Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Super Donkey, ¿el extraño origen de Yoshi's Island?

Revisamos la etapa más temprana del proyecto antes de su cambio radical.
Super Donkey, ¿el extraño origen de Yoshi's Island?
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No sabemos nada. Es curioso cómo un pequeño descubrimiento puede cambiar la historia que conocemos y damos por hecha. Todos asumimos que Super Mario World 2: Yoshi's Island es una secuela lógica de Super Mario World, a pesar de que no se parecen en nada. Pero bueno, es Nintendo, y ya sabemos que no es una compañía que repita ideas. Como sabéis, hace algún tiempo la compañía japonesa fue víctima de un hackeo que ha acabado con diferentes filtraciones en internet. A pesar de que, obviamente, las formas no son las correctas, nos han permitido echar un vistazo a su historia que de otra manera habría sido imposible. Uno de los descubrimientos es uno de los, al menos, dos eslabones perdidos entre los dos juegos que mencionábamos antes.

¿Qué relación tenía este personaje con ‘Donkey Kong’? ¿Podría tratarse de Stanley?
¿Qué relación tenía este personaje con ‘Donkey Kong’? ¿Podría tratarse de Stanley?

Super Donkey, nombre de un tempranísimo prototipo (sobre el que podéis leer más aquí) que, imaginamos, aspiraba a convertirse en Super Donkey Kong, parece ser el primero de estos eslabones. No coge a nadie por sorpresa que Nintendo cogiese una de sus sagas y la llevase a Super Nintendo con un Super delate, pero en este caso el proyecto parece distar mucho de lo que Donkey Kong fue en NES. Quizás por la popularidad de los plataformas de desarrollo lateral y, también, gracias a una consola más capaz, este título abandonaba la fórmula original de la saga.

Nuestro protagonista contaba con habilidades que habían aparecido en juegos como ‘Donkey Kong Jr.’.
Nuestro protagonista contaba con habilidades que habían aparecido en juegos como ‘Donkey Kong Jr.’.

En este caso, teníamos un plataformas con un diseño de niveles más abierto, con escenarios que no sólo se extendían horizontalmente, sino verticalmente, propiciando una exploración con diferentes alturas; quizás, heredada de Donkey Kong, aun siendo totalmente diferente. Nuestro objetivo: encontrar la salida de una pieza. El extraño protagonista, un personaje con gafas de aviador y extremidades flotantes a lo Rayman, podría ser Stanley, el personaje de Donkey Kong 3, pero también podría ser algún tipo de aventurero creado para la ocasión.

Lo más curioso es que se había implementado una mecánica de vuelo o planeo cuyo uso es difícil de concretar, ya que en este prototipo nos deja volar libremente; quizás como parte de las herramientas de desarrollo, pero las animaciones indican que estaba concebido como parte de la jugabilidad. Es posible que esta habilidad requisiera algún objeto, de manera similar a la capa o la cola de tanuki de Mario. Los niveles, tempranísimos y apenas en desarrollo, no dan muchas más pistas de lo que encontraríamos más allá de los pilares básicos del género: plataformas, enemigos y jefes finales, siendo esto último algo que sorprende para un título tan poco avanzado.

Algo curioso para un prototipo tan temprano era la inclusión de un jefe final.
Algo curioso para un prototipo tan temprano era la inclusión de un jefe final.

Seguro que tenéis varias preguntas. ¿Dónde está ese Donkey Kong que le daba nombre? ¿Qué tiene que ver esto con Yoshi's Island? Vamos por partes. Donkey Kong (o Donkey Kong Jr.) está en los archivos del juego. Desconocemos si iba a repetir su rol como antagonista o si, por el contrario, se consideró que pudiésemos controlarlo en algún momento pero, cuando menos, es interesante ver un diseño «tradicional» de Donkey Kong en Super Nintendo, alejado de los sprites basados en modelos tridimensionales que acabamos jugando gracias a Rare.

La relación con Yoshi's Island… es más interesante de explicar. Precisamente, cuando Rare le mostró a Nintendo lo que podían hacer con Donkey Kong Country, tanto a niveles de jugabilidad como de gráficos, decidieron que el equipo británico se encargaría del nuevo juego de la saga, mientras que ellos crearían algo nuevo sobre la base de Super Donkey. Hay versiones rediseñadas del protagonista para convertirlo en Mario, dejando claro que el fontanero fue una opción y, suponemos, en algún momento se les ocurrió darle el protagonismo a Yoshi.

Nos falta el segundo eslabón que decíamos, esa transición entre Super Donkey y Yoshi's Island, pero que ahora parece bastante obvia. Esto explicaría también lo que los desarrolladores de Plok mencionaron en su día. Nintendo se ofreció a ser la editora del proyecto cuando trabajaban en un juego con Donkey Kong, pero tras el cambio, empezó a parecerse demasiado al juego de Yoshi y ya no tenía sentido invertir en ambos.

Una especie de versión temprana de Ukiki ya está presente.
Una especie de versión temprana de Ukiki ya está presente.

Este eslabón sería, gráficamente, más parecido a Super Mario World o el propio Super Donkey, y sería el que el entonces presidente, Hiroshi Yamauchi, rechazó por su apartado visual, impulsando la creación de algo más original: el estilo dibujado a mano que conocemos. Es posible, de hecho, que una de las imágenes que vemos al final del juego sea de esa versión (o un estilo gráfico de transición) y se les escapase.

¿Se les escapó a Nintendo unos ‘sprites’ de una versión en desarrollo de ‘Yoshi's Island’ con otro estilo gráfico?
¿Se les escapó a Nintendo unos ‘sprites’ de una versión en desarrollo de ‘Yoshi's Island’ con otro estilo gráfico?

Aun con estas filtraciones, la historia de Nintendo sigue repleta de secretos, pero para los amantes de los videojuegos es siempre interesante descubrir las historias detrás de algunos de nuestros títulos favoritos.

Juan Rubio
Colaborador
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