Los alumnos del Grado en Diseño de Productos Interactivos del Centro Universitario Digital U-tad siguen ahora la metodología que se estableció hace años en los másteres de desarrollo de videojuegos para desarrollar un juego de principio a fin, con una simulación de un estudio real y trabajando en el juego estableciendo unos plazos de producción y entrega de código, aunque siempre se tiene en cuenta que para la mayoría es el primer videojuego en el que trabajan y que hay que compaginar el desarrollo con los exámenes.
Los alumnos del Grado están desarrollando siete juegos con este sistema. Hace unos díashablamos de tres de ellos: Umbrella, Shackled y Clean Up: Life of a Janitor, y en esta ocasión vamos a ver cómo son los otros cuatro: My & Myself, L'immortal, Dimlands y Finding the Colmers, todas con una jugabilidad y un aspecto muy diferentes.
Finding the Colmers
Finding the Colmers es un juego de mundo abierto con elementos de exploración, combate y, especialmente, un sistema de creación de objetos. Los colmers son unos seres humanoides de unos 10 cm de alto, con lo que su tamaño destaca respecto a los objetos del mundo en comparación a como los ve el ser humano.
Viven en equilibrio con su entorno natural y utilizan su ingenio para aprovechar al máximo todo lo que les rodea, lo que les ha vuelto unos grandes inventores.
El protagonista, Geo, es el aprendiz del maestro inventor de su aldea. Un día descubre que todos sus vecinos han desaparecido y tendrá que poner todo su ingenio a funcionar para descubrir qué ha sucedido con ellos. A lo largo de su aventura se encontrará con depredadores, animales mutados, secuaces del responsable del secuestro de sus conciudadanos… pero también forjará alianzas con otros habitantes del bosque mediante misiones cuyo desarrollo influirá en la historia.
Cuando Geo intervenga -si es que lo hace- en esos eventos que se va a encontrar, cambiará la visión de los demás personajes del mundo de juego hacia él; por ejemplo, como los Colmers son respetuosos en extremo con la naturaleza, dañarla podrá provocar rechazo de otros personajes hacia Geo, pero también le puede generar recursos más rápidamente. Geo utilizará armas que podrá modificar para configurar un estilo de combate propio. Para esto, y para los objetos que podrá construir, deberá descubrir las recetas y recolectar los materiales necesarios.
El prototipo del juego – en el que trabajan 15 personas, nueve de ellas artistas- se ha desarrollado utilizando Unity, pero el estudio está sopesando cambiar de motor gráfico a Unreal (que es con el que se suelen crear los proyectos de U-tad) por su mayor potencia gráfica y comodidad.
Dimlands, descubriendo los secretos de una pirámide
Tomás Patiño, uno de los creadores de Dimlands lo describe como un juego "con perspectiva isométrica de exploración con elementos arcade" en el que el jugador debe recorrer una pirámide para descubrir todos sus secretos con un triple condicionamiento: el tiempo que dura la antorcha que le proporciona la luz que necesita para andar, la cordura -en forma de espiral- que funciona como una barra de vida, y un inventario limitado (el protagonista sólo puede llevar un objeto). A través de tesoros o reliquias que va encontrando, el jugador puede mejorar los recursos que tiene o conseguir nuevas habilidades o formas de moverse por la pirámide, de forma que puede desbloquear zonas antes inaccesibles.
La exploración es un elemento básico en Dimlands, y está íntimamente ligada a la espiral de cordura, ya que si esta está baja el jugador entra en otro tipo de salas, las salas de delirio, que ofrecen rutas alternativas para que el jugador acceda a un lado u otro de la pirámide. Aunque los recorridos están prediseñados, las salas se van cargando de forma continua y, si el personaje tiene la cordura baja, el juego lo recompensa con esas salas.
En Dimlands no hay sistema de combate, y te enfrentas a distintos tipos de trampas o esquivas a los enemigos en las distintas visitas que realizas a la pirámide. En la demo se ve parte de la primera incursión, en una zona que es una combinación de pirámides azteca y egipcia. Sus autores están valorando la posibilidad de "crear una historia subyacente en la que te das cuenta de que todas las civilizaciones tienen puntos comunes y describen un horror que puede estar en la pirámide".
El estilo visual del juego, según lo describe Patiño, es low poly que intenta "reducir los objetos a su forma más básica en la que se pueda entender" combinando dos tendencias: el optimismo colonialista de la obra de Julio Verne en el s. XIX con el miedo a lo desconocido plasmado por autores como Lovecraft.
Me & Myself, un viaje en compañía de un alter ego oscuro
Dentro de la línea de juegos en los que vas guiando y acompañando a un personaje no jugable se encuentra Me & Myself, un juego de plataformas y puzles en el que juegas dentro de la mente de Nora, la protagonista. Un día se ha apagado la luz de ese mundo y Nora debe llegar hasta un faro para volver a encenderla, pero debe ir acompañada de una sombra de sí misma, un alter ego que representa esa parte que todos llevamos dentro y que nos autosabotea en la vida.
Esa Nora oscura huye de la luz y esta es la manera que tenemos de controlar su movimiento; hay que orientar hacia ella luces para hacerla avanzar y proteger ciertas zonas con rayos de luz, ya que el alter ego se altera cuando Nora se aleja demasiado de ella y va pasando por sucesivos estados si la protagonista no regresa pronto: de estar tranquila pasa a estar nerviosa y quejarse, luego se enfada y recorre el escenario deshaciendo las acciones de Nora y el cuarto estado es el caos, que resetea todo el puzle.
Gonzalo Herrero, del equipo de desarrollo, destaca el toque surrealista en todo el juego, que tiene un estilo visual low poly. Esa influencia surrealista permite "colocar elementos donde no encaja, o cambiarles el tamaño o darles otra función de la habitual".
El juego se controla casi con el stick y dos botones, uno para interactuar con la sombra dándole la mano cuando está tranquila para guiarla por el escenario y otro para encender las luces. El primer nivel del juego será una playa, y está previsto que haya otro ambientado en un bosque, un tercero en una mina y la zona de la montaña con el faro al final del juego.
El juego lleva en desarrollo apenas unas semanas con un equipo de nueve personas: dos programadores, una diseñadora gráfica,tres animadores y tres game designer.
L'immortal, el rol de mesa salta a la realidad virtual
L'immortal lleva una partida de rol de mesa al mundo digital en un título asíncrono para dos jugadores en el que uno de ellos -que ejerce de dungeon master- juega con la pantalla del ordenador y el otro la vive en primera persona con gafas de realidad virtual. Tiene alma de juego competitivo, y la idea es que los jugadores se aprendan el mapa y a manejar todos los elementos que hay en el desarrollo de cada partida.
El jugador que lleva las gafas de realidad virtual debe cumplir su misión mientras que el master debe evitarlo utilizando unas cartas con las que puede realizar distintas invocaciones o colocar trampas. En pantalla tiene un mapa del escenario en el que ve en todo momento al personaje. Antes de empezar la partida elige las cartas que van a componer el mazo de todas las disponibles y después va utilizándolas (para invocar trampas o enemigos) a base de maná que le proporcionan unas fuentes repartidas por el mapa. Si el jugador destruye esas fuentes reduce el suministro de maná y el master podrá usar menos cartas
Mientras, el jugador va avanzando y sabiendo en todo momento la cantidad de maná que tiene el director de la partida y, por tanto, la carta que puede utilizar del mazo elegido. Una vez que se ha usado una carta, vuelve al mazo. El equipo de desarrollo tiene diseñadas más de 40 cartas, de las cuales hay 8 implementadas.
El jugador va encontrando por su camino pociones de maná y de estamina para que sea más fácil avanzar por el juego, y en distintos cofres irá encontrando nuevas pociones.
Además de los enemigos y trampas que vaya colocando el master, el jugador con realidad virtual tendrá que afrontar distintos peligros, como un minotauro, ya que el juego tiene una ambientación en la mitología clásica y los héroes se van enfrentando a dioses griegos. En contrapartida, el minotauro también terminará con los distintos seres que invoque el director de juego si se los encuentra.
Los alumnos de los distintos cursos del Grado se han mezclado y unido para desarrollar estos siete videojuegos que están en desarrollo en U-tad y que nacen con vocación indie. El desarrollo continuará tras el paréntesis de los exámenes yl las vacaciones de verano.