La filtración de documentos de Wii desvela por qué Nintendo utiliza códigos de amigo

Nintendo quería que los jugadores pudieran elegir con libertad su nombre de usuario sin preocupación de que ya lo hubieran escogido, y evitar que un jugador fuera encontrado sin su permiso.
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La forma de aproximarse al multijugador online de Nintendo es distinta a la de los otros fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, y en general a casi cualquier otro servicio similar. En lugar de optar por nombres de usuario único, Nintendo optó en Wii y los posteriores sistemas, incluida Switch y con la única excepción de Wii U, por códigos de amigo únicos. Entre los documentos de hardware y software de Wii filtrados en la red durante este fin de semana hay una presentación orientada a desarrolladores donde se explica el motivo.

Cuando Nintendo comenzó a desarrollar la conexión Wi-Fi de Wii tuvieron en cuenta cuatro obstáculos: "las redes son difíciles de configurar", "es difícil participar para nuevos usuarios como yo", "gente mala arruinará mi experiencia online" y "cuesta mucho conectarse a una red". Para evitar esos problemas se basaron en tres pilares: gratis, cómodo y simple. Pero hay que tener en cuenta que la visión del multijugador online de Nintendo es distinta. Querían "crear un entorno online cómodo que se sintiera como si invitaras a amigos para jugar en tu casa".

La utilización de los códigos de amigo tiene que ver con la comodidad. Ese principio fue "adoptado para superar las dos barreras psicológicas de 'difícil participar para los nuevos usuarios' y 'preocupado sobre la gente online con malas intenciones'". Llegaron a dos soluciones: que los jugadores tuvieran la opción de jugar solo con amigos y limitar la comunicación a los usuarios que han intercambiado códigos de amigo.

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Nintendo se planteó usar nombres de usuario para el online de Wii

En el documento, filtrado a través de docdroid y destacado en Twitter por Imran Khan, antiguo editor de Game Informer, se afirma que Nintendo se planteó usar nombres de usuario en lugar de los códigos de 12 dígitos, pero se eligió este último método por dos motivos.

El primero de ellos era que había "una alta probabilidad de que se dupliquen los nombres" de los jugadores. "Cuando esto ocurre, se requieren múltiples reentradas" de los datos de usuario, lo que según Nintendo entraba en conflicto en el principio de "simple", con el que intentaban solventar la barrera psicológica de que "es difícil configurar" una red online.

El segundo motivo tiene que ver con el principio de "cómodo". Nintendo no quería que un usuario recibiera invitaciones de un desconocido que hubiera probado combinaciones de nombres, ya que esto entraría en conflicto con el juego online seguro y relativamente cerrado a amigos que quería la compañía japonesa.

Fran G. Matas

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