Sexismo: Un 70% de los jugadores observa sesgos sexistas en los videojuegos

Más del 73% reconoce haber jugado a 'videojuegos sexistas' y haber observado 'una objetualización sexual de la mujer'. Refleja también la brecha salarial y discriminación de las profesionales.
Gamers y sexismo
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Actualizado: 3:52 13/10/2020

El sexismo es materia de debate y objeto de discusión también en la industria del videojuego. El estudio Género, gamers y videojuegos, que firma la investigadora Nira Santana, ha puesto sobre la mesa datos significativos al respecto. Sin ir más lejos, el 70% de los usuarios encuestados observa sesgos sexistas en los videojuegos, mientras que el 50% echa en falta referentes femeninos en sus contenidos. Además, queda patente la brecha salarial y la discriminación en el mercado laboral.

Género, gamers y videojuegos

Para realizar las conclusiones de este estudio se han realizado 242 encuestas en Gran Canaria, que tiene como protagonistas a estudiantes de 4º de la ESO, 2º de Bachillerato, grado en Ingeniería Informática y Telecomunicación, postgrado en Diseño y Programación de Videojuegos e miembros de equipos de deportes electrónicos (eSports).

La investigadora Nira Santana se ha ocupado de señalar que "más de la mitad de los encuestados no conoce mujeres que se dediquen profesionalmente al mundo de los videojuegos, ni como diseñadoras ni como competidoras de eSports". La tasa se eleva al 70% cuando se formula la misma pregunta a mujeres, que carecen de "referentes femeninos" que les sirva de ejemplo para dedicarse profesionalmente al medio.

Faltan protagonistas femeninas que se alejen del papel de "sumisas" que esperan a ser salvadas

Por otro lado, "más del 73% reconoce haber jugado a videojuegos sexistas" y haber observado "una objetualización sexual de la mujer, así como escenas de prostitución, acoso, violencia contra las mujeres en los videojuegos". De este punto, se extrae que el 7% de los casos, el sexismo descansa en la ausencia de mujeres en el contenido o en la presencia de alguna protagonista con perfil de "sumisa que espera ser salvada sin estrategias para valerse por sí misma", ha explicado Santana.

El estudio, promovido por el Vicerrectorado de Investigación, Innovación y Transferencia de la ULPGC a través de la Cátedra Telefónica y la fundación CajaCanarias La Caixa, quiere promover unos códigos de conducta en las plataformas online que "eliminen los roles estereotipados en los contenidos", entre otras medidas para enfrentar esta situación.

La mujer en la industria

Por otro lado, el estudio de Nira Santana pone sobre la mesa "una brecha salarial, una discriminación en el mercado laboral como desarrolladoras y diseñadoras de videojuegos y profesionales del sector", que se suma a la representación de la mujer "sexista y llena de estereotipos", así como "al acoso y discriminación también de las mujeres que juegan en partidas multijugador online". Tal y como recalca, "el 36,4% de las mujeres encuestadas afirma haber sido insultada en el transcurso de una partida de videojuego online".

Santana propone "exigir a las empresas planes de igualdad en salario y condiciones a las trabajadoras" y establecer un marco legislativo que "no sea de tipo recomendatorio", ya que como ocurre con la Ley de Igualdad, vigente desde 2007, "no se cumple y no hay régimen sancionador por ello", expresó. De esta forma, apunta que hay que garantizar "equipos mixtos de trabajadores, y contenido no sexista", así como "animar al profesorado y familiares de los menores a que se informen y desarrollen una actitud crítica a lo que consumen los adolescentes". En cuanto al salario, "en Reino Unido se analizaron empresas de videojuegos, donde se observó hasta un 64 % menos de salario en mujeres que en hombres por el mismo trabajo". En España no hay datos al respecto.

"Hasta un 64% menos de salario en mujeres que en hombres por el mismo trabajo"

A pesar de estos resultados, Santana sostiene que "no hay que demonizar al sector, porque en la sociedad hay machismo y cualquier producto cultural está impregnado de ellos", dado que "no hay perspectiva de género detrás". En este sentido, Santana propone formar a los equipos de desarrollo en la mencionada perspectiva de género, para que "velen por ello"; a su vez, también da un toque de atención a las administraciones públicas, para que sean conscientes de ello a la hora de hacer entrega de las subvenciones.

En conclusión, Santana sostiene que la sociedad en su conjunto "tiene que velar por que la legislación vigente se cumpla", con un marco que "regule el mercado del videojuego y una sociedad que atienda porque este se garantice una perspectiva de género transversal".

Cristina M. Pérez
Colaboradora
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