Gamelab: Halfbrick Studios o cómo despertar tras haberse dormido en los laureles

El camino para triunfar con licencias propias y no morir después.
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Gamelab 2016

Jason Rubin (creador de Crash Bandicoot y cofundador de Naughty Dog) pronunció en 2004 una conferencia en Australia en la que hablaba de cómo dejar de trabajar para terceros y hacerlo en juegos propios. Entre el público estaba Shainiel Deo, director de Halfbrick Studios, un estudio que justo se estaba planteando lo propuesto por Rubin y decidió intentarlo, con lo que comenzó un proceso que les llevó cuatro años, de 2007 a 2011.

Después llegaron Fruit Ninja y Jetpack Joyride, exitosos juegos de móvil. Pero el "fueron felices y comieron perdices" sólo funciona en los cuentos, y tras el triunfo está el peligro de acomodarse y dormirse en los laureles. Y eso es lo que le sucedió a Halfbrick.

Con el principio del cambio se fue un tercio de la empresa

"Sabía que pasaría porque lo había leído en los libros, pero no nos dimos cuenta cuando sucedió", explicó Deo,"aunque hay muchos indicadores de que está sucediendo: es cuando te centras menos en ganar dinero, lanzas productos y esperas que funcionen, no nos adaptamos a los cambios del mercado. Teníamos mentalidad de compartimentos estancos que no colaboraban entre sí".

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Esto llevó a la empresa a un precipicio: "cuando consigues éxito, acabas haciendo lo mismo siempre para lograr el mismo éxito, pero no es así, y lo repetimos y lo repetimos hasta que nos despeñamos". Halfbrick se detuvo antes de caer por el precipicio y Deo se dio cuenta de que necesitaban modificaciones importantes en la empresa, "pero había resistencia al cambio. En 2015, cuando empezamos a cambiar, se fue como un tercio de la compañía, cuando lo habitual es que en un año se renueve en torno al 10% el número de empleados. Es duro cuando la gente se va después de estar juntos 10 años", sostuvo Deo.

Pero lo importante es que el equipo esté cohesionado. Según Deo, "puedes tener el mejor programador, que, si no encaja, habrá fricciones y es mejor separarse. No pasa nada, los que quedaron son más fuertes ahora".

Desarrollar numerosos prototipos de ideas y eliminar la mayoría

Halfbrick concede gran importancia al diseño de juego, y llega a la idea final a base de elaborar prototipos y desecharlos. Con Fruit Ninja había unas 30 ideas iniciales, de las que sólo quedaron dos, y hubo muchos de estos procesos de variaciones y eliminación.

"En la prueba final fueron unos 100 prototipos los que cayeron", explicó Deo. Esa diferencia es básica respecto al trabajo para terceros, en el que el estudio suele limitase a seguir las indicaciones del documento de diseño. Tras la metamorfosis, Halfbrick quiere mantener el propósito de crear "experiencias de entretenimiento memorable que pase a ser parte de la vida cotidiana de la gente", definió Deo.

Uno de los problemas que el CEO de Halfbrick detectó fue que los equipos de trabajo eran autónomos, pero no asumían la responsabilidad de tomar decisiones, de forma que todo recaía en él, así que han tenido que trabajar para que la gente se comunique, asuma críticas y las emita y sean capaces de mantener entre sí más relación. Para mejorar el funcionamiento, contrató a un experto en Agile (desarrollo ágil de software) para que los equipos sean multidisciplinarios y aprendan a tomar decisiones compartidas.

También se dio cuenta Deo de que habían perdido a los clientes en el punto de mira. "Analizar los datos internamente, hacer testeo interno es bueno, pero también es muy útil realizar pruebas externas", dijo, para tener una perspectiva fresca y diferente y conocer los gustos de los jugadores. El tercer aspecto que hubo que cambiar en la empresa fue lograr quetodos los trabajadores tuvieran mente empresarial y no se centrasen sólo en la parte creativa.

Eliminación de algunas ideas y perfeccionamiento de las que queden

Con esto, Halfbrick ha cambiado la manera de trabajar, de forma que llevan a cabo muchas pruebas de ideas, internas y con público externo, elimina las ideas que no gustan o no se pueden convertir en un producto que dé dinero (aunque sea una decisión dolorosa que afecte a la moral de los equipos de trabajo) y perfecciona las que han pasado la criba, siempre haciendo uso de las herramientas actuales de análisis.

Como último consejo para eliminar la resistencia de los equipos de trabajo al cambio, Deo apuntó que era conveniente empezar a introducir estas modificaciones en uno sólo de los equipos, lo que predispone a los demás más favorablemente a cualquier novedad.

Foto: Gamelab

Sara Borondo
Redactora

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