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Deathroned: Una ambientación oriental para una historia de combate mágico

Es uno de los proyectos que están desarrollando los alumnos de los másters de U-tad.
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Los proyectos que elaboran los alumnos de los másteres en videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) son creaciones muy vivas, que van creciendo y evolucionando en los aproximadamente nueve meses que tienen los alumnos desde que empiezan a gestar la idea hasta que entregan una demo del juego con una fase jugable. A veces el proyecto casi no tiene variaciones desde su concepción original y en otras ocasiones los alumnos se dan cuenta de que la idea es mejorable o que alguna mecánica no encaja y modifican el documento de diseño para que el juego sea más consistente y divertido. Nada está escrito de antemano y los alumnos son quienes deciden la evolución del juego aprendiendo de sus errores y explorando nuevos caminos.

Este último caso es el de Deathroned. Originariamente iba a mostrar como una bruja combatía el origen demoníaco de su familia en la inglaterra victoriana combatiendo con diferentes armas. En cada partida los escenarios se generaban de forma aleatoria y el jugador decidía cuándo enfrentarse con el jefe pero según aumentaba el tiempo había más probabilidades de encontrarse con un enemigo inmortal.

Cambios claves en la jugabilidad

Pero en estos meses de definición de mecánicas y con varios prototipos en la cartera el estudio, Nuclear Toaster, ha realizado algunos cambios básicos en la jugabilidad, como sustituir las armas por ataques mágicos y eliminar ese enemigo inmortal que perseguía constantemente al jugador. Primero se optó por una variante que consistía en que se iba cerrando cada vez más un círculo alrededor de la sala del jefe para obligar al jugador a ir hacia esta, pero este sistema se eliminó después porque, dice Nuclear Toaster, "tras varias iteraciones del juego se decidió que no encajaba con la experiencia que se pretendía transmitir al jugador".

Actualmente los miembros del equipo están diseñando un sistema que perjudique al jugador a medida que explora más habitaciones y transcurre más tiempo de la partida, de forma que debe arriesgarse "a seguir explorando habitaciones (siendo afectado por más perjuicios) o enfrentarse al boss del nivel", dice Nuclear Toaster.

De una mansión victoriana a la inspiración oriental

Pero el cambio más destacado es que el estudio decidió la mansión victoriana en la que iba a transcurrir el juego constreñía demasiado la jugabilidad, así que cambió la ambientación por uno relacionado con la cultura oriental oriental ya que ahí los artistas de Nuclear Toaster encontraron la inspiración "para encontrar escenarios de gran atractivo visual", dice el estudio, que añade que estos nuevos escenarios "permiten al equipo desarrollar el sistema de combate reactivo y el grado de libertad de movimiento que queremos para el personaje".

Esta modificación del plan original alteró también la historia del juego, aunque se mantiene la historia de fondo. Deathroned narrará la historia de Shirin Qand, una hechicera que lucha contra criaturas del inframundo en un palacio laberíntico. Su familia controló durante generaciones desde el palacio de la familia el equilibrio entre la magia luminosa y la oscura y la prosperidad de su reino, pero un miembro de la familia invocó a un ejército de criaturas, expulsó a la familia y corrompió el palacio convirtiéndolo en un laberinto que confunde a quien entra en él. Shirin Qand decide recuperar el reino, y el equilibrio.

Mantiene puntos esenciales como el combate y la generación aleatoria de escenarios

Con este fondo narrativo el juego mantiene un combate que busca reproducir las sensaciones de Dark Souls, estratégico y buscando las ventanas de oportunidad y también continúa la generación procedimental de los escenarios cada vez que el jugador entra. Como en el concepto inicial también las salas van cambiando a medida que el jugador se adentra en ellas para conseguir armas y objetos que le ayuden en su enfrentamiento con el jefe final.

Nuclear toaster está compuesto por seis programadores (Ángel Torres, Luis Gutiérrez , Miguel Fonseca, Fabián Loayza, Carlos Delgado y Miguel Franco), cinco artistas (Martín Torres, Juan Fran Blasco, Susana Alonso, Emilio Jiménez y Javier Perianes) y siete diseñadores (Adrián Calvo, Enrique Gordillo, Arturo Barreno, Mónica Fernández, Javier Mombiela, Antonio Villaescusa y Eneko Orio), que proceden de los másteres de másteres en Programación de Videojuegos, en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Game Design de U-tad. A todos ellos les espera un verano intenso ya que deben entregar en unas semanas la versión alpha del juego, uno de los hitos más importantes de estos meses. Pese a tener que trabajar, dicen los componentes de Nuclear Toaster ,"el equipo tiene una enorme ilusión por producir su primer juego, por lo que estamos seguros de que el resultado merecerá el esfuerzo".

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