Un veterano directivo de Sega explica el fracaso de Dreamcast

Lo atribuye sobre todo a los altos costes de la consola.
Un veterano directivo de Sega explica el fracaso de Dreamcast
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Tadashi Takezaki, veterano directivo de Sega que lleva en la compañía más de 20 años, ha concedido recientemente una entrevista a la revista japonesa Famitsu en la que habla del fracaso de la consola Dreamcast, la última consola de Sega, que cesó su fabricación en enero del año 2001, algo más de dos años después de su lanzamiento.

En la entrevista, de la que se hace eco la web americana Polygon, Takezaki atribuye gran parte del fracaso de la consola a los altos costes que tuvo que afrontar Sega para fabricarla. Dreamcast salió a finales de 1998 en Japón y en otoño de 1999 en Europa, y el 31 de enero de 2001 se anunciaba el fin de su fabricación. En su corta vida, la última consola de Sega tuvo que competir contra la primera PlayStation y la sucesora de ésta, lanzada en marzo de 2000 en Japón y a finales de ese mismo año en Occidente.

"Una cuestión de costes"

Ante la pregunta de por qué fracaso la consola, Takezaki dijo que "en esencia, fue puramente una cuestión de costes". Según el veterano directivo, "estuvimos obligados a hacer una guerra de precios cuando ya estábamos perdiendo dinero con la venta de la consola". Según Takezaki, Sony podía fabricar más barata su consola PS2 porque había formado parte del desarrollo del sistema DVD, y el diseño de la consola usaba los propios chips de Sony. Sega, por su parte, tenía que suministrarse de chips y componentes de compañías externas, por lo que tenía una gran desventaja a la hora de reducir costes. "No podíamos recortar fácilmente los costes de fabricación, los juegos no se vendían tan bien como antes, y entonces nos vimos obligados a reducir el precio de la consola".

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El directivo explica la combinación de factores que llevó al fin de la consola, situación que se agravaba con la ambición que tenía Sega con la consola. "Cuantas más consolas vendíamos, más dinero perdíamos, así que teníamos que cubrirlo con ventas de juegos. Pero esas ventas no crecían, y al mismo tiempo estábamos ocupados llevando el juego online a los usuarios de la consola. Nuestro concepto con Dreamcast era llevar algo nuevo a los jugadores, crear un entorno en el que pudiesen conectarse entre ellos por todo el mundo. El modelo de negocio de Sega era construir una base de usuarios de dispositivos de red baratos, luego ofrecer servicios y productos a través de Internet; Dreamcast era la forma de hacer ese sueño realidad".

Cuestionado por las críticas de dar el salto online demasiado pronto, el directivo defiende esa visión de Sega: "Creo que fue la decisión correcta, apuntar a una estrategia centrada en la red en ese momento. Sin embargo, fuimos a por ello aunque la rentabilidad era muy difícil de conseguir. La idea de acceder a la red gratis en ese momento era simplemente fantástica, y nosotros pagábamos la factura, así que extrañemente, Sega era la compañía que pagaba más dinero por sus usuarios en ese momento".

Habría sido la última independientemente de las ventas

La entrevista concluye con Takezaki comentando que, en retrospectiva, Dreamcast fue un sistema increíblemente revolucionario, pero que habría sido la última consola de Sega independientemente de sus ventas. "Creo que Dreamcast simbolizó los cambios que ocurrieron en esa época. Los PCs comenzaron a evolucionar y mejorar a gran velocidad, y eso hizo que la gente se comenzase a plantear si una consola diseñada solo para juegos tenía posibilidades de sobrevivir. Aun así, nuestros experimentos con el juego en red llevaron a cosas como Phantasy Star Online, y mucha gente todavía disfruta de esa serie. Lo que sembramos con Dreamcast está fructificando ahora mismo. De algún modo estábamos actuando improvisadamente, pero eso era parte del credo de Sega en aquel momento: 'Si es divertido, ve a por ello'".

Aprendiendo de errores del pasado

Takezaki explica en la entrevista que, inicialmente, Dreamcast iba a intentar aprender de los errores pasados de Sega. La compañía japonesa había fracasado comercialmente con Saturn, superada por Sony con su primera PlayStation.

"Cuando desarrollamos el hardware, analizamos los errores que cometimos con Saturn y replanteamos todo. Desarrollar para Saturn y sus dos CPUs era ya muy difícil, pero el entorno de desarrollo tenía muchas carencias. Así que trabajamos mucho en hacer el desarrollo más fácil. Aún hoy, Dreamcast sigue siendo alabada por su entorno de desarrollo". Además, Takezaki dijo que Sega intentó acercarse a todos los jugadores con su consola, no solo a los "hardcore". "Hicimos todo lo posible para que la consola atrajese a una audiencia masiva. Desde el diseño del sistema y sus colores hasta el nombre. El resultado fue un diseño compacto y simple con colores templados, algo muy diferente al aspecto de anteriores consolas de Sega".

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