Shigeru Miyamoto, el legendario creador de algunas de las sagas más icónicas de Nintendo, ha pasado a un segundo plano en el desarrollo de videojuegos en los últimos años. En 2014, durante el E3, Nintendo volvió a llevar a tan mítico diseñador a primera plana no sólo con uno, sino con tres proyectos para Wii U. Todos, además, con algo en común: aprovechar las posibilidades del GamePad, el mando de la consola que, hasta entonces, no había dado demasiado de sí.
El desafío no era sencillo. Hasta la propia Nintendo había empezado a olvidarse del GamePad, con muchos de sus juegos no haciendo un uso interesante de él, o directamente usándolo como un mando normal. De los tres proyectos de Miyamoto, dos vieron la luz: Star Fox Zero y Star Fox Guard. El tercero, Project Giant Robot, no tuvo tanta suerte.
Antes de empezar cabe destacar que Miyamoto dejó entrever que podría ser parte del universo de Star Fox, por lo que posiblemente eran tres títulos relacionados entre sí, como acabaron siendo Star Fox Zero y Star Fox Guard. En cualquier caso, las mecánicas eran totalmente nuevas, ofreciendo un juego de lucha en el que, como en casi todos, el objetivo era permanecer de pie.
Eso sí, permanecer de pie o no no dependía de nuestra barra de salud, sino de una cuestión puramente física: el equilibrio. Todo empezaba creando nuestro robot en un laboratorio, donde podíamos elegir sus características. Un robot alto y delgado podría golpear a los rivales más arriba, siendo así más posible tumbarlos, y además también sería más difícil de alcanzar al tener menos superficie. Por el contrario, su centro de gravedad estaría más alto y su peso sería muy bajo, por lo que de un golpe caeríamos. Un robot bajo y pesado tendría las características opuestas.
Project Giant Robot era bastante más complejo de lo que podíamos pensar, teniendo en cuenta que era un mero prototipo. Además de tener multitud de piezas entre las que elegir, éstas se podían poder en cualquier parte del cuerpo (es decir, poner las cabezas en los pies, por ejemplo), además de modificar su tamaño y forma. Todo ello, con sus correspondientes efectos físicos en el campo de batalla.
La idea era ofrecer algo loco y diferente, donde los jugadores pudieran tener mucha libertad para crear, pero que el producto de su creación tuviese un propósito y pudiese enfrentarse a otros robots. Obviamente recordaba a esas competiciones de robots, donde las máquinas creadas con las piezas y características más inesperadas se enfrentan entre sí. De hecho, no faltaban piezas más ofensivas, como taladros o arietes.
Los controles, junto a las físicas, querían darle un estilo torpe a la jugabilidad, haciendo que los movimientos fuesen lentos y, en cierta manera, difíciles de controlar. Con los gatillos podíamos hacer que el personaje se moviese hacia adelante o hacia detrás, y con los sticks movíamos los brazos. El GamePad como tal controlaba el torso, y podíamos inclinarlo hacia los lados para esquivar o movernos lateralmente, o colocarlo en posición horizontal para que nuestro robot lo imitase y poder así embestir a su rival.
El GamePad también servía para ofrecer una perspectiva diferente de la batalla, mostrándonos el combate desde la perspectiva de nuestro robot. En la televisión, veíamos la lucha con una cámara tercera persona, como si una retransmisión desde un helicóptero se tratase. Los que lo probaron afirman que la cámara en primera persona no era la más útil, y que casi siempre acababas mirando a la televisión, pero tampoco sobraba tener esa opción. Al fin y al cabo, el propósito de estos proyectos era aprovechar el mando al máximo.
Suponemos que habría diferentes misiones, aunque el principal concepto mostrado era el de estas batallas, similares al sumo. Al fin y al cabo, teníamos que derribar al rival, y había una especie de ring hecho con los cables de alta tensión de la ciudad, con los que nos tropezaríamos y caeríamos si nos acercábamos demasiado. También llama la atención que nunca se hablase de un potencial modo para dos jugadores, que habría sido la excusa perfecta para lanzar la compatibilidad con dos GamePads simultáneos que prometió Nintendo pero que nunca llegó.
Previsto originalmente para la primera mitad de 2015, las noticias sobre Project Giant Robot se desvanecieron rápido. En julio de ese mismo año Nintendo anunciaba que el juego pasaba a no tener fecha, pero que seguía en desarrollo. Más de un año después, en octubre de 2016, seguía entre los planes de lanzamiento de la compañía, aunque eso era todo lo que sabíamos sobre él. Se sospecha que durante todo este tiempo Nintendo estuvo estudiando la posibilidad de convertirlo en un juego completo, pero no encontraron una solución viable.
Después de confirmar que The Legend of Zelda: Breath of the Wild iba a ser el último juego para Wii U, la situación estaba clara: O Project Giant Robot se había trasladado a Switch, or había sido cancelado. Por desgracia, hace tan sólo unos días Nintendo confirmaba lo segundo. "Hemos tomado esta decisión después de considerar nuestra estrategia global de producto y desarrollo", explicaba un representante de la compañía.
Siendo honestos, Project Giant Robot no parecía un juego inolvidable o un vende consolas, pero incluso siendo un minijuego podría haberse vendido a precio reducido para darle a los usuarios de Wii U la posibilidad de aprovechar el GamePad, que prácticamente se había convertido en algo secundario (por no decir terciario) tras el lanzamiento de la consola.