Hay estudios con una historia muy particular, y Danger Close Games es, sin duda, uno de ellos. Fundado originalmente como Dreamworks Interactive gracias a un acuerdo entre Dreamworks y Microsoft, acabó convirtiéndose en Electronic Arts Los Angeles cuando la Dreamworks perdió interés en los videojuegos. Años después, se cambiaría el nombre a Danger Close Games con el objetivo de especializarse en la saga Medal of Honor, que ellos mismos habían creado. La cosa no salió muy bien, pero el estudio dejó una buena ludoteca, además de algún que otro título cancelado como el que hoy nos ocupa.
Expandiendo el universo de Command & Conquer
Danger Close Games, bajo un nombre u otro, nos dejó juegos como The Lost World: Jurassic Park, el polémico Trespasser, T'ai Fu: Wrath of the Tiger, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, Boom Blox o Clive Barker's Undying; un ejemplo de lo versátil que era, además de, por supuesto, crear la saga Medal of Honor. En 2003, se fusionó con EA Pacific y con parte de Westwood Studios para trabajar en la mítica saga Command & Conquer.
En 2006 o 2007, EA Los Angeles comenzaba a trabajar en Tiberium, un proyecto con el que querían ofrecer un juego de estrategia y disparos en primera persona, quizás para recuperar la esencia de la subsaga Renegade de Command & Conquer. En lo narrativo, nos iba a llevar al año 2058, a la Zona Roja italiana. Arrancando justo después de los hechos acontecidos en su predecesor, Command and Conquer 3: Tiberium Wars). El mundo se encuentra desolado tras continuas guerras por el control del tiberio y, tras un reclutamiento forzoso, nuestro protagonista, Ricardo Vega, se verá al mando de uno de los grupos tácticos más preparados y poderosos de la GDI. Nuestra misión principal, lógicamente, iba a ser repeler al invasor Scrin y evitar que se hicieran con el control del planeta. Como curiosidad, algunos personajes de la novela Tiberium Wars, como Tera Gallagher, aparecerían en la aventura.
En lo jugable, Tiberium giraría en torno a controlar a nuestro escuadrón, coordinando asaltos y gestionando los enfrentamientos en el campo de batalla tomando decisiones tácticas. Aun así, parecía haber cierto enfoque en hacer el juego más accesible, quizás aprovechando la perspectiva en primera persona para acceder a un público mayor. Este enfoque pasaba por el versátil rifle GD10. Dicho rifle estaba diseñado para cambiar en función de la situación, alternando entre diferentes tipos de munición de arma: in rifle, un lanzagranadas, un lanzamisiles y un cañón iónico.
No cumplía los estándares de calidad
No es habitual tener una explicación oficial sobre la cancelación del juego, y en este caso tenemos una oficial e interna, gracias a un email filtrado por Kotaku. Así, Electronic Arts explicó al estudio que «el juego no iba a cumplir los altos estándares de calidad propios del equipo y de la editora EA Games. Un juego de menor calidad no es lo correcto para los consumidores y no tendría éxito en este mercado».
Más concretamente, Mike Verdu, uno de los responsables del proyecto, explicaba que «el juego había tenido complicaciones importantes con el diseño desde el principio. Hemos luchado por solucionar los problemas, pero no hemos sido capaces; el juego, simplemente, no estaba quedando lo suficientemente bien para cumplir con nuestras expectativas de calidad, así como con las de nuestros consumidores».
Aunque no se profundizó en estos problemas –ya que, imaginamos, el equipo sabía de sobra cuáles eran–, hay quien apunta que pasaban por dos aspectos diferentes. Por una parte, que en un mercado increíblemente saturado de juegos de disparos en primera persona, Tiberium podría tener muy difícil encontrar su sitio y destacar, ya que quizás no iba a atraer ni a los fans de los shooters ni a los fans de la estrategia, principalmente cuando su apariencia tremendamente genérica y sus mecánicas, demasiado similares a las de Star Wars: Republic Commando, tampoco convencían internamente. Por otra parte, varios desarrolladores afirman que el problema fueron los managers, incluyendo gente a cargo que venían del departamento de marketing y que nunca habían hecho un videojuego, y que simplemente quemaban dinero con la idea de hacer una superproducción de Hollywood sin entender el trabajo que hay detrás.
La saga Command & Conquer ha bajado notablemente el número de lanzamientos en la última década, y parece improbable que Electronic Arts vaya a invertir tanto dinero en una nueva entrega. Al estudio no le fue mucho mejor. Después de Medal of Honor (la entrega de 2010) y Medal of Honor: Warfighter, Danger Close Games cerró sus puertas a principios de 2013, y algunos de sus miembros se quedaron para convertirse en DICE LA.