudios que están empezando. Uno de los que competirá este año por entrar entre los premiados es Shards of Hope y uno de los dos juegos que están desarrollando los alumnos de los másteres en Programación, Game Design y Arte y Diseño Visual de Videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) y que cuenta una historia de miedos y esperanzas en la que la diosa griega de la noche, Nyx, vio que los hombres y mujeres de su reino estaban actuando de manera indeseable. La diosa tenía dos hijos, y Phobetor, que creaba pesadillas y Kyr, quien ayudaba a los niños a superarlas y convertirse en mejores personas. El jugador controla a este último mientras avanza por un mundo desolado y triste y liberará las mentes de los niños luchando contra los enemigos en un combate basado en la polarización de la luz: cada arma está asociada a un color y cada enemigos será vulnerable también a un color, lo que generará combates ágiles.
El pasado mes de enero los alumnos de los tres másteres se mezclaron para constituir grupos multidisciplinares y crear dos equipos que funcionarán como si se tratase de estudios trabajando en un desarrollo real. Banana Crunch es el equipo que trabaja en Shards of Hope y An Otter Studio se encarga de crear Naamu: The Lost Essence, que también se ha presentado a los PlayStation Talents.
Superar los problemas añadidos del teletrabajo por la pandemia
Este proceso de aprendizaje es lo que se conoce como "Método (U-tad)", que intenta preparar a los alumnos para el mundo laboral real y en el que los alumnos deciden todas las características del proyecto y van solventando los problemas que se presenten con el apoyo de los profesores del centro universitario.
Este año los equipos empezaron a trabajar antes que otros años en los juegos y este hecho ha resultado ser providencial porque cuando llegó la pandemia y el confinamiento los proyectos estaban ya definidos y entrando en producción, y los equipos, igual que lo han hecho los estudios profesionales, ha trabajado en remoto. No obstante, ha sido duro trabajar en estas condiciones, cuenta Héctor Lucio Fernández, diseñador de Shards of Hope: "sobre todo al principio era muy complicado coordinarnos y trabajar al mismo ritmo y con el mismo nivel de calidad que presencialmente. Con el tiempo nos hemos ido acostumbrando como equipo y trabajamos mucho mejor, pero es cierto que la mejor manera de trabajar en el proyecto es, y será, presencialmente".
El confinamiento obligó a (U-tad) a pasar en apenas unas horas de la educación presencial a las videoconferencias y las plataformas educativas online y llevó a los equipos de los másteres a trabajar a distancia, lo que ha supuesto varios retos adicionales a un trabajo en equipo que ya de por sí es difícil: "el departamento de arte se vio ralentizado debido a que no todos los miembros del equipo tenían el hardware necesario para trabajar con la misma velocidad que teníamos en (U-tad). Por otro lado, aumentó la carga de trabajo sobre este mismo departamento por la ausencia de algunos miembros del equipo", afirma Fernández.
Se reducen las armas, pero se incorpora un árbol de habilidades
El proyecto tuvo que redimensionarse y se redujo el tamaño del mapa y el número de armas que llevará la protagonista de tres a dos, informa Banana Crunch: las garras de color rojo y la lanza de color azul. Con este cambio, cuenta Fernández, "sentíamos que era necesario llenar el hueco con algo que no supusiera carga a nivel de arte, pero sí tuviera impacto en el gameplay". La solución que encontró el estudio fue implementar un árbol de habilidades para el personaje principal "y, de repente, teníamos muchas más formas de afrontar un encuentro con un enemigo, nos sorprendió gratamente la sensación", explica el diseñador.
La pandemia ha supuesto un reto extra que se ha sumado a los que ya tiene el desarrollo de un metroidvania 2,5D por un equipo compuesto por estudiantes universitarios. Fernández apunta que lo más complicado ha sido que los enemigos supongan un reto justo para el jugador y el diseño de niveles. Según describe el diseñador, "las zonas de backtraking son muy importantes y es complicado unir el entramado de habitaciones y pasillos de forma que se genere una dinámica de juego entretenida. Además, hay que tener especial cuidado con la carga y descarga de los niveles, sobre todo en nuestro caso, que no existen las pantallas de carga".
Un mundo en tonos desaturados
El mundo del juego se ha ido adaptando y ofrece actualmente un ambiente oscuro pero los grises de los primeros diseños se han sustituido por tonos desaturados y los enemigos tienen más saturación de color para resaltarlos más. No obstante, afirma Fernández, el juego no ha cambiado demasiado respecto al diseño inicial: "hemos conservado todos los elementos del core del juego", sostiene el diseñador. Entre los elementos que sí han cambiado está, además de la reducción de las zonas y las armas, la eliminación del escudo que estaba previsto porque, apunta el estudio, no terminaba de encajar con el dinamismo del gameplay que buscaban, pero Banana Crunch considera que la introducción del árbol de habilidades sí contribuye a la jugabilidad deseada.
Banana Crunch ha logrado llegar a tiempo de presentarse a los PlayStation Talents y el juego está en la fase, especifica el diseñador, de content complete, en la que ya están cerradas todas las características; "aún queda mucho trabajo de pulido y bugfixing pero los elementos necesarios para disfrutar de la experiencia de juego al completo están ya implementados y en funcionamiento", dice Fernández. A finales de diciembre tiene que estar lista una demo jugable del juego.