Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

SimsVille

Un juego perdido y casi terminado de Maxis sirvió de precursor a muchas novedades de varias entregas de Los Sims y SimCity.
SimsVille
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

A día de hoy, Los Sims sigue siendo una saga relevante, con millones de fans por todo el mundo. Prueba de ello es la nueva expansión Los Sims 4: Urbanitas, donde nuestros Sims se tendrán que ver envueltos en nuevas situaciones más o menos cotidianas, que van desde fantasmas saliendo de la nevera a estrés inducido por una conexión a internet que no funciona como debería.

Las cosas han cambiado mucho para la saga desde la primera entrega, pero entre todos los episodios principales se escondió una especie de spin-off que sentó las bases y muchas ideas que Los Sims acabarían incorporando a posteriori. Hoy os vamos a hablar de SimsVille, uno de los títulos perdidos de Maxis, estudio responsable de SimCity o Spore, además de ser editora hace un par de décadas.

Hoy nos vamos hasta el año 2000, justo después de lanzar el primer Los Sims. Maxis ya había lanzado multitud de juegos de gestión (SimCity, SimEarth, SimAnt, SimLife o SimFarm, entre otros muchos), y en ese año comenzó a desarrollar SimsVille con el que querían potenciar algunas de las facetas que tanta popularidad le habían dado a Los Sims. Destacar, eso sí, que el sufijo ville llegaba antes de la moda de Facebook, en la que si un juego no terminaba en ville era un fracaso.

Mantener nuestro pueblo accesible haría que la gente no se fuese y llegasen nuevos habitantes.
Mantener nuestro pueblo accesible haría que la gente no se fuese y llegasen nuevos habitantes.

El núcleo jugable era casi el mismo que el de la saga que le daba nombre, aunque se expandía fuera de nuestro hogar para ponernos en control de todo un barrio. Casi como si de SimCity se tratara, teníamos que asegurarnos de que esas casuchas perdidas en medio de la nada eran el origen de todo un centro urbano, ofreciendo alojamiento, accesos y entretenimiento a nuestros Sims.

Lejos de la mera gestión de SimCity, tendríamos que familiarizarnos con los habitantes de nuestra villa. Tendríamos que vigilar las necesidades de cada uno de manera más genérica de lo habitual, e intentar adecuar el lugar para hacer que fue un sitio eutópico. Por ejemplo, teníamos que ver si nuestros Sims eran felices o si tenían empleo, y si no, actuar en consecuencia.

Éste iba a ser el primer <i>Sim</i> con gráficos 3D.
Éste iba a ser el primer Sim con gráficos 3D.

Por ejemplo, si teníamos Sims aburridos y Sims desempleados, podríamos crear un cine para dar empleo y entretener, aunque serían los habitantes de nuestro pueblecito los que decidirían si estaban interesados en ello. Con esto queremos decir que si un Sim estaba aburrido no podríamos "llevarlo" al cine, sino que tendríamos que ofrecerle algo relevante para que él decidiese ir a entretenerse.

La idea de mezclar los dos simuladores de Maxis era obvia, teniendo que asegurarnos de construir un lugar al que la gente quisiera venir y del que no quisiera irse, pero a un nivel más personal. Era tan importante que nuestro pueblo tuviera buenos accesos como preocuparnos de que un Sim tuviese amigos. Tendríamos que fabricar carreteras, pero también tendríamos que ver si los Sims recién llegados tenían amigos y, si no, organizar una fiesta en su jardín.

Al parecer, esto fue uno de los problemas que más se hicieron notar en las diferentes presentaciones del juego, ya que lo alejaba de Los Sims para acercarlo a SimCity, y comparado con éste, podría parecer para muchos hasta un paso atrás. Aunque no sabemos las razones de su cancelación (que se produjo cuando estaba prácticamente terminado), podría deberse a que acabó siendo demasiado complejo para el público de Los Sims y demasiado simple para el de SimCity.

El éxito de Los Sims hizo que SimsVille se cancelara.
El éxito de Los Sims hizo que SimsVille se cancelara.

En cualquier caso, SimsVille no fue en vano, y muchas de sus ideas y tecnología acabó integrándose en futuros juegos de Maxis. Entre las principales, la posibilidad de controlar varios hogares llegó en Los Sims 2, y el mundo abierto sin tiempos de carga en Los Sims 3. El sistema de críticas/opiniones de nuestros Sims que íbamos a ver en este título se acabaría implementando en SimCity 4.

¿Qué lleva a una editora a cancelar un juego prácticamente terminado? Según parece, el éxito de Los Sims. Maxis no esperaba que este juego de gestión tuviera tanto éxito, y tuvo que pasar a muchos de los desarrolladores que trabajaban en SimsVille a las expansiones de Los Sims y sus secuelas.

A pesar de lo que pueda parecer, que el contenido esté hecho no quita que el último tramo del desarrollo de un título suele consumir muchísimos recursos, ya que implica el testeo, corrección de errores, optimización… y no es de extrañar que dada la fría recepción que había tenido SimsVille en las presentaciones prefirieran centrar centrarse en algo más seguro. De todos modos, ya habéis visto que su sacrificio sirvió para mejorar algunos de los siguientes proyectos de Maxis.

Apéndice:

Demostración a manos de Maxis:

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