El gigante del videojuego King ha comunicado durante la celebración de la Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) algunos aspectos curiosos relacionados con la adicción que pueden generar los videojuegos en los usuarios. Usando el ejemplo de su archiconocido Candy Crush Saga, la compañía ha desvelado que ha tenido usuarios que se han gastado miles de dólares en un único día a través de las compras in-app o micropagos.
Jugadores que se han dejado cantidades superiores a 2600 dólares en un solo día
King, empresa adquirida por Activision Blizzard en 2016, confirmó que Candy Crush ha llegado a tener más de 270 millones de usuarios activos, destacando que muchos de estos usuarios han jugado al menos una vez en el último mes. En una charla centrada en mantener a los jugadores activos y atentos al videojuego en cuestión durante el máximo tiempo posible, King ha dado detalles muy concretos sobre el número de horas y el dinero que han llegado a gastar algunos de sus usuarios.
De los 270 millones de jugadores activos, 9,18 millones de jugadores han disfrutado del videojuego durante tres horas o más por día, teniendo un núcleo activo de 432.000 usuarios capaces de jugar durante seis o más horas diarias.
Son números muy altos, pero el espectro habitual de jugador, el más mayoritario, apenas dedica 38 minutos diarios a Candy Crush. ¿Cuánto dinero han llegado a gastar los jugadores en la app? Según Alex Dale, vicepresidente senior de King, existe un usuario que desembolsó más de 2600 dólares en único día.
"Suena como una gran cantidad de dinero de golpe, pero lo que hizo fue comprar unos 25 packs de 106 dólares que usó alrededor de un periodo de siete meses, algo que nos permitió embolsarnos aproximadamente unos 370 dólares por mes con este jugador en concreto", afirma. "Obviamente se tratan de fanáticos de Candy Crush, pues es una gran cantidad de dinero para gastar de una única vez", añade. Dale también confirma que ha recibido mails de jugadores que han llegado a gastar 250 dólares o cantidades similares, quejándose del diseño del videojuego y afirmando que lo han hecho sin querer. De hecho, el propio equipo de soporte y atención al cliente, debe lidiar con estas situaciones constantemente, confirmando que se amoldarán a las leyes y a las nuevas definiciones de las adicciones de videojuegos como enfermedad mental,