Obsidian, que hace unos días hablaba de la exclusiva que tuvo en desarrollo para Xbox One y que descartó hacer un juego de Juego de tronos, ha desvelado nuevos detalles a Eurogamer de cómo se gestó Fallout: New Vegas y de qué ideas se plantearon a Bethesda en las primeras etapas del desarrollo.
Más alla de un simple Fallout 3.5: tres razas jugables
Obsidian intentó, en un primer momento, cruzar la línea de realizar un simple Fallout 3.5 que sirviera de gran expansión al videojuego de Bethesda. Según Feargus Urquhart, máximo responsable del estudio, se buscó incluir una historia que permitiese al jugador encarnar a tres razas jugables diferentes.
"Originalmente teníamos una idea en la que el jugador podía ser un humano, un ghoul o incluso un super mutante", comenta. "Pero el motor...", añade.
"Básicamente todo tenía que ver con las armaduras y las armas y en cómo funcionaban. Intentamos integrarlas dentro de las naturalezas de los ghouls y super mutantes y en cómo se verían en el juego, pero Bethesda se dio cuenta de que todo iba a ser una auténtica pesadilla. No expresaron nunca de forma visible su negativa, pero estaban muy preocupados al respecto, y nos recomendaron que no tomásemos ese camino", explica Feargus.
"Sabíamos que nuestro juego no debía ser Fallout 4, pues eso era tarea de los estudios internos de Bethesda. Es decir, no era una secuela", continúa. "Era una especie de producto derivado, aunque la idea lo cierto es que nos aterraba, sobre todo porque la gente podía pensar que se trataba de un gran expansión", comenta. De esta manera, Obsidian pensó en que podían tomar el ejemplo de Rockstar y Grand Theft Auto: Vice City y GTA: San Andreas como productos pertenecientes a Grand Theft Auto III, pero como juegos independientes y con naturaleza propia.
Buscando referencias
Entonces, mientras Bethesda se fijaba en la Costa Este de los Estados Unidos en sus juegos, alguien comenzó a hablar del concepto de New Reno dentro de Fallout y de cómo funcionaría traer Las Vegas al universo del juego. "Así que fuimos con todo con el concepto", explica Urquhart. "Pensamos en los años cincuenta, en el Rat Pack y en cómo arrancaba Uno de los nuestros, con ese plano en el que alguien suelta a su carga en mitad del desierto en una tumba abierta", explica.
"Juntamos todas las ideas en apenas tres páginas. Y lo titulamos "Fallout: Sin City", algo que rápidamente cambiamos a "Fallout Vegas" y más tarde, al título que todos conocéis", concluye, mientras recuerda el éxito del juego y los problemáticos cobros del bonus por no llegar a la nota acordada en Metacritic.