La semana que viene se celebra Gamelab, el congreso de videojuegos español más veterano (esta será su 16ª edición) y con más reputación internacional. Por él han pasado para impartir charlas Cory Barlog, Fumito Ueda, Ron Gilbert, Hideo Kojima, Shinji Mikami, Yu Suzuki, Keiji Inafune, Peter Molyneux, Jade Raymond, Michel Ancel, Hironobu Sakaguchi… De Gamelab partió la iniciativa de proponer para el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades al director creativo de Nintendo, Shigeru Miyamoto, quien lo recogió en 2011. Gamelab es una cita esencial para quien quiera saber cómo piensan grandes figuras del videojuego y saber cómo va a respirar el entretenimiento interactivo en el futuro.
Hablar de Gamelab es hablar de Iván Fernández Lobo, la persona que gestó el congreso y que lo ha hecho crecer desde 2005. Este año, dada la situación de emergencia sanitaria, Gamelab se podrá ver online de forma gratuita, para ello únicamente hay que inscribirse en su página.
"Me apasionaba más el cine y los efectos especiales"
Fernández Lobo salió de la universidad como ingeniero informático con la intención de dedicarse a la programación gráfica, "me apasionaba el videojuego pero me apasionaba aún más el cine y todos los efectos especiales. Estaba muy de moda la demoscene, hacían aquellos efectos espectaculares con muy poca memoria.
Empecé a programar mis juegos, mis formas geométricas, los primeros renders, etc, siempre pensando en convertirme en un profesional del entretenimiento, pero más en el mundo del cine y los efectos especiales", nos cuenta al otro lado del teléfono.
Pero su carrera tomó otro rumbo cuando consiguió una beca de la Fundación La Caixa para estudiar un máster en Estados Unidos. Siguiendo sus intenciones iniciales, se presentó a varias universidades, entre ellas la de Carolina del Norte, porque era la mejor en computación gráfica "y acabé estudiando con algunos de los profesionales más importantes en el ramo académico en gráficos. Aunque yo quería hacer efectos especiales, siempre he dicho que quería ser John Gaeta, el que hacía los efectos especiales en Matrix, el que hizo el bullet time y todos estos efectos que nos sorprendieron a todos en Matrix, quería ser un perfil técnico que contribuyese a mejorar los efectos especiales en el cine. En Carolina del Norte estaban especializándose mucho en realidad virtual y ahí retomé el contacto con los gráficos interactivos que son la base de los videojuegos. Las grandes empresas de tecnología de videojuegos, por ejemplo Epic Games, con Unreal, es de allí. Los fundadores y gente de allí fueron compañeros míos, ex alumnos de mi escuela", dice Fernández Lobo.
Ocupación de un despacho y nacimiento del laboratorio de videojuegos
Decidió volver a España temporalmente antes de comenzar una carrera profesional en Estados Unidos, pero la Universidad de Oviedo le ofreció dar clases mientras estuviera en España. Al tiempo que daba clases, comenzó a programar con un par de antiguos compañeros de la universidad un motor gráfico con la intención de venderlo; el entrevistado explica que el modelo seguía la línea de Unity: "era un motor gráfico para democratizar la tecnología de cara a los desarrolladores de videojuegos. Solo vendimos algunas licencias, sobre todo a compañías que estaban haciendo simulación, no llegamos a vender a ninguna compañía de juegos. Esto lo hacíamos en mi despacho, a modo de laboratorio, e íbamos incorporando a alumnos aventajados que tenía yo en las clases de Computación Gráfica".
Un día, allá por el año 2000, "se quedó libre al lado de mi despacho un espacio un poco mayor que nadie iba a utilizar y nos colamos casi, casi, ilegalmemente", recuerda riendo Fernández Lobo. "Yo tenía las llaves, custodiaba ese espacio y decidimos poner unas mesas, traer unos ordenadores de casa, coger otros ordenadores de unas clases que no se estaban utilizando, le dimos un poco ambiente de laboratorio y se me ocurrió llamarlo Gamelab. Hice un logotipo -sin ser yo ningún grafista- y lo puse en la puerta y desde entonces todo el mundo asumió que la Universidad de Oviedo había creado un laboratorio de videojuegos. Con el tiempo, de manera natural, los carteles oficiales de la Universidad acabaron incluyéndolo en todos los directorios".
En aquel laboratorio crearon sus proyectos de fin de carrera alumnos que hoy se dedican a los videojuegos, como los fundadores del estudio Milkstone. El laboratorio se convirtió en catalizador para una comunidad en Asturias en torno a los videojuegos compuesta, según el entrevistado, "de alumnos que, como a mí, les apasionaban los videojuegos, se encontraban un espacio para crear una idea. De ahí a convertirlo en una realidad ya fue trabajo de ellos pero sí les daba una oportunidad de que su idea de hacer videojuegos pasase a ser de un sueño a algo un poco más real".
Una apuesta por la realidad aumentada 10 años antes de Ingress
En aquel laboratorio se produjo también un experimento que anticipó en el primer lustro del siglo el éxito de los juegos de realidad aumentada como Ingress o Pokémon GO, tal como cuenta el entrevistado: "A mí siempre me obsesionó mucho el tema de la innovación. Yo no soy tan, tan jugón pero sí me gusta mucho el lenguaje del videojuego, el medio, y soy muy soñador. Allá por el 2002-2003 se me ocurrió hacer un juego con las PDAs que teníamos, que tenían una conexión mínima GPRS, no tenían GPS pero había unos GPS que podías conectar a ellas vía Bluetooth y se me ocurrió una especie de juego que pudieses jugar según donde estuvieses pudieses moverte por el mapa de la ciudad real. El despacho del laboratorio estaba en un campus nuevo donde estaba la Ecuela de Topografía. Allí había mucha gente midiendo el terreno y tenían acceso a mapas y bases de datos. Tenía algunos profesores amigos y nos hicimos con unas bases de datos de mapas de la zona en la que estábamos, que era la de Mieres. Limpiamos un poquito los datos -entonces no había Google Maps- y construimos ese mapa a escala real de lo que era aquella zona de Mieres y sobre ello construimos un juego muy sencillo que era de ir coleccionando: encontrabas una llave y en otro sitio un cofre. Podías dejar mensajes de vídeo y de audio que otros podían encontrar, era multijugador, había un jugador, que era el master que desde el PC podía ir moviendo las cosas de sitio y los que estaban fuera por el mapa con la PDA podían encontrarlas y sumar puntos. No tenía mucho diseño, era básicamente un experimento de cómo sería jugar sobre el mapa". Nos cuenta que en Mieres hubo quien, al leer esta historia cuando salió publicada en Gamereactor, se pensó que él estaba detrás del éxito de Pokémon GO!.
Cursos de verano centrados en videojuegos
Para retroalimentar el laboratorio Fernández Lobo utilizó los cursos de extensión y los cursos de verano de la Universidad de Oviedo para intentar atraer a gente conocida que pudiese explicar cómo funciona el sector del videojuego en España donde por entonces había pocos estudios profesionales. El primer profesional en participar fue Daniel Sánchez-Crespo, CEO del por entonces recién creado Novarama (Invizimals),y le siguieron Gonzo Suárez (Commandos 1 y Commandos 2) y Xabier Carrillo, que era uno de los pioneros en trabajar "en algo llamado juegos de móviles que era casi una utopía" con Digital Legends (Kroll, Respawnables Heroes), Jorge Huguet (actualmente director de marketing en PlayStation Iberia) o Jaime Giné (que era vicepresidente de los servicios de desarrollo internacional de Electronic Arts).
"Poco a poco los cursos iban tomando cada vez más forma. Le gustaba a la gente venir y compartir con nosotros lo que sabían, los hacía que coincidiesen unos con otros", dice Fernández Lobo. "Hasta que en 2005 aproveché el curso de verano para juntar a más gente y, como no tenía otro nombre para darle lo llamé también Gamelab o Gamelab Conference porque siempre me perseguía un poco la sombra esa de haber estado en Estados Unidos y de ponerle a todo un nombre inglés. Ahí venían Carlos Abril, Víctor Ruiz, Enric Álvarez, los veteranos del sector en España, comían muy bien, se lo pasaban bien unos días, se relajaban, compartían... Y ya se fue convirtiendo de un curso al que inicialmente iban 30 o 40 personas a algo para 150 personas, venía gente de otras escuelas, empezaba a venir gente de Valencia, de Barcelona, de Madrid, aparecía de repente Ramón Nafria… muchos de los sospechosos habituales, y empezamos a hacer comunidad alrededor de Gamelab intentando hacer industria y academia".
Esas características se han mantenido como seña de identidad del encuentro, que logra una combinación de parte teórica con otra profesional y, sobre todo, en un ambiente de cercanía y esa sensación de comunidad a la que hace referencia el entrevistado. En 2005, cuando se celebró el primer Gamelab en Mieres no había casi estudios universitarios específicos; La Pompeu Fabra creó el primer máster en 2003 con Daniel Sánchez-Crespo, Pedro González organizó otro en la Universidad Complutense de Madrid y en la Universidad de Oviedo se impartió algún curso de Experto.
En otros centros universitarios aquellas enseñanzas cuajaron y se mantienen, pero en Oviedo los videojuegos dejaron de estar tan presentes según Fernández Lobo se iba centrando en Gamelab. "Nunca pretendí hacer un evento que se parezca a lo que hacemos ahora", responde al preguntarle al respecto. "Mi idea era más crear un máster o un programa, estaba más en esa línea, pero en el intento se me hizo un poco cuesta arriba la burocracia. Había un punto en el que, si creabas un máster, tenías que elaborar el programa, comprometer unos profesores, dedicar una serie de recursos importantes y después es la ley del mercado, aunque fuese una universidad pública, esto se va a ofrece y en función de que haya o no alumnos se hace o no se hace. Yo era más joven, más idealista y me parecía que solo estaba arriesgándome yo, no sentía un apoyo especial, que tampoco tenía por qué haberlo, pero me molestaba un poco esa idea de ‘voy a poner toda la carne en el asador’ y luego no poder llevarla a cabo. Fue un poco de rendición por mi parte, pero mi intención original era haber creado un programa académico y desarrollarlo. Fue funcionando el tema del evento, me satisfacía lo suficiente, completaba objetivos, seguía dando mis clases y no formé un equipo académico alrededor de eso".
De Mieres a Ovieo y primeros ponentes internacionales
Las dos primeras ediciones -2005 y 2006- de Gamelab se celebraron en Mieres, y la siguiente pasó a Oviedo. Fue la primera edición con presencia internacional. "Trajimos a Kev Carthew, diseñador jefe de Worms, Richard Bartle, creador del primer MUD y pionero de los mundos virtuales y Fred Hason, presidente de la recién nacida Federación Europea de Desarrolladores de Videojuegos. Pensé que por qué circunscribirme al talento en España pudiendo traer gente de Reino Unido o de Francia", recuerda Fernández Lobo.
En 2008 Gamelab se trasladó a Gijón y fue desplegando las alas fuera del cobijo de la Universidad de Oviedo, aunque seguía habiendo la colaboración académica. Según explica su creador, "Hacerlo dentro de la universidad tenía sus pequeñas pero para mí importantes limitaciones. Yo necesitaba flexibilidad a la hora de manejar el evento, porque no todo se puede formalizar, no puedes hacer que todos los ponentes que van a hablar firmen nosecuantos documentos, una serie de burocracia que tiene la universidad. Hay gente que viene y te hace un favor y no puedes hacerle encima firmar doscientos papeles, fue el primer acercamiento a un evento de corte privado".
En estos años en Gijón (2008-2010) tomó más protagonismo en la organización de Gamelab Gonzo Suárez "que pasó de ser un amigo a una persona más importante en el proyecto. Nos alineamos en objetivos que él tenía para toda la industria, una visión de convertir y proyectar la industria del videojuego español en algo más parecido a lo que es hoy, algo más potente y yo tenía la capacidad de poner un pequeño granito de arena con el evento y ahí empezamos a ser más partners in crime ", explica Fernández Lobo. También se incorporó al evento el Gobierno de Asturias y se establecieron uniones con el Ministerio de Cultura y el ICEX. Aquellos años de Gijón coinciden con la colaboración para la creación de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) y el nacimiento de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, aunque esta última nunca llegó a despegar.
Un punto de encuentro para los desarrolladores españoles
Poco a poco los componentes del congreso se iban perfilando y potenciando. Gamelab tuvo desde el principio ese interés en que los profesionales que asistían compartiesen con los demás su experiencia y establecer esos contactos entre empresas, el evento siempre ha sido un punto de encuentro, lo que ahora se conoce como networking más centrado en los negocios que comenzó en Gijón. "En principio era nacional, era una cuestión más de identidad, de conocerse nos a otros, y de crear ese ecosistema de cara a hablar con las administraciones públicas y tener una consistencia como sector, y después, poco a poco, fuimos haciendo un poco de escaparate de cara al exterior. Nos enfocamos más en hablar al exterior de este ecosistema genial de talento que tenemos en España, que ahora nos parece muy evidente, pero en aquella época era algo que nos decíamos entre nosotros pero el mundo no conocía. Creamos vínculos con empresas de fuera y con medios de comunicación, empezamos a poner en el mapa a España, en aquel primer momento Asturias pero luego desde Barcelona, por lo menos en el mapa del videojuego europeo inicialmente", sostiene el entrevistado.
En 2011 Gamelab vuelve a cambiar de sede, en este caso a Barcelona (al tiempo prácticamente que Fernández Lobo deja de ser profesor universitario), pero logró mantener ese espíritu nacido cuando era un evento mucho más pequeño y académico, esa sensación de que se trata de una reunión de una gran familia con los videojuegos como nexo. "Es un poco lo que hace que Gamelab sea especial, por lo que todas estas personalidades internacionales del sector vienen a Gamelab, por esa sensación de calidez, de confianza que bebe de sus orígenes", apunta Fernández Lobo.
El evento cambió de ubicación para crecer, aunque el entrevistado señala que intentó hacerlo desde Asturias primero, "siempre pongo la referencia de Sitges, no necesitas ser una gran capital. Sitges está cerquita de Barcelona, pero alrededor de un festival se puede crear mucha imagen", pero no existían las circunstancias necesarias para dar el salto "que creíamos que necesitaba el evento y empezamos a valorar otras posibilidades muy a mi pesar, tengo que decirlo, inicialmente, pero después creo que fue una decisión acertada", opina Fernández Lobo.
La necesidad de crecer lleva Gamelab a Barcelona
Las opciones que se barajaron fueron Madrid y Barcelona pero la Generalitat de Catalunya y el Ayuntamiento de Barcelona "vimos desde la primera reunión que vieron claramentelo que queríamos hacer y el mensaje de que este sector podría ser algo importante para Cataluña. Lo vieron con claridad. Ellos ya estaban un poco en esa línea para ver qué se podía hacer para impulsar este tipo de sectores y desde entonces hemos trabajado con ellos de manera fantástica y creo que el resultado salta a la vista, lo que era Barcelona cuando llegamos en 2011 en el sector del videojuego a lo que es hoy día, que es uno de los lugares más atractivos sin duda a nivel europeo y yo creo que a nivel mundial tiene potencial de serlo para la inversión de empresas del sector. Creo que en buena medida viene de esa comunión entre el proyecto de Gamelab y la visión y las ganas de hacer las cosas bien que tienen en Cataluña en lo que respecta al sector".
Con el cambio llegó el crecimiento y la expansión. En 2011 surge en Madrid una feria de videojuegos, Gamefest, organizada por las tiendas Game, y Gamelab propuso abrir una parte para el desarrollo español en Gamefest, "nos costó un montón por temas que no vienen al caso, pero creo que fue uno de los hitos en la historia de Gamelab, un espacio para el desarrollo español en un evento que era cien por cien de mercado, de presentación de producto extranjero. Y lo hicimos con el apoyo y la visión de Pablo Crespo [director de la cadena Game], e incluso con el apoyo de quienes hasta entonces habían sido nuestros aliados en el Gobierno del Principado de Asturias". Aquel estand estuvo lleno durante la mayoría de las charlas que se impartieron, todas con temas destinados a un público general como cómo convertirse en probador de videojuegos y en qué consiste o una charla de Enric Álvarez sobre la creación de Castlevania: Lord of Shadows. Este logro marcó un camino que ahora siguen la mayoría de encuentros de videojuegos en España, con la presencia del desarrollo local. En sucesivas ediciones se abrió un espacio para que se pudieran ver los juegos creados aquí y se mantuvo esa presencia "un poco a veces navegando contracorriente, el software español se fue haciendo un hueco frente al poder comercial de las grandes compañías", afirma Fernández Lobo.
hoy día el videojuego se comprende como un medio que alcanza a todo el mundo
En aquel 2011 clave estuvieron entre los ponentes Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding), Cliff Bleszinski (Gears of War) y Tripp Hawkings (fundador de Electronic Arts). La vertiente más importante actualmente del evento son las conferencias que hablan de industria y creación, con figuras internacionales y españolas. Esa parte central, afirma Fernández Lobo, "es más de visión, de estrategia, de discurso. A veces es conferencia TED, a veces es foro Davos, a veces foro cultural. Hoy día, a medida que el videojuego está madurando como medio, las conversaciones que se provoca dentro de un evento de videojuegos son cada vez más relevantes para aquellos que no trabajan en el sector de los videojuegos. Hace años los videojuegos eran una cosa de nicho, hablabas para profesionales y era difícil que fuera de ahí tuviera interés, pero hoy día el videojuego se comprende como un medio que alcanza a todo el mundo y da igual si estás trabajando en videojuegos o en otra área del entretenimiento, si eres jugador, si eres streamer, si ves videojuegos o los juegas o si, simplemente, no sabes nada de videojuegos pero todo tu entorno, toda la gente que te rodea, los conoce. En cualquiera de esos casos te puede interesar alguna o varias de las conversaciones que tienen lugar en Gamelab. Es la parte central del evento, el corazón".
Otra vertiente de Gamelab son las charlas más técnicas que se desarrollan de manera simultánea a las anteriores. Fenández Lobo explica: "había una comunidad muy grande de gente que además mucha asistía al Gamelab original que era más técnico, de ‘cómo se programa esto’, ‘cómo se diseña esto’ o ‘cómo se hace el arte de esto’, que era más parecido a una Games Developers Conference, pero muy en chiquitito, y esa parte, a media que el evento fue evolucionando quizás se fue perdiendo un poquito, pasó de ser un evento más académico a uno más profesional, de empresa, más inspiracional. Tengo mucho que ver en eso porque, a medida que mi propia curiosidad ha ido evolucionando, también he ido tirando del evento hacia ese lado que a mí me provocaba más curiosidad. Siempre he entendido que lo que a mí me interesa, a medida que me voy haciendo viejo o porque voy cogiendo más experiencia, seguro a los demás también les interesa. Según haces esa evolución a veces vas dejando cosas atrás que también eran interesantes y que a lo mejor para ti han perdido un poco de emoción en ese momento, y una de esas cosas eran las charlas más técnicas. La gente nos pedía ese tipo de contenido, con lo cual hace ya dos o tres años empezamos a recuperarlo y, además, con mucho éxito, la gente ha respondido muy bien a ellas y las mantenemos para aquellos que quieren hablar de cosas más profesionales del día a día".
Un espacio para los juegos creados en España
Todas estas opciones tienen el objetivo común que se ha mantenido en Gamelab desde sus orígenes de potenciar el ecosistema español del videojuego con un evento centrado en la calidad del contenido que ofrece. En la ubicación actual, en el Hotel Hesperia Tower de L`Hospitalet, en el lugar de paso obligado se ubican los estands de los juegos españoles, de forma que los conferenciantes y asistentes los ven y, en algunos casos, personalidades reconocidas del videojuego han probado algunos de los juegos y asesorado a los pequeños estudios de desarrollo.
El entrevistado explica esa decisión: "surge de manera muy natural. Fue alrededor de 2014, cuando hicimos el evento en la filmoteca de Barcelona, decidimos abrir por primera vez este espacio porque ya se producía esa dinámica desde hacía unos cuantos años. Gamelab es un sitio al que la gente iba con sus portátiles, con sus teléfonos móviles o con sus tablets porque sabía que había gente a la que quería enseñar lo que estaba haciendo. Te los encontrabas por cualquier parte, en los pasillos, en cualquier mesa que estuviese libre, de repente alguien abría el portátil para hablar con el ponente, el ponente sentándose con él…" así que decidieron crear un espacio adecuado para hacerlo "siendo además una dinámica tan útil para la gente que está creando aquí en Barcelona y en España".
Otra de las bases sobre las que se sustenta Gamelab son los premios a los videojuegos españoles, una idea que surge en 2008. Los premios de videojuegos que se entregaban entonces eran de revistas y se otorgaban a juegos internacionales "que está bien, porque queremos saber qué opinan de esos juegos los medios españoles, pero nos estábamos olvidando del esfuerzo de las empresas españolas por crear juegos y qué menos que tener unos premios que reconociesen ese trabajo y nos dieran una excusa para destacarlos un poquito. Nos parecía algo tan esencial y necesario que nos lanzamos a crear este tipo de premios. Era importante comunicar a España que había juegos españoles de muy buena calidad y destacarlos", justifica rotundo Fernández Lobo. Pese a que tienen ya solera, a estos premios les cuesta un poco encontrar su propia personalidad y han ido oscilando desde darles un aire serio a ser una entrega totalmente informal y con distinto tipo de presentaciones. La entrega del año pasado, presentada por el propio Fernández Lobo, resultó una de las más acertadas tal vez precisamente por desmarcarse de las habituales entregas de videojuegos.
La pandemia ha obligado a acelerar la parte online del congreso
El Gamelab de este año no tiene mucho que ver con el que tenía en mente Fernández Lobo hace cuatro meses. El entrevistado nos cuenta cómo se ha vivido la situación desde dentro: ·A finales de febrero o principios de marzo estaba en Los Angeles, en San Francisco [EE.UU.] visitando a muchas personas que iban a estar en el programa, lo tenía todo alineado, llevaba meses detrás de ciertas ideas muy complicadas de conseguir porque eran agendas muy difíciles de personas que, además, si tienen que hablar una vez al año ¿por qué van a hacerlo en Gamelab y no en otros eventos de muchísimo prestigio? Lo teníamos todo más o menos hilado y se desata esta pandemia global. Y te das cuenta de que no es solo que no vayamos a poder hacer el evento sino que la gente no va a poder viajar. Todavía había dudas, pero ya se perfilaba lo que estamos viendo hoy día y vemos que ni siquiera podemos posponer, porque la primera intención es esta, pero ya había mensajes de que las compañías no permitirían viajar a sus empleados, que hasta 2021 no iban a poder. No era una opción posponer y, además, nosotros queríamos seguir haciendo el evento. Creíamos que la labor que hace el evento de inspirar, de acertar el estado de la industria, se podía hacer en otro formato, llevar Barcelona y España al mundo".
Organizar Gamelab 2020 Live ha sido, afirma el entrevistado, acelerar algo que ya se estaba planteando, combinando el evento físico con el online "no prescindiendo del evento físico, pero sí hay cosas de este evento digital que se quedarán cuando recuperemos la posibilidad de hacerlo físicamente en Barcelona y habrá ciertas cosas de ambos mundos que se mezclarán. Seguramente se convertirá todo esto en un híbrido del que llevábamos ya hablando un tiempo. A nosotros nos ha forzado a acelerar ese proceso y estamos aprendiendo un montón. Dentro de todo lo malo que está sucediendo creo que tenemos que verlo como algo positivo".
Grandes nombres de la industria para establecer diálogos
La pandemia provocada por el Covid-19 ha cambiado todos los planes y el congreso será online, pero ha conseguido reunir a una gran cantidad de nombres conocidos, la mayoría de los cuales han pasado los últimos años por Gamelab. De la misma forma que el congreso consigue que acudan a Barcelona figuras reconocidas de los videojuegos, ha logrado que participen este año personalidades que ya estuvieron, un poder de convocatoria poco usual. Según dice Fernández Lobo, "el secreto de esto es la seriedad, la seguridad, la confianza que puedas ir generando en este tipo de perfiles y de compañías. A la gente que invito a Gamelab no es que les mande un correo a alguien que no conozco y le pregunto si quiere venir a un evento, sino que tengo una relación o intento mantener una relación con esas empresas, con esa comunidad continua por otras cosas que puedo hacer en mi día a día, en mi trabajo, coincido con muchos de ellos. Algunos son grandes amigos, otros simplemente conocidos, pero es cuestión de ir generando confianza, de manera que, cuando los invitas a tu evento, vienen porque ven que la dirección en la que apuntas es la que ellos les interesa. Hay cientos de eventos alrededor del mundo, si no miles, y para mí que elijan Gamelab es un privilegio y una señal de estar haciendo buen trabajo".
Iván Fernández Lobo en cinco preguntas
1- ¿Cómo será el Gamelab que vamos a encontrar este año?
Será muy parecido en muchos sentidos al Gamelab original. Creo que conserva ese espíritu de cercanía, de grandes nombres, de conversaciones con significado, de momentos únicos. Se plantean diálogos muy interesantes entre creadores de perfiles muy complementarios y a veces muy distintos. No sé si eso es algo que solo se da en Gamelab pero yo veo muchos eventos en los que sea habla de cosas más técnicas o más comerciales, pero Gamelab destaca por esa búsqueda de conversaciones con un significado, con cierta profundidad y muchos momentos especiales poniendo juntos a grandes creadores o ejecutivos. Tenemos la posibilidad de contar ese lado más humano de la gente que trabaja en el sector de los videojuegos y eso lo va a tener el formato online. No vamos a estar juntos, como nos gustaría, sino cada uno en nuestra casa, pero es curioso que estos meses de tanta videoconferencia han generado como una extraña sensación de cercanía en la distancia. En ese sentido, nos han allanado un poquito el terreno para que este Gamelab se pueda seguir sintiendo igual de cálido a pesar de la distancia física.
Los premios los anunciaremos como siempre. La diferencia está en que en lugar de anunciarlos todos juntos en una sala con 400 personas y después irnos quizá a tomar algo juntos y conversar, etc. pues tendremos que hacerlo en la distancia, pero la esencia del evento permanece.
Y en la parte de networking profesional, este año hemos creado un espacio de negocio, hemos escuchado a ambas partes, hemos escuchado tanto a los desarrolladores como a sus potenciales compradores o clientes. El modelo de espacio de negocio que tenemos creemos que puede aportar cierta novedad. Consiste en pedir a los estudios que estén en búsqueda de financiación o de publishing que, si quieren, compartan con nosotros esa necesidad y nos den la información que un inversor quiere ver en primera instancia para saber si esa empresa o producto puede ser interesante y vamos a facilitar esa información a una excelente red de contactos en todo el mundo de la edición y la distribución que hemos ido acumulando a lo largo de estos dos años para que se produzca esa conexión entre las dos partes y a partir de ahí se derivan buenos negocios que se puedan celebrar en futuras ediciones de Gamelab, estaremos encantados.
2 De todos los ponentes que han pasado por Gamelab estos años ¿quién es el que más te ha impresionado?
[Contesta después de pensar durante unos segundos] Tengo que responder con honestidad… Hay dos personas que destacaría. Por un lado a Mark Cerny, porque Mark es una persona muy especial, creo que de las más inteligentes que he conocido en mi vida, de las más brillantes, de una generosidad fuera de todo orden, y ahí hemos tenido desde el principio una conexión muy buena. No es sencillo llegar a él en lo personal, pero yo me siento muy cercano, he conseguido entenderme muy bien y congeniar. Estamos en contacto permanentemente y cuando tenemos oportunidad de vernos nos reunimos para comer o cenar, en eventos donde él está hiperocupado como Gamescom o GDC siempre me llama y buscamos un hueco para escaparnos del ruido. Ha transcendido la relación profesional a la humana. Es una persona a la que tengo especial cariño, admiración, devoción y agradecimiento. También por su enorme generosidad, me siento privilegiado por poder contarle entre mis amigos.
Otra persona que destacaría y además es muy reciente, por una circunstancia similar, es Mike Morhaime. Hace pocos años que nos conocemos pero tengo una relación muy especial con su familia, hemos viajado juntos, hemos compartido muchos momentos con sus amigos, con su familia, me ha hecho sentirme parte de su familia y es una persona de las más humanas y de las que tiene mejor corazón de cuantas me he encontrado en el sector, aparte de ser un gran empresario, como todos sabemos que es. Uno se imagina siempre a esos grandes empresarios como gente a lo mejor distinta y Mike rezuma humanidad por todos los poros de su piel, tanto él como el resto de su gente, de su familia.
Es cierto que a Mark Cerny se le nota muy relajado en Gamelab
No sé muy bien cómo expresarlo, pero es alguien especial, como genio que es, y es verdad que está muy a gusto cuando viene a Gamelab y siempre que puede participa y echa una mano. Está encantado siempre de venir y yo de que venga.
3- Gamelab siempre apuesta por algunas ideas para el futuro de los videojuegos, aunque este año el evento va por otro camino, pero ¿dónde crees que van a apuntar los videojuegos en el próximo año o dos años?
Esto es una opinión mía basada en la observación, pero apuesto por una convergencia entre el espectáculo y el juego. Ahora mismo tenemos dos fenómenos prácticamente separados, uno es el del juego, la experiencia del jugador, y la experiencia de quien ve un stream, una competición, un contenido generado dentro de los juegos. Hay una separación entre "voy a ver esta competición" o "voy a ver este videojuego" y "voy a jugar a videojuegos". Creo que esto va a tender a converger con tecnología tipo cloud gaming, con la evolución de este tipo de tecnologías, a un espectáculo interactivo. Me imagino a 100 jugadores en el Fortnite, 100 gladiadores bajando a la isla y compitiendo por ser las estrellas, los protagonistas de ese juego porque saben que les está viendo mucha gente, se sienten como gladiadores, quieren ganar, ser número uno. Y, mientras tanto, miles y miles o millones de personas viendo es e espectáculo pero no de manera pasiva, sino creando contenido dentro, creando grafitis en los muros del escenario, decidiendo si la tormenta va a llegar antes o después… que todo el mundo que esté participando de esa experiencia tenga, de alguna manera, una participación más activa.
Creo que vamos a ir hacia ese tipo de experiencias mucho más masivas, donde vas a poder acceder al mismo universo a través de múltiples dispositivos pero eligiendo cómo vas a participar. Un poquito como cuando vas a un estadio de fútbol y gritas o animas más, pones más nervioso al otro equipo y te da la sensación de que estás empujando al balón para que entre en esa red. Esa convergencia entre juego y audiencias es una de las cosas que estoy esperando y deseando ver en los próximos años.
4- Este año llegan las consolas nuevas de Microsoft y de Sony, ¿Cómo ves esa nueva generación?
Las consolas a nivel tecnológico tienen todavía recorrido, tienen cosas con las que sorprendernos, pero el poder está cada vez más en la experiencia. A mí me interesa bastante más ver qué es lo que van a proponer CD Projekt en el nuevo Cyberpunk 2077 o el siguiente evento masivo que nos va a sorprender en Fortnite. Creo que el contenido es quien realmente está ahora revolucionando el videojuego y que las consolas y la tecnología están corriendo para intentar darles más capacidad para esa creatividad. Pero no veo el gran cambio en este generación de consolas.
Creo que aportan cosas muy positivas, que nos van a hacer ver mejores juegos, con mejores posibilidades, pero no lo veo como un game changer. Sí que dependen que se desarrollen otro tipo de tecnologías como esta que mencionábamos antes del cloud gaming que pueden ser un poquito más disruptivas en el futuro. Peo esto ya digo que es mi opinión personal.
5- El hecho de que esta edición vaya a ser digital ¿cómo va a afectar a Gamelab en el futuro?, ¿seguirá habiendo ediciones físicas en otras partes del mundo
Espero que sí podamos seguir. Hemos hecho Gamelab muy exitosos por ejemplo en Tokio [Japón] o en Shanghái [China], lo hacemos cada año en Montevideo [Uruguay] y tenemos planes de seguir haciendo cosas en otras partes del mundo para otras comunidades y, sobre todo, para proyectar también al sector español fuera de nuestras fronteras.
Con las circunstancias que tenemos ahora mismo tendremos que ver cómo hacemos eso, pero no renunciamos a seguir viajando, a seguir estando en otros sitios. Esperamos que pronto podamos recuperar algo de eso también ya quedándonos con algunas de las cosas que aprendamos en esta etapa y combinando lo físico con lo digital.