El parlamento británico recomienda regular las cajas de botín por falta de 'transparencia'

Afirman que las prácticas de las compañías de videojuegos son 'poco honestas'; estas son las conclusiones tras la investigación de 9 meses.
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Hace 9 meses, Reino Unido puso en marcha una investigación parlamentaria liderada por el Ministerio de Digital, Cultura, Medios y Deporte para estudiar la situación e impacto adictivo de las cajas de botín o loot boxes respecto a los consumidores.

Este procedimiento ha dado como resultado un informe de 84 páginas, que ha concluido que existe una "falta de honestidad y transparencia" entre los representantes de las compañías de videojuegos. De esta forma, el comité liderado por el diputado Damian Collins, ha comunicado una serie de recomendaciones a las empresas para que se ajusten adecuadamente a la ley.

Reino Unido y las cajas de botín

El principal elemento de su lista de sugerencias es que las cajas de botín deben estar reguladas por la ley de juegos de azar, y debería prohibirse su venta a los niños. La investigación se sostiene en pruebas de todas las facetas de la industria, incluidos los desarrolladores, organismos comerciales y académicos, y subraya una "falta de honestidad y transparencia".

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"El juego contribuye a una industria global que genera miles de millones en ingresos", dijo Collins. "Es inaceptable que algunas compañías con millones de usuarios y niños entre ellos estén tan mal equipadas para hablarnos sobre el daño potencial de sus productos".

"Los videojuegos están varios años por detrás de los juegos de azar en relación a la protección de los más vulnerables"

De hecho, Collins ha cuestionado la posición de la UK Gambling Commission, que ha declarado en repetidas ocasiones que las cajas de botín no son juegos de azar. Collins indica que, si defienden que las cajas de botín deben estar exentas de las leyes que regulan los juegos de azar y apuestas, deben publicar un artículo explicando por qué. El comité también recomendó que los videojuegos deben llevar una etiqueta de advertencia sobre este contenido, acompañada por el límite de edad que corresponda.

De esta forma, también han solicitado que la industria de los juegos apoye la investigación sobre los "efectos a largo plazo" de este tipo de mecánicas. Al hacer comparaciones con la industria de los juegos de azar y apuestas, el comité ha observado que la industria del videojuego "no ha aceptado suficientemente la responsabilidad de comprender o prevenir este daño".

En este sentido, el informe cita evidencias de que "los videojuegos están varios años por detrás de los juegos de azar en relación a la protección de los más vulnerables". Destacan casos de usuarios que han llegado a gastar miles de libras en juegos como FIFA o RuneScape.

Cristina M. Pérez
Colaboradora

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