Pocas veces se puede conocer cómo ha transcurrido el desarrollo de un videojuego, y menos aún qué sucedió con quienes lo crearon. Este es uno de esos casos, el de Khara, que está disponible desde mayo en PS4. El juego nació como uno de los proyectos de fin de máster en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) como un plataformas en el que una niña, Khara, usaba sus poderes de control del agua mientras exploraba la mítica Atlántida. El estudio, DNA Softworks, estaba compuesto por alumnos de los másteres en Programación, en Arte y Diseño Visual y en Game Design. de U-tad y el proyecto ganó en 2016 el premio PlayStation al mejor Arte, y poco después entró en los PlayStation Camps, lo que suponía tener un espacio para trabajar en Lanzadera Madrid, kits de desarrollo de PS4 y una campaña de marketing de Sony, además de tener el asesoramiento de varios expertos en videojuegos.
En el equipo de desarrollo estaban Beatriz Arévalo y Hermez Muñoz Romero. Arévalo estaba estudiando Bellas Artes pero no veía claro su futuro, así que decidió compaginarlo con el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad y "fue la mejor decisión que podría haber tomado, porque ahora estoy segura de que quiero dedicarme a esto", dice. Muñoz Romero había cursado dos ciclos superiores de Formación Profesional (Desarrollo de Aplicaciones Web y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma), pero no acababa de encontrar su sitio y decidió hacer el máster en Programación de videojuegos de U-tad.
Al entra en PlayStation Camps el equipo decidió lanzar un órdago yrehacer el juego cambiando casi todos los elementos del juego, la cámara, el aspecto del mundo y la protagonista, introducir más combate...
Por si fuera poca dificultad, los miembros del equipo comenzaron a encontrar otros trabajos y se fueron yendo del proyecto, "el fin de Khara era ese, ayudarnos a entrar en la industria" explica Arévalo.
Muñoz recuerda que era intentaron encontrar sustitutos "pero fue imposible encontrar a tanta gente". Al final ellos dos, junto a los compañeros que quedaban y un par de incorporaciones, suplieron la falta de personal con mucho trabajo: "para sacar un videojuego hace falta compromiso y pasión por lo que haces; eso hace que le eches todas las horas que haga falta para completar el proyecto", afirma Arévalo.
El desarrollo de Khara no estaba remunerado, de forma que ambos tuvieron que compaginar el proyecto con otros trabajos. En el caso de Arévalo, colaboró con otro proyecto de U-tad que saldrá el año que viene "pero la mayor parte del ultimo año lo he dedicado 100% a Khara", dice, mientras que Muñoz fue coordinador de los proyectos de máster de U-tad del curso 2016/2017 y profesor en el máster de Game Design de U-tad durante el pasado curso.
Entretanto, Francisco Javier Maki Soler, antiguo director de proyectos de U-tad, decidió fundar Fakto Studios, proyecto en el que se embarcaron estos dos creadores de Khara. Muñoz Romero recuerda que aceptó en la misma conversación en la que Maki le propuso formar parte de Fakto y sostiene: "Encontrar gente que comparta la misma pasión y visión es algo complicado".
En Fakto Arévalo es responsable del apartado gráfico del juego aún no revelado en el que trabaja el estudio y Muñoz Romero lleva el departamento de Programación. Pero trabajar en Fakto ha supuesto una vuelta a U-tad ya que Fakto Studios asesora a los alumnos que trabajan en los tres proyectos de máster de este año (Windfolk, Khion 1: No Return y Deathroned) en los problemas concretos que surgen. Y esa es también labor de Arévalo y Muñoz: "Los proyectos de este año tienen ideas muy originales y mucho potencial, si consiguen llevarlas a cabo, en septiembre estoy segura de que tendrán tres buenos juegos", apunta Arévalo.
Ambos tienen un mensaje para quienes estén pensando en dedicarse al desarrollo de videojuegos: "para formar parte de la industria se necesita pasión por lo que haces y ganas de trabajar. En videojuegos hay mucha competencia y la industria evoluciona muy rápido, tienes que estar constantemente aprendiendo si no quieres quedarte atrás", dice Arévalo, mientras que Muñoz recomienda a quien quiera trabajar en un estudio que se informe bien de en qué consiste desarrollar un videojuego: "Jugar a videojuegos y hacerlos son cosas muy distintas. Hacer un videojuego es una trabajo realmente duro, horas y horas de trabajo que pueden dar tanto un buen resultado como literalmente tirarlo todo y volver a empezar. Considero que tener pasión para hacer videojuegos es importante, querer hacer las cosas siempre lo mejor posible, mejorar como desarrollador día día para crear historias con las que los jugadores puedan disfrutar".