Lidia Pitzalis, de periodista a hacer magia en la comunicación de Xbox

Tras dejar la marca Xbox hace unos años actualmente diseña joyas en Collartz y es embajadora universitaria en HP.
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Lidia Pitzalis es una fuerza de la naturaleza. Siempre llena de energía, decidida, elegante e imparable, se fue de su Italia natal para estudiar en Suecia y luego trabajar en Escocia, durante unos años fue corresponsable de una web de videojuegos, después durante más de una década se encargó de la comunicación de Xbox en España y, posteriormente, fue jefe de producto en la misma empresa. Gracias a su profesionalidad ya la magia que el equipo de marketing y comunicación de la consola de Microsoft realizaba con los presupuestos, Xbox 360 consiguió plantar cara en el mercado español a PlayStation 3 en lo que fue la mejor época para Xbox. Actualmente es embajadora de HP en educación universitaria y gestiona Collartz, una empresa de creación de collares.

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Lidia Pitzalis, de periodista a hacer magia en la comunicación de Xbox Imagen 2

Pitzalis ha dedicado casi toda su vida profesional a los videojuegos, pero considera que su relación inicial con estos fue "nefasta" después de que su hermana y ella convencieran a sus padres para que les comprasen en los 80 un Amstrad con la excusa que utilizó la inmensa mayoría de chavales de la época de que era "para estudiar", pero, como "yo creo que lo pudimos utilizar tres veces. Pasábamos más tiempo peleando con él que usándolo", dice entre risas. Años más tarde un novio la invitó a su casa y estuvo probando el segundo juego de Tomb Raider "pero era malísima y hasta perdí el interés en ese chico que todo el rato quería jugar", prosigue entre más risas.

Creación de GamesReview con Amando Blasco

Todo cambió cuando trabajaba en Edimburgo (Reino Unido) en el equipo de asistencia, primero de Apple y luego de Macromedia (creadora de herramientas multimedia como Director, Flash o Freehand) y, junto a una compañera -y amiga- solucionó un problema grave a un cliente español que decidió invitarlas a cenar y se desplazó a Irlanda para cumplir su palabra. Se trataba de Amando Blasco, y Lidia y él se enamoraron. Primero vivieron juntos en la capital escocesa y luego se trasladaron a Madrid para crear una empresa de aplicaciones multimedia. Pitzalis destaca que Blasco era un gran programador y cuenta que, al llegar a Madrid, le propuso trabajar en GamesReview una revista de videojuegos que él había puesto en marcha mientras ponían en marcha el otro proyecto. En aquel entonces apenas estaba Meristation, respaldada por el grupo Prisa, y una incipiente y también recién nacida Vandal. "Fue durísimo porque yo no sabía nada de videojuegos, me tuve que poner las pilas, y el maestro que tuve fue muy severo", recuerda la entrevistada, que había aprendido español en la universidad.

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Pitzalis pone siempre pasión en su trabajo, y al entrar profesionalmente en la prensa del videojuego empezó por estudiar todos los referentes, "como a mí me gusta tanto el cine y la literatura, los interpreté desde el principio con la seriedad que merecen, como un ramo de la cultura. Nunca daba un paso en falso", nos cuenta. El resultado fue que GamesReview se situó rápidamente como la segunda web de videojuegos en español "y conocimos a muchísima gente. Muchos de los colaboradores de entonces son personas con las que trabajo ahora. Ahora que trabajo como embajadora de HP en universidades, algunas de las relaciones que he abierto se deben a esos conocimientos, es emocionante", afirma.

"Como a mí me gusta tanto el cine y la literatura, los interpreté desde el principio con la seriedad que merecen, como un ramo de la cultura. Nunca daba un paso en falso"

GamesReview fue creciendo a base de esfuerzo y se contrató a más gente como el redactor Diego Jiménez, "quienes aman los videojuegos no sé si son conscientes de la cantidad de trabajo que hay, no solo si la revista es tuya, sino también los redactores, como Diego. La cantidad de horas para buscar las noticias, para ir a los eventos, para hacer las reseñas, para hacer las guías -que es un trabajo infernal", reflexiona la entrevistada, quien recuerda que a veces eran las tres de la mañana y seguían trabajando sin haber cenado siquiera. Cuenta varias anécdotas como cuando intentó unas 20 veces jugar la alfa de Gabriel Knight 3 y se bloqueaba siempre en el mismo punto y luego con la beta le sucedió otro tanto. "Igual he jugado el primer tercio del juego 50 veces, pero no lo he terminado nunca porque ya no podía más", reconoce. La beta de Diablo fue también un juego muy deseado y, al acabar la jornada laboral, se turnaban con el ratón Blasco, Jiménez y Pitzalis buena parte de la noche porque los tres querían jugar. Pitzalis menciona otra anécdota más cuando en Everquest se quedó atrapado en una colina un personaje ya con bastante consistencia creado por Blasco y escribieron a todo el mundo hasta que consiguieron que el estudio solucionase el bug.

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Los responsables de GamesReview estaban siempre pendientes de las novedades técnicas, lo que les permitía ir a la cabeza gracias a las habilidades como programador de Blasco con la automatización de los procesos y nuevas herramientas de edición. Pitzalis se encargaba de las relaciones con las empresas, y poco a poco la agencias de publicidad fueron "dando una oportunidad a las revistas de videojuegos porque vieron que funcionaban bien", dice Pitzalis. "A nosotros nos fue francamente muy bien hasta que llegó la crisis de las puntocom". GamesReview proporcionaba contenidos y servicios a France Telecom, al portal gallego Biwe y a Jumpy, de Telecinco. Este último quiso duplicar los contenidos y la web de videojuegos realizó una inversión en equipos y personal para responder a esa demanda, pero cuando enviaron el contrato Jumpy no lo devolvía y daba largas. La crisis llegó a España más tarde que en otras zonas pero se llevó muchas webs, entre ellas Jumpy y, al final, GamesReview. Pitzalis narra aquellos momentos: "Le vimos las orejas al lobo y entendimos que iba a ser una crisis muy grande. Aguantamos un tiempo, pero decidí que lo mejor era que intentase buscar un trabajo porque no quería que nos arrastrásemos, porque de repente empezaron a cortarse los contratos".

Best Relations, agencia de comunicación de Xbox

Ahí entró en acción Óscar del Moral, alguien que con el tiempo se convirtió en compañero de trabajo y amigo: "Óscar me consiguió, junto con José Emilia Barbero, que era el director de la revista de Xbox Oficial, una entrevista con la agencia que llevaba la cuenta de Xbox" y empezó su carrera como relaciones públicas en Best Relations. Pasó de asistir a todos los eventos a organizarlos y ver cómo podía facilitar el trabajo a los periodistas, "me gustó mucho porque era ver el sector desde otro punto de vista", nos refiere.

En 2005 Microsoft, en preparación del lanzamiento de Xbox 360, creó la posición de PR Manager (director de relaciones públicas) y, tras una tanda de entrevistas habitual para trabajar en una multinacional, Pitzalis empezó a trabajar en lo que define como "el sueño de mi vida. Yo quería trabajar no solo en Microsoft, sino concretamente e Xbox". Al preguntarle si tanto le gustó la consola y responde afirmativamente: "de nuevo creo que viene de mi pasión por la literatura y por el cine. Los videojuegos son otra forma de vivir y crear historias, con lo cual me sorprendió tanto el sector que me enamoré de él y, por supuesto, de nuestra favorita. También quiero mucho a Dreamcast ¿eh?".

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Al formar parte de Microsoft pasó a intervenir en el proceso de distribución, "era muy bonito porque estabas involucrado en la planificación, no te llegaban las cosas de sopetón. En general, sobre todo al principio, cuando Xbox era más independiente, podías conocer los juegos antes que nadie, participar en dar feedback, hacer campañas, algunas de las campañas que hemos hecho nosotros han tenido repercusión mundial y me gustó, sobre todo, hacer magia, como dice otros de mis grandes amigos, que ha sido uno de los mejores compañeros, Hugo Velasco. Nos sentábamos (a menudo en un avión porque viajábamos mucho por trabajo) y soñábamos con lo que queríamos hacer cuando saliera el juego a, b, c o d. Hemos decidido tirarnos en paracaídas, romper récords Guiness, hacer un millón de actividades a cual más divertida y que, en general, tenían bastante repercusión. Luego yo materializaba esa idea en un proyecto. Trabajar con los compañeros era hacer que uno más uno se convirtieran en cuatro", afirma Pitzalis.

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Pitzalis siempre ha tenido muy en mente cómo facilitar el trabajo del periodista y dar a conocer los máximos detalles del juego al que se dedicase un evento y si en una rueda de prensa nadie preguntaba, planteaba ella cuestiones interesantes, al recordárselo, responde "intentaba ayudar a sacar chicha del juego. Imagínate que tú sabes ocho características del juego que nadie ha descubierto; si nadie hace la pregunta, la tienes que hacer tú".

Creatividad en las acciones de comunicación de Xbox 360

El equipo de comunicación tenía libertad para establecer sus propios eventos, siempre y cuando se movieran dentro de los pilares de la estrategia. "Nos daban la libertad que nos ganamos" puntualiza la entrevistada. Xbox no vendió demasiado bien en España, de forma que el presupuesto era bastante más bajo que en otros países europeos como Reino Unido o Francia, y el equipo tuvo que tirar de creatividad y de trabajopara conseguir acciones con repercusión en los medios de comunicación y entre los jugadores de Xbox 360. El esfuerzo obtuvo sus frutos y Xbox 360 llegó a tener una cuota de mercado del 40%. Microsoft decidió integrar la estructura de Xbox más dentro de la empresa y esto provocó que la consola recibiese menos fondos, "aun así, la libertad la pudimos mantener", apunta la entrevistada.

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Pitzalis rememora los puntos en los que más incidía el equipo: "nosotros teníamos obsesión por profesionalizar los torneos de videojuegos, hemos hecho torneos donde hemos dado 15.000€ de premio, hemos hecho eventos impresionantes en todos los Media Markt de España… luego llegaron los esports. Nos adelantamos un poco porque sabíamos que había países como Corea y ¿por qué no empujar para que aquí se los tomase en serio? b>La otra obsesión era que sabíamos que tenía que crecer la comunidad. Empezamos a hacer eventos para la comunidad, cuántas veces no me habré dormido incluso contestando a Twitter hasta por la noche. Nos volcamos muchísimos y de ahí el cariño con el que a Carlos [Villasante], Eric [Westland], Hugo [Velasco] y a mí nos recuerda parte de la comunidad, porque nos desvivimos, hicimos todo lo posible. No es fácil traer portavoces, no es fácil conseguir dinero para acciones especiales, no es fácil conseguir llevar a una fan de la comunidad a conoce a un futbolista como hicimos con Cesc Fábregas, pero nosotros las luchábamos porque sabíamos que solo una comunidad iba a poder crear esa cuota de mercado que tuvimos con 360".

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Además de trabajar en las grandes series de la consola como Halo o Gears of War, Pitzalis considera que había otros juegos importantes "porque abrían el abanico de público de la consola", dice, como el título de karaoke Lips, cuyo lanzamiento se preparó a conciencia con la participación de El Canto del Loco, cuyos integrantes eran fans de Xbox. "Cuando se lanza una consola te tienes que dirigir a los hardcore gamers y luego, poco a poco, van saliendo otros juegos hasta llegar a Kinect y la pirámide se ensancha. En Microsoft me tocó la parte de ensanchar la pirámide", nos cuenta la entrevistada.

El hecho de que Xbox se integrase en Microsoft supuso que los comerciales que llevaban el producto al canal de distribución tenían que vender también los demás productos de Microsoft.

La división de Xbox se integra en la estructura de Microsoft

Al preguntarle si hubiera sido más conveniente para la consola mantener una estructura independiente, como hizo Sony con PlayStation desde el principio, la entrevistada reconoce: "Si hubiera podido elegir, me habría mantenido como Xbox y no tan integrada en Microsoft", aunque añade que el éxito de PlayStation depende de más factores: "El primero, que PlayStation 2 en España arrasó por el DVD. Segundo, por tener juegos de fútbol, que en España son sumamente importantes y, tercero, PlayStation siempre ha hecho las cosas muy bien invirtiendo e invirtiendo, como hace incluso ahora en el desarrollo de videojuegos locales. Ahora como embajadora de HP para universidades tenemos un acuerdo con PlayStation Talents, porque es un esfuerzo enorme el que hace PlayStation. La suma de esos tres factores ha hecho que la pelota se hiciera más y más grande, y claro, te hace falta mucha carrerilla para alcanzarla. Esa cuota de mercado de entre 30 y 40 que tuvimos con 360 luego no la hemos vuelto a ver y ahí también Microsoft, en parte, creo yo, dejó de tener foco y de invertir. Se tornaron sumamente importantes otros factores y, al mismo tiempo, la competencia estaba invirtiendo muchísimo, con lo cual era un poco una lucha de Goliat contra David".

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Cuando llegó el lanzamiento de Xbox One, independientemente de la comunicación global que realizó la central en los grandes eventos, desde fuera daba la sensación de que el departamento de comunicación de Xbox tenía menos medios que en los años anteriores. Pitzalis afirma: "es conocida la estrategia de la consola hacia un mundo online. Fue como planteamiento muy interesante, pero llegó demasiado pronto, y creo que Microsoft no llegó al E3 con todos los acuerdos que hubiera esperado el sector con empresas como Electronic Arts, por ejemplo, y se vio sola a defender un tema online que hoy día se está viendo que es el futuro, pero entonces fue demasiado pronto. Eso hizo que, conjuntamente con Kinect, que formaba parte de la estrategia pero quitaba mucha potencia a la consola y nació el famoso escándalo de los 720p y Xbox tuvo que cambiar un poco su arquitectura. Y cuando empiezas con mal pie es bastante difícil luego retomar la carrera que estabas teniendo".

""Es conocida la estrategia de la consola hacia un mundo online. Fue como planteamiento muy interesante, pero llegó demasiado pronto"

"En cuando al lanzamiento, acuérdate que hicimos dos semanas con Sergio Ramos y Cesc Fábregas, que hicimos primero una divertidísima lucha entre ellos en Twitter donde tenían que retarse para conseguir la consola. ", recuerda Pitzalis. "El lanzamiento como tal pudimos hacerlo muy grande y, como siempre, no tanto porque nos dieran el dinero, porque no nos dieron todo el dinero que hacía falta, sino porque no sé ni cómo hicimos malabarismo y al final lo hemos conseguido trabajando con partners, con muchos actores. Cualquiera que viese lo que tenía de presupuesto en ese momento de la vida de la consola, nuestra querida consola, se sorprendería de los malabarismos que hicimos", añade.

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En 2015 cambia el puesto de Pitzalis en Microsoft, y pasa a ser Category Manager (jefe de producto) para los juegos de Xbox y los accesorios de Microsoft. Era un terreno nuevo, pero del que Pitzalis también está muy satisfecha y pone como ejemplo su lucha casi personal por el doblaje de Gears of War 4: "Ha habido un momento en el que empezó a fallar la maquinaria y empezaron incluso a querer quitar los doblajes. En España, como el jugador de Xbox era un poco mayor de edad que el de PlayStation parece que dominase menos el inglés. Ahora se ven las series en inglés pero entonces decir que un videojuego no salía doblado era un escándalo mayúsculo. Yo en esos momentos lo comprendía y luché mucho y por lo menos Gears of War 4 conseguimos que se doblara. Yo dije que me iría si no salía doblado. Yo entonces estaba ya de jefe de producto. Tuvimos que hacer un caso increíble para demostrar internamente todas las ventas que perderíamos, no solo del juego, también de la consola, de los mandos… finalmente, a fuerza de un enorme trabajo y de tener que traducir incluso nosotros partes o revisar partes, nos involucramos hasta el final y conseguimos que el juego se doblara".

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Esa lucha por el doblaje no siempre salió bien. Pitzalis recuerda que con Quantum Break no se logró, "yo conseguí el dinero; de hecho, así lo anuncié en uno de los eventos que hacíamos en la oficina con todos los fans, pero luego, esa misma noche me dijeron que aunque hubiera conseguido el dinero ya era demasiado tarde".

Si en lugar de jefe de producto en 2015 Pitzalis hubiera sido PR no hubiera podido demostrar lo necesario que era el doblaje hasta conseguir el apoyo a nivel europeo y hasta de la central de Estados Unidos porque, explica ella, "como jefe de producto, siempre y cuando sepas trabajar mano a mano con todas las otras disciplinas del marketing y mucho, mucho con el canal, con el punto de venta, puedes hacer cosas increíbles. Algunos de los eventos a los que fuimos en Madrid y Barcelona, hemos podido ir porque pude conseguir, junto con Fernanda Delgado, que era la directora de Marketing unos apoyos que si no hubiera sido jefe de producto no los hubiera conseguido, porque cuando tú eres PR consigues el apoyo para comunicar pero no eres quien maneja los números. Me ha gustado mucho ver todo lo que puede hacer un jefe de producto trabajando en colaboración con el resto de marketing para empujar los números de los juegos. Yo sé que, en comparación con otros países, por la ratio de consolas instaladas, nuestros juegos siempre han vendido más que en otros países en porcentaje. Es una trayectoria que habían empezado Óscar, Hugo y que luego Eric, Irene Marcos, que es la otra jefa de producto, y yo hemos podido seguir ".

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Lips consiguió cuatro veces más ventas propocionales en España que en Alemania

Pitzalis se muestra muy orgullosa de lo conseguido a lo largo de estos años, "nos habremos equivocado muchas veces, habremos apostado a caballo perdedor en algunas ocasiones, pero Lips: canta en español ha vendido cuatro veces más en España que en Alemania por el trabajo que hicimos Hugo y yo, junto con una persona de IT que se llamaba Fran, cuando vimos que en España era una enorme referencia Singstar y a nivel europeo no buscaban lo que nosotros queríamos. No se había conseguido el acuerdo con Sony BMG, qué pena, habíamos llevado a Estopa al E3 para hablar de LIps y cuando ya estaba todo planificado nos dijeron que, como ellos eran de Sony BMG sus canciones no podrían estar en el juego. Hugo y yo también conseguimos un diseño de portada, el juego tenía un objetivo de por lo menos un 65% de mujeres y era importante una portada atractiva. Llegamos al acuerdo con Custo y nos dicen los de internacional que había habido un cambio y ya no daba tiempo y nos quedamos la portada para comérnosla."

Lips supuso una gran sobrecarga de trabajo en el equipo: "Hicimos lo imposible, muchos días que Óscar, Hugo, Fran y yo nos quedamos toda la noche en la oficina sin dormir para revisar la sincronización que estaba fallando entre el texto y las canciones. Eso no lo hizo ningún otro país. Hicimos Los 40 Principales, los Record Guiness, la consola de Shakira… un montón de cosas"·, nos cuenta. Y todo ese esfuerzo le ha compensado, añade, "por la comunidad, que ha sido una piña y por conseguir, dentro de los presupuestos que manejábamos, tener ese rendimiento máximo posible en cuanto a los juegos y colaborando en todo…", nos dice Pitzalis.

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En este punto, Pitzalis se interrumpe y cambia la línea de pensamiento: "¿sabes que no puedo ver un sándwich ni en pintura? En verano la jornada era de verano pero era de sin comer, de ocho [de la mañana] a medianoche. Estábamos lanzando Halo 2 o Halo 3, hicimos un acuerdo con Peugeot con el que dimos la vuelta a España y con una serie de actividades que nos tenían a Penélope, a Óscar y a mí trabajando tanto, y no había comedor, era un centro empresarial y no había comedor en Microsoft ni ningún sitio donde ir a comer, solo estaban los malditos sandwiches de la máquina. Digo 'sándwich de máquina' y me pongo mala. No quiero dar pena, solo que es muy bonito trabajar en cualquier industria como los videojuegos pero parece que estás todo el día jugando y seguro que cualquier compañero de los que has entrevistado te dirá lo mismo, que no es así, que estás todo el día trabajando pero cuando salen las cosas te apasionas y consigues la felicidad de tu vida. Ha sido el sueño de mi vida y me lo he pasado divinamente".

Una vuelta al mundo y nuevo destino en la vida

Cuando una reorganización en Microsoft la dejó sin trabajo, Pitzalis vio ante ella nuevas oportunidades para aprender y crecer. "Lo más importante es tener perspectiva. Es un regalo en la vida a veces cuando te echan porque ha habido una reorganización mundial donde se cancelan porque se organizó todo en hubs internacionales los puestos de 3.000 que hacían un trabajo como el de mi compañera Irene y yo a nivel internacional. Es algo que después han hecho muchas empresas, que en vez de tener a personas locales que gestionaban el producto dejan solo al director de marketing", explica la entrevistada. Se hubiera quedado en Microsoft si hubiera habido un puesto que la convenciera, afirma, "yo quería trabajar en educación o en Surface, pero el puesto lo iba a llevar Portugal y en educación solo había puestos que no eran a tiempo completo y hubiera tenido que empezar desde cero y con unas condiciones que no… hubiera tenido que empezar desde cero con otras condiciones y tampoco quería quedarme con Microsoft sí o sí", dice.

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Tras cerrar etapa, Pitzalis emprende un nuevo rumbo por enésima vez en su vida, y en esta ocasión de forma literal, con una vuelta al mundo en la cual la mitad del tiempo estuvo como voluntaria en la conservación del tiburón ballena, de la foresta atlántica de Brasil, en microcréditos de Camboya… todo un lujo que se permitió. Durante esos meses se planteó qué futuro quería y decidió desarrollar su faceta como diseñadora. Pitzalis siempre ha tenido un gusto exquisito para los complementos, sobre todo los collares, y decidió crear la marca Collartz y by Lidia Pitzalis y vender online sobre todo sus diseños, realizados con materiales reciclados y otros procedentes del Mediterráneo a cuyas orillas se había criado. También se mudó a Barcelona, para poder estar más cerca del mar.

Collartz by Lidia Pitzalis y trabajo como embajadora de HP en el mundo educativo

Dedicó un año a formarse y visitar ferias y preparar la tienda onine. "El 82% de los que vendo son de los que hago yo, y eso me da una satisfacción que no tiene nombre", nos cuenta. Pero este tipo de negocios tarda un tiempo, así que decidió en enero buscar un trabajo a tiempo parcial. Un antiguo compañero le comentó que HP buscaba a alguien a media jornada con formación relacionada con la educación "y hasta a mí se me había olvidado que yo soy, antes que nada, maestra. Estudié para ser profesora. Yo buscaba algo que me gustara y, aparte de los collares, quería dedicarme a la educación. Recuerda que lo último que hice en Microsoft fue con Minecraft, un tour por todas las escuelas". Se presentó al puesto y lo consiguió, de forma que ahora gestiona las relaciones entre HP y las universidades españolas relacionadas con la tecnología en lo que describe como "el mejor trabajo del mundo". Además de la formación universitaria lleva el proyecto "Reinvent the Classroom" para escuelas en el que los niños investigan utilizando tecnología.

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Lidia Pitzalis en cinco preguntas

1. De los eventos que organizaste en Microsoft ¿en cuál te gustó más participar?

Sin duda, y seré breve porque podría hablar muchísimo de este evento, el lanzamiento de Lips: Canta en Español en colaboración con Los 40 Principales en el evento Premios 40 Principales. Teníamos que conseguir un Record Guiness del mayor número de personas cantando con un micrófono de videojuegos en un evento y una consola 360 customizada por Shakira que ella tenía que firma y luego subastarla y dar los beneficios a una ONG. Hacer un Record Guiness es dificilísimo, y lo sé porque tengo dos, por todo lo que tienes que hacer y nadie te cuenta. No solo el dinero que hay que pagar, sino la seriedad con la que se hacen las mediciones.

Teníamos todo planteado para que 10.000 personas cantasen con Lips. El evento de Los 40 Principales tenía un poco más que esas personas y Tony Aguilar iba a canar. Juanita Ochoa, otra persona que forma parte de este Record Guiness, tuvo un día que decirnos a Hugo, Eric y a mí: "me estáis dejando a mí con el marrón de los Record Guiness y os estoy diciendo que hace falta esto y esto y lo otro y que cuesta un dineral y sin esto no se puede hacer". Ahí fuimos conscientes de que iba a ser muy complicado.

Luego llega el juez de Records Guiness y me dice: "Lidia, aquí no hay 10.000 personas. Yo hago los cálculos con el papel y esto no lo vas a conseguir". Me fui corriendo con Víctor Sánchez, que estaba haciendo un vídeo, porque todavía había famosos fuera de Los 40 Principales, a buscar a Jorge Flo, que era el director de Los 40 Principales entonces. Búscale entre bambalinas de un evento con Robin Williams, con Shakira, con Mika… Encontré a Flo y le dije: "Jorge, tienes que ayudarme a retrasar el momento de Record Guiness porque ahora no hay gente", no sé cómo le convenzo, vuelvo al escenario y Toni Aguilar me dice que no le apetece cantar, que cante yo. Le dije que la PR desentonada no puede cantar una canción y me dice: "no, no, de verdad, tengo muchas cosas en la cabeza, cantad vosotros". Voy donde Juanita y Adela García Gallardo, otra compañera y las convencí a las dos, que en ese momento eran casi becarias y luego han tenido una carrera fantástica, para cantar sin ensayar frente a 10.200 personas. Conseguimos el Record Guiness.

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Con el Record Guiness en un mano y en la otra la consola con el look & feel de Shakira le dije a Juanita: "ahora tenemos que ir a que nos la firme Shakira", que estaba arriba con no sé cuántos políticos y famosos haciendo cola para saludarla. Le digo a Juanita: "te prometo que haré lo imposible para sacarte una foto con tu querida admirada colombiana Shakira". Después de mucho tiempo, Shakira abre la puerta, consigo que me firme la consola, yo sonriendo con el brazo ya roto de sujetar la consola, empujo a Juanita aún no sé cómo mientras Shakira firma la consola, y le saco la foto. Ese Record Guiness se lo regalé a Hugo y el otro a Carlos.

2. ¿Cuál es tu juego favorito?

Hay muchos, según las temporadas. Uno es Ninja Gaiden, desde siempre, me ha apasionado. Podría decir muchos más pero Ninja Gaiden y Gears of War creo que son mis favoritos.

3. ¿Te has planteado volver a trabajar en videojuegos o relacionar Collartz con los videojuegos

Lo tengo en mi plan. Ahora hay otras muchas cosas que hacer pero tengo un reto, no voy a decir el nombre porque es confidencial, pero me han encomendado una joya. Esta persona me ha hecho muy feliz porque ha comprado mi collar Lava Rossa para colgarlo detrás de su sofá de tanto que le gusta. Y además me encomendó un símbolo que a él le gusta. Llegó la pandemia, llegaron tantas cosas, que no lo he hecho todavía. Pero lo haré.

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4. ¿Cómo ves el lanzamiento de Xbox Series X desde fuera de Microsoft?

Yo creo que será lo que tuvo que haber sido Xbox One, que llegó demasiado pronto para su tiempo. Le ocurrió lo que le había ocurrido a Dreamcast, ¿recuerdas?, con portabilidad, conexiones cuando las redes no estaban preparadas.. Creo que con la nueva consola otro gallo cantaría, siempre y cuando se puedan tener los juegos importantes y creo que ahí Sony, como he dicho antes, desde siempre ha trabajado mucho, no solo con las grandes licencias, sino desarrollando a nivel local. Es una asignatura pendiente que, en mi opinión, tiene Microsoft y olé a PlayStation Talents, olé a cómo se lo ha currado el equipo local y ahora a HP por apoyarlo.

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5. ¿Qué producto de Microsoft te hubiera gustado que hubiese tenido más éxito en España?

Quizás el primer Alan Wake, tenía grandísimas expectativas y las ventas fueron malas yo creo que porque entonces se estaba pirateando mucho. Es una pena, ¿eh? No creo que sea culpa de los jugadores que una empresa decida no poner recursos para doblar un juego, pero las empresas lo hacen cuando no se vende, y no se vede cuando se piratea, entre otras cosas. Y se piratea, en general, un juego como Alan Wake, que no tenía juego online, era carne de cañón, se pirateó muchísimo. Nosotros teníamos luego datos de cuánto se jugaba y cuántos habíamos vendido y era una vergüenza. Como sabes, he traído a todos los de Remedy e incluso a su fantástico jefe, Sam Lake, que le tuve que meter en un avión de milagro cuando vino el tema de la nube volcánica, y se me caía la cara de vergüenza de tener que decir que se había pirateado tanto. Ese es el dolor que tengo que no se me ha quitado.

Sara Borondo
Redactora

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