PlayStation pone su "granito de arena" para mejorar la vida de la gente

PlayStation España presentó la memoria de todos sus proyectos de Responsabilidad Social Corporativa hasta el momento, mediante diferentes iniciativas.
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Sony Interactive Entertainment (SIE) es una de las grandes empresas que tiene un apartado de Responsabilidad Social Corporativa (RSC) en el que se apoyan iniciativas destinadas a mejorar la vida de algunos colectivos. En España este apartado se conoce como Compromiso PlayStation y engloba cuatro grandes apartados: Autorresponsabilidad, Integración, Educación y Emprendimiento. Durante la presentación ayer de las principales acciones incluidas en su RSC los últimos años, la directora general de SIE en Iberia y buena parte del norte del Mediterráneo, Liliana Laporte, dijo: "Somos conscientes de la responsabilidad que tenemos como PlayStation. Somos una plataforma que tiene una base instalada de 100 millones de consolas, trabajamos para muchos públicos y, si no ponemos nuestro granito de arena, lo que hacemos no tiene un sentido tan completo como nos gustaría".

Autorresponsabilidad e Inclusión

Dentro del apartado de Autorresponsabilidad se incluyen la adhesión al decálogo de buenas prácticas para un uso responsable de los videojuegos -conocido como The Good Gamer- que ha publicado Aevi, la patronal del sector así como la publicación de una "Guía de mediación parental para el uso seguro y responsable de los videojuegos" que, según explicó Susana Martín, del departamento de relaciones públicas de PlayStation, "contiene materiales informativos y de apoyo para sacar el mejor partido del control parental de nuestras plataformas".

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El apartado en el que se nota más directamente los beneficios de la RSC sobre los beneficiarios es la inclusión ("integración me gusta más", afirmó Laporte), en la que PlayStation colabora con ONGs como Juegaterapia, que se dedica a proporcionar videojuegos y un entorno agradable a los niños ingresados en hospitales para tratar un cáncer. PlayStation ha colaborado donando consolas y juegos para los niños ingresados y difundiendo la labor de Juegaterapia, creando "la máquina de los sueños",una sala de realidad virtual en el hospital 12 de Octubre de Madrid; donando consolas en la Paz para transformar la Unidad del Dolor Infantil en la Unidad del Color con elementos de luz y color; creando jardines en las azoteas de varios hospitales madrileños y La Fe de Valencia; reformando las salas de oncología del Hospital del Niño Jesús en Madrid y donando consolas a varios nosocomios. Además de esto, PlayStation ha organizado dos mercadillos solidarios para recaudar fondos para Juegaterapia.

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María José Jara, directora de Proyectos y Eventos de Juegaterapia informó de que en los diez años de vida de la asociación se han llevado consolas a todos los hospitales españoles con unidad de oncología pediátrica e incluso se han llevado a hospitales de Portugal, Marruecos, El Salvador e India y sostuvo que los videojuegos tienen numerosos efectos beneficiosos sobre los niños en tratamiento de quimioterapia "porque se crean su avatar, van pasando fases, lo que para ellos es un chute de energía y, cuando están entretenidos y haciendo algo que les gusta, producen endorfinas, que es un analgésico más potente que la morfina, no sienten el dolor y el sistema inmunológico se fortalece. No cura, pero ayuda a que se curen".

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Un ejemplo de integración es también la Liga de Esports Unificada organizada por Sony junto a Telefónica y Special Olympics Madrid. El director de esta última, Marcelino Pérez, recordó que a principios de año se celebraron las 4 jornadas de la liga, con 32 equipos compuestos por dos personas, una de ellas con discapacidad intelectual y la otra sin ella. Estas jornadas consistían en disputar partidos de Pro Evolution Soccer: "hemos dejado a un lado los videojuegos violentos y hemos apostado por los juegos deportivos en los que no interviene el dinero dentro del juego", afirmó Perez, quien destacó que en las jornadas disputadas hubo "amistad, compañerismo, ganas de volver a encontrarse. También organizamos talleres y se creó unos vínculos de amistad que demuestran cómo se puede realizar la integración a través de los videojuegos, sin tener que dar charlas. A las personas con discapacidad intelectual estas jornadas les suben la autoestima, practican deporte en igualdad con otras personas y se relacionan socialmente".

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Educación: potenciar la vocación STEM

3M es otra de las ONGs con las que colabora PlayStation en España dentro del apartado Educación. Esta pequeña fundación se decida a actividades relacionadas con la ciencia y decidió crear unas "píldoras", juegos de cada materia STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas por sus siglas en inglés) para tres personas que van usando las gafas de realidad virtual PSVR por turnos. Cuando ya estaba preparado contactaron con PlayStation y esta dio difusión al proyecto, destinado a ayudar a los profesores de 1º y 2º de la ESO. 3M cede a los centros que los solicitan el kit para participar que, de momento, ha llegado ya a más de 6.000 alumnos e incluso se ha traducido a otros idiomas ya que hay otros países interesados en contar con este contenido.

Entre las utilidades que se ha encontrado, informó Alejandra López, presidenta de la Fundación 3M, "está la de ayudar a los refugiados a integrarse en los colegios, porque a través de algo sencillo tienes una entrada más rápida para las aulas de enlace". 3M lanzará en breve otro proyecto online y offline de sostenibilidad y medio ambiente para ayudar a chicos con discapacidad intelectual usando el móvil como mando.

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PlayStation también ha permitido que sea posible Arcade Land, un videojuego español que se puede controlar con el Dualshock 4 pero también está adaptado para que lo puedan controlar personas con parálisis cerebral gracias a los movimientos corporales del jugador, que son recogidos por la PlayStation Camera.

Desarrollo local

La cuarta pata de la RSC de SIE es la inversión en el desarrollo local con PlayStation Talents, que abarca espacios para creación de videojuegos en seis ciudades españolas, un programa para llevar las consolas PlayStation a las universidades para que los futuros desarrolladores puedan conocer esta plataforma, iniciativas para potenciar la creatividad de los estudiantes de secundaria y de segundo grado, los Premios PlayStation y las alianzas con estudios ya consolidados para desarrollar juegos.

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Uno de los estudios con los que colabora habitualmente PlayStation es Gammera Nest, que, entre otros proyectos, está desarrollando la serie Nubla con el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid. "El videojuego ahora demuestra que podemos meternos en muchas áreas que antes estaban vedadas, estamos haciendo videojuegos para niños con déficit de atención y cómo lograr que mejoren. Y los videojuegos tienen que implicarse en el medio ambiente. Estamos trabajando en un juego con el título provisional de Lindes en el que queremos concienciar del mundo que nos rodea y la importancia de la naturaleza", informó Daniel Sánchez, director de Gammera Nest, para quien los videojuegos son, además de ser entretenimiento, están generando un nuevo lenguaje que puede ser crítico con lo que sucede.

A nivel internacional, Sony se ha sumado -algo que también ha hecho Microsoft- en la Cumbre del Clima que la ONU celebró en Nueva York a la iniciativa "Playing for the Planet", en la que se compromete a implementar la eficiencia energética en su tecnología, ofrecer un modo de suspensión de bajo consumo para la nueva generación de PlayStation y educar y concienciar a la comunidad gamer sobre el cambio climático.

Sara Borondo
Redactora

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