Dragon Ball FighterZ fue uno de los grandes anuncios del pasado E3, y tras su calurosa acogida en Vandal queremos celebrarlo con el Verano de Dragon Ball, un repasado de los juegos más importantes basado en el manga de Akira Toriyama, que realizaremos del 1 de julio al 31 de agosto.
Ayer comenzamos con Dragon Ball Z: Budokai, y hoy le toca el turno a Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22.
Para quien quiera profundizar más en el tema, se acaba de poner a la venta Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (Vol. 1), de la editorial STAR-T Magazine Books y escrito por el desarrollador de videojuegos David Jaumandreu, que abarca los juegos de 1986 a 1997.
Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22 (1995)
Hoy nos toca hablar de una de las mayores desgracias que jamás hemos tenido que sufrir los fans de Dragon Ball (aunque no la única ni la peor de todas). Sí, nos referimos a Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22, uno de los peores juegos que podéis encontrar en el nutrido catálogo de la veterana PlayStation original.
Sí, sabemos que muchos probablemente pensaréis que exageramos con esta afirmación, pero nada más lejos de la realidad, ya que pocas cosas buenas tenemos que decir del producto que hoy nos ocupa, así que empecemos por ellas antes de que se nos olvide que las tenía.
Lo mejor de todo era, sin duda, su plantilla de personajes. Aunque por el nombre podría parecer que contaba con un total de 22 combatientes, lo cierto es que gracias a un comando que podíamos introducir con los botones y las direcciones del mando en la pantalla de inicio teníamos la posibilidad de desbloquear hasta 5 personajes secretos, lo que hacía un total de 27 luchadores, una cifra realmente buena y abultada para lo que estábamos acostumbrados a ver por aquel entonces.
Además, la selección era realmente interesante, con personajes de todas las épocas de la serie, como Muten Roshi, Goku niño o Gogeta, sin olvidarse de incluir a los imprescindibles de toda la vida como Gohan, Vegeta, Trunks (tanto de niño como su versión del futuro), Cell, Freezer o Piccolo, por mencionar unos pocos ejemplos, de modo que pocas pegas se le podían poner, ya que difícilmente no encontraríamos a alguno de nuestros favoritos.
Hablando de personajes, los gráficos de los mismos eran bastante buenos, con unos sprites grandes y bien definidos que los hacía perfectamente reconocibles. Lo malo es que no se podía decir lo mismo del resto de elementos visuales del juego, con unos escenarios poligonales terriblemente simples que desentonaban con el pixel art de los luchadores, aunque peor todavía eran los efectos utilizados para las técnicas especiales, ya que todas estaban representadas mediante unas horribles bolas de Ki. Daba igual que ejecutáramos un Kame Hame Ha o un Final Flash, que lo único que íbamos a ver en pantalla era una bola de energía más grande de lo normal dirigiéndose hacia nuestro rival.
Para terminar con lo positivo del juego, destacar su genial banda sonora, repleta de composiciones que se han convertido en auténticos clasicazos (sí, te miramos a ti, tema de Trunks). Ambientaban genial los enfrentamientos, tenían mucho ritmo y costaba sacárselas de la cabeza tras apagar la consola.
Por desgracia, aquí acaba todo lo bueno que tenía este Ultimate Battle 22, dejándonos un con un juego de lucha bidimensional que no hacía nada a derechas. De entrada nos encontrábamos con una cantidad de modos ridícula entre las que ni siquiera se incluía algo mínimamente parecido a un Modo Historia, limitando la utilidad del título básicamente a su multijugador, algo que se podría haber perdonado (más o menos) si al menos su jugabilidad fuera realmente buena y nos propiciara buenos combates contra nuestros amigos. Nada más lejos de la realidad.
El título intentaba seguir las enseñanzas de los Super Butoden de Super Nintendo, al proponernos un título de lucha más o menos simple con el que realizar varios ataques básicos cuerpo a cuerpo con alguna que otra técnica si introducíamos ciertos comandos, así como una selección de ataques a distancia para cuando nos alejáramos de nuestros rivales, los cuales solían requerirnos del consumo de nuestra barra de Ki.
También se mantuvo la lucha a dos niveles de altura (tierra y aire), aunque al eliminarse la pantalla partida en favor de un zoom cuando ambos contendientes se alejaban, el campo de batalla quedaba mucho más reducido y dejaba menos margen a la estrategia.
Pero lo que realmente echaba por tierra Ultimate Battle 22 no eran ni sus gráficos, ni su selección de modo ni sus decisiones de diseño: era la espantosa movilidad de los personajes y sus insufribles controles. Todos los luchadores se movían con una lentitud y brusquedad desesperantes y, por consecuencia, siempre respondían con mucho retardo a nuestras órdenes, algo que convertía las batallas en un auténtico calvario y que eliminaba cualquier posibilidad que pudiese tener el título de llegar a ser un juego de lucha mínimamente técnico, entretenido y disfrutable.
Lo bueno es que poco después llegaría al mercado Dragon Ball Z: Shin Butoden, un título que compartía muchos elementos en común con este Ultimate Battle 22, pero con la diferencia de que este sí que fue un gran juego, aunque esa es otra historia que dejaremos para otro momento.