Una de las características de la educación que proporciona a sus alumnos de videojuegos el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) es que está diseñada para adaptarse a las necesidades reales del mercado laboral, el conocido como "método U-tad"que consiste en simular las condiciones de trabajo reales que van a encontrar los alumnos cuando salgan al mercado laboral.
Con esta filosofía en mente se ha puesto a trabajar el nuevo director académico del Área de Videojuegos, Gilberto Sánchez, uno de los desarrolladores españoles más veteranos, director editorial de Virtual Toys, director de Desarrollo y director Editorial de Anaya Interactiva y, últimamente, productor de Saber Interactive (NBA 2kPlayGrounds 2). Además, es miembro fundador de DEV (asociación que reúne a los estudios independientes españoles), en la que coordinó el año pasado el libro Las 3D de la Financiación de Videojuegos: Detectar, Destinar, Devolver.
Uno de los primeros pasos de Sánchez ha sido llevar a cabo la incorporación de la asignatura de Proyectos al Grado en Diseño de Productos Interactivos. "Contar con docentes profesionales que siguen en activo en el sector supone incorporar su experiencia, pero también la exigencia de hacer un producto digno que formará parte del portfolio del egresado. Es un proceso apasionante que va a proporcionar al alumno un plus de conocimiento con el que presentarse ante su futuro profesional", dice Sánchez.
El compromiso de exigencia para alumnos y profesores
Además de apasionante, participar en un proyecto de videojuego durante un grado es una experiencia exigente y no solo con los alumnos, ya que el profesorado (y todo el personal del centro, añade el director académico) pone "la máxima atención y cariño. Como Universidad, tenemos el compromiso de guiar y ayudar a nuestros alumnos a alcanzar su mejor nivel de evolución como estudiantes, pero también como personas. Vienen con pasión, con retos, y tenemos que potenciarlos para que recuerden toda la vida su paso por aquí", señala.
A esto hay que añadir que, con la aprobación del Ministerio de Educación, a partir del curso que viene el grado se impartirá también en inglés y los alumnos podrán elegir en qué idioma reciben las clases lo que, según sostiene el director académico de U-tad, "nos va a permitir tener desde alumnos de otros países a alumnos que tienen claro que el sector de los videojuegos es global y que el trabajo puede estar lejos de casa, con la lengua anglosajona como vehículo de comunicación imprescindible". Para el curso 2019-2020 el grado en Animación tendrá una mención más, y añadirá a las ya existentes de Animación 2D y Efectos Visuales 3D la de Arte para Videojuegos y Sistemas Inmersivos lo que, según Sánchez, "permitirá a nuestros chicos especializarse en la generación de assets y entornos enfocados a la creación de videojuegos y otros sistemas inmersivos.
Las expectativas de los alumnos de grado para el curso que se está desarrollando actualmente están muy altas: "En estos días he tenido la ocasión de estar en los procesos de evaluación de los proyectos que están elaborando los alumnos de grado, en el último curso y hay que reconocer -con cierto rubor- que muchos de los compañeros que he tenido en el ámbito profesional podrían haber estado entre los componentes de estos equipos sin mayor despunte que la edad", afirma Sánchez.
Grupos multidisciplinares que funcionan como un estudio real
El "método U-tad" comenzó en los tres másteres (en Programación de Videojuegos, en Arte y diseño Visual de Videojuegos y en Game Design) que imparte U-tad. En enero los estudiantes se dividen en grupos multidisciplinares para desarrollar proyectos de videojuegos con la metodología propia de un estudio de desarrollo real.
En los últimos años la mayoría de estos proyectos nacidos en U-tad ha recibido múltiples premios y algunos como Rollin’ Bob o Khara han salido publicados o lo harán en breve, como Intruders: Hide and Seek, que sale a la venta el 13 de febrero para PlayStation VR. Es un método "muy exigente, pero también muy gratificante y, sobre todo, una experiencia que posiciona a nuestros discípulos en línea con lo que se puede esperar de un profesional junior, muy empleable", afirma Sánchez.
Pese a su dilatada experiencia de más de 35 años alrededor de la tecnología y el mundo de la interacción, el nuevo director académico de Videojuegos de U-tad se muestra muy consciente de que el conformismo y el inmovilismo son grandes enemigos dentro de una industria tan volátil. "En el entorno de U-tad me siento cómodo porque permanentemente estamos revisando qué podemos mejorar y hacia dónde tenemos que evolucionar sin renunciar a los contenidos básicos, que son pilares del conocimiento", afirma Sánchez.
Contribución al desarrollo español
Una de las carencias que siempre queda de manifiesto en el trabajo de los estudios más jóvenes del pujante desarrollo español es la financiación. Sánchez considera que su conocimiento profesional puede ayudar a enseñar a los alumnos que el trabajo en equipo, la organización y la planificación deben ir acompañados de la rentabilidad, y por eso en U-tad hay varias áreas que sirven para concienciar a los alumnos de la necesidad de crear valor y rentabilizarlo. "En la medida en que pueda incidir para que quede cubierta, seguiré con mi mantra de ‘buscar la rentabilidad’", dice Sánchez.
Frente a quienes dudan de la madurez de los estudios de desarrollo españoles en la actualidad, Sánchez sostiene: "cada vez son mejores los estudios que han cuajado, cada vez hay mayor calidad de profesionales y una incipiente cantera de jóvenes que pueden ponerse a desarrollar con un profundo conocimiento del oficio. Hay mucho futuro", y destaca también el papel de las instituciones públicas que han cambiado de actitud los últimos años y ahora apoyan la industria del desarrollo de videojuego aunque, añade, "hay que exigir acciones concretas" como incentivos fiscales, ayuda al desarrollo más temprano, apoyo al mecenazgo o apoyar la figura del editor nacional.
Los proyectos equivalen a un año de trabajo intenso en un estudio
U-tad, explica Sánchez, prepara a sus alumnos "para que sean buenos en lo que hacen y puedan coger rápidamente experiencia profesional. Le exigimos mucho, a veces se quejan de ello, pero lo agradecen en cuento comprueban que es la mejor manera de evolucionar", y añade que la mayoría opta por un estudio independiente pequeño ya que los estudios grandes piden experiencia, "y por eso valoramos tanto el trabajo que se realiza en los proyectos de U-tad, porque equivale a un año de trabajo intenso en cualquier estudio de videojuegos". Pero para poder competir con quienes llevan años desarrollando videojuegos hay que visbilizar el talento y trabajar un portfolio.
La vocación última de U-tad es, indica el director académico de Videojuegos, "que un alumno licenciado nuestro esté en condiciones de trabajar en el sector, independientemente del tamaño del estudio. O bien que tenga un conocimiento transversal suficiente que le permita ser empleable en otro tipo de compañías que valoran la formación en la creación de contenidos digitales interactivos y este mercado, más o menos atractivo para nuestros apasionados alumnos, tiene un tamaño y salida considerable".