Desde Washington se ha abierto una investigación para determinar si las cajas de botín o loot boxes son, en potencia, una forma de apuesta. Después de la polémica desatada por Star Wars Battlefront II y de que un joven - que había gastado 10.000 dólares en microtransacciones - alertara de sus riesgos de adicción, desde la esfera pública se han propuesto determinar su alcance y regularlo.
Mientras que desde Bélgica y Reino Unido quieren que las cajas de botín sean prohibidas en Europa y que se regulen, respectivamente, en Estados Unidos han comenzado a trabajar en el tema.
Estudiando la fórmula
El pasado 11 de enero se presentó en el Senado el Proyecto de Ley 6266, que fue remitida al comité de Trabajo y Comercio. Está programada para una audiencia pública en el Comité Senatorial del Trabajo y Comercio para el 31 de enero.
En esta ley se pide a la comisión de juego del estado de Washington que realice un análisis para determinar si los videojuegos que emplean "mecanismos que proporcionan artículos aleatorios en juegos o aplicaciones en línea" deberían considerarse juegos de azar según la ley de Washington.
Quizás el aspecto a destacar sea que el proyecto de ley quiere poner en marcha un examen para determinar si los usuarios menores de edad y los jóvenes "que puedan ser vulnerables a la adicción al juego" deberían tener acceso a juegos con loot boxes.
Los senadores demócratas que han presentado la ley, Kevin Ranker, Reuven Carlyle y Karen Keizer, han criticado a las compañías de videojuegos por "la falta de divulgación y transparencia" sobre las probabilidades del botín en estos micropagos. Algo que China ha sabido resolver.
A su vez, han solicitado a la comisión de juego del estado de Washington que envíe sus resultados antes del 1 de diciembre, y solicitan que presente sus conclusiones por escrito "y brinde recomendaciones sobre cómo regular mejor la práctica de incluir en los videojuegos cajas de botín y mecanismos similares".
En declaraciones al The News Tribune de Washington, Ranker no ha tenido pelos en la lengua a la hora de referirse a este fenómeno en la industria del videojuego.
"Si [los padres] se dieran cuenta de cuán depredadores son estos juegos, entonces no los querrían bajo su árbol de Navidad, no querrían que los consumieran sus hijos", sentenciaba.