Crónica: RetroMadrid 2018 da más espacio a las arcade y a los indies

El evento reafirma la vuelta a sus orígenes como punto de encuentro de la comunidad.
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El cambio que decidió la Asociación de Usuarios de Informática (AUIC) para la edición de RetroMadrid del año pasado (eliminando las tiendas y potenciando los actos culturales y el homebrew) le sentó tan bien al evento que este año apenas han tenido que realizar pequeños ajustes para la edición de este año que comenzó ayer: cambiar la forma de acceder al encuentro -que ahora es gratis y sin registro previo-, para evitar que fallos informáticos como el que se produjo el año pasado impidiese acceder con rapidez, "y hemos dado más protagonismo a las arcade y hemos dado un rinconcito a los desarrolladores indie para que la gente joven pueda ver que de lo antiguo y lo clásico puede llegarse a lo nuevo", explicó Nacho Osete, del equipo organizador de RetroMadrid, a Vandal.

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Un evento que busca dar a conocer los videojuegos clásicos y crear comunidad

Osete afirma que el modelo actual sí se ajusta a lo que tiene en mente la asociación y que dio origen a RetroMadrid en 1995: "el evento es para toda la comunidad, y es tan importante para el público que viene como para los expositores", nos dijo poco después de que se abrieran las puertas en el Espacio Cultural Daoíz y Velarde de madrid.

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Tal como está planteado RetroMadrid se potencia el contacto entre los miembros de la comunidad retro, "se generan sinergias y nacen nuevos proyectos que se plasman más adelante, como nuevos eventos o colaboraciones entre desarrolladores, grafistas o músicos", añade Osete.

Así, entre los expositores hay desarrolladores de juegos actuales para consolas y ordenadores clásicos, asociaciones que defienden el patrimonio del videojuego histórico en todas las plataformas y creadores indies que usan en sus juegos un estilo clásico. El arcade tiene un espacio propio dedicado a las máquinas y mandos personalizados.

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Exposiciones de portadas y plataformas clásicas

Entre las exposiciones de este año están "Game Covers", centrada en el papel de la portada como primer contacto que tenemos con un juego y que incluye reproducciones de portadas de los juegos más conocidos de los 8 bits y el trabajo del diseñador gráfico David Saavedra y sus revisiones de portadas de videojuegos muy conocidos o que ha dibujado él; "Ask Me About Lynx" con la colección de Juan José Torres de la primera consola portátil a color, fabricada por Atari; "Videoconsolas clásicas: Segunda Generación", con las consolas fabricadas desde finales de los setenta hasta entrados los ochenta; "Dunjunz&Dragons" con ordenadores de la empresa galesa Dragon Data; y la colección de José A. Ortigueira de "RetroOrdenadores Orty".

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También tienen espacio la editorial Start-T Magazine Books, la revista Game Report y el programa de radio Retrobits Podcast, y la AUIC ha reservado un lugar de homenaje a Alfonso Azpiri, diseñador de numerosas portadas clásicas de videojuegos españoles que falleció el año pasado. Allí se puede firmar un libro que se entregará cuando acabe RetroMadrid 2018 a su viuda.

Publicidad y videojuegos en la década de los 90

Una de las charlas inaugurales de RetroMadrid 2018 fue "Publicidad y videojuegos en la década de los 90", a cargo de Manuel Ruiz, responsable de la web El Legado del Pixel, quien mostró cómo los anuncios de las revistas y de televisión pasaron a ser más profesionales -sobre todo desde que Nintendo empezó a distribuir directamente sus productos en lugar de delegar en otras empresas como Spaco o ERBE- y a dirigirse a unos segmentos de edad más adultos, y hasta reflejaban qué empresa iba dominando en el mercado.

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Los diez mandamientos del retropíxel

El programa de conferencias de la mañana incluyó también "Moons of Darsalon y los Diez Mandamientos del Retropíxel", a cargo de Dr. Kucho!, creador de Moons of Darsalon que fue desgranando las claves para trabajar con <>pixel art retro entre las que está "honrarás a tu paleta" de colores que debe estar limitada a no más de 128 colores o "no deformarás los píxeles".

También contó que él mismo se ha saltado alguno de dichos mandamientos en su juego y que él no intenta desarrollar un juego retro, sino que "quiero que te dé la sensación de que es un juego retro, que te transporte al pasado", para lo que utiliza estética que imiga a los gráficos antiguos pero con tecnologías actuales como la inteligencia artificial de los personajes o la iluminación dinámica. Para dar ese aire similar al que se veían los juegos clásicos con pantallas CRT incluye un filtro de desenfoque y añade una trama que "ensucia" el pixel, con lo que consigue efecto de profundidad.

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Polémica y censura en los juegos hasta mediados de los años 90

Una de las conferencias de la jornada de tarde fue "Polémica y censura en los videojuegos clásicos y los sistemas de calificaciones", impartida por Mauri "Imsai8080" Fernández en la que quedó patente que la polémica por los contenidos y su representación gráfica ha acompañado a los videojuegos desde el principio. Ya Gotcha! de Atari fue polémico en 1973. El juego consistía en dos puntos que se perseguían en un laberinto, pero la portada mostraba una mujer en ropa de cama atrapada desde atrás por la cintura por un hombre, y los controles de la cabina arcade eran dos pechos femeninos que había que estrujar para mover los puntos (poco después del lanzamiento fueron sustituidos por sticks).

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En 1976 Death Race, de Exidy, mostraba figuras de apariencia humana que emitían un grito de mujer cuando eran atropelladas; Softporn, en 1981 era una aventura conversacional para Apple 2 en la que había que conseguir tres objetos para ligarse a otras tantas mujeres. En la portada aparecían tres trabajadoras de Sierra (entre ellas la misma dueña de la empresa, Roberta Williams) desnudas en un jacuzzi.

Juegos de violencia extrema y los sistemas de clasificación por edades

"Imsai8080" mencionó en su conferencia unos 30 juegos que levantaron ampollas ya fuera por el contenido o por la carátula debido a una extrema violencia o por el contenido sexual. De entre ellos cabe destacar 177, juego japonés de Macadamia Soft en 1986. El título 177procede del artículo del código penal japonés que castiga la violación, y el juego consistía en perseguir a una chica quitándole ropa y, al alcanzarla, había que pulsar los botones a un ritmo determinado para culminar la violación. Tan abyecto como 177 fue KZ Manager, que salió en 1989 y era un simulador de campo de concentración en el que había que decidir cómo torturar a los prisioneros y acabar con ellos.

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En 1993 el senador americano John Liebermann encabezó las protestas por los contenidos de algunos videojuegos que terminaron con la creación del sistema de calificación por edades ESRB, que más adelante tuvo su equivalente europeo en el actual código PEGI, reforzado en Alemania con el USK.

John Ritman, creador de Batman, cierra a mediodía RetroMadrid 2018

RetroMadrid 2018 continua hasta mediodía del domingo, con el plato fuerte de la charla entrevista con Jon Ritman, creador de clásicos como Batman, Match Day o Head Over heels, pero también se celebrarán charlas sobre los primeros mandos o mecánicas retro heredadas por los juegos indie actuales y habrá un taller de diagnóstico de averías.

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Sara Borondo
Redactora

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