Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Nintendo GameCube y Game Boy Advance

Y los intentos fallidos de Nintendo por traer nuevas experiencias de juego a nuestros hogares.
Nintendo GameCube y Game Boy Advance
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Es interesante echar la vista atrás y ver todo lo que Nintendo ha hecho por los videojuegos durante todos estos años. No es que las demás compañías hayan estado de brazos cruzados viendo lo que la Gran N hacía, pero nos guste o no, tenemos que reconocer que Nintendo siempre ha apostado por innovar, con mayor o menor éxito. Una de las cosas que han intentado con más ahínco, y que hasta ahora no ha parecido cuajar, ha sido la idea de las 3D. Lo intentó con gafas 3D en la NES, luego, con una primera consola única y exclusivamente en 3D llamada Virtual Boy y luego, hasta donde sabemos, con GameCube.

Sí. Aunque esto pueda sorprenderos, Nintendo GameCube tenía posibilidades 3D que Nintendo no quiso anunciar. Todas nuestras GameCube, todas ésas que están guardaditas, acumulando polvo, o aún en activo, están preparadas para ejecutar juegos en 3D. Desde su lanzamiento, la consola fue vendida con esta capacidad, ya que Nintendo pensó que entonces (después del fracaso del 3D en NES, y la nula aceptación de Virtual Boy) sí que podía ser el momento para las 3D. No fue fácil, ya que los cargos más altos de la compañía no estaban de acuerdo con la idea, pero desde el sector de software se pusieron a trabajar en una versión 3D de Luigi’s Mansion para convencerlos, tras la cual fueron dados luz verde para la implantación de esta tecnología, y como cabría esperar, para el desarrollo de más títulos en 3D.

Pero claro, en 2001 comenzaban a popularizarse las teles en panorámico. ¿Os imagináis a Nintendo convenciendo a la gente de que se comprase un nuevo televisor sólo para jugar a Luigi’s Mansion (que dicho sea de paso, ni soportaba 16:9) en 3D? Probablemente lo harían la misma cantidad de personas que se compraron la Virtual Boy, por lo que Nintendo decidió apostar por otra solución: trabajar en su propio monitor. No sé si recordáis cómo en aquel entonces, había una moda de sacar monitores adicionales que se conectaban directamente a la consola, y encajaban de manera más o menos estética en ella, con el supuesto fin de "portatilizarlas". Esto tenía cierto sentido en casos como el de PSOne, pero las pantallas llegaron hasta Xbox, en cuyo caso, seamos honestos, cualquier intento por hacerla portátil sería cuanto menos complicado.

En el E3 de 2002, Nintendo presentó su propia pantalla (ya que en muchos casos las fabricaban compañías licenciadas, y a veces ni eso), de unas cuatro pulgadas, aunque en 2D, junto con otros periféricos para GBA. La pantalla se presentó junto con un título que al final se conocería como Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution, que habían desarrollado conjuntamente Sega y Nintendo, con la idea de que la gente cogiese su GameCube por el asa que tienen en la parte posterior, se la llevasen a su lugar de reunión habitual, y jugasen en LAN con sus colegas, cada uno con su propia pantallita, y, por si fuera poco, con cartas que leerían a través del Nintendo e-Reader para Game Boy Advance. Básicamente, desplegar un dispositivo propio de un complejo militar para echarte unas partiditas a un juego de cartas. Con lo divertido que es el mus.

Y ése fue su mayor problema. No es difícil imaginar tal despliegue de dispositivos en la sociedad japonesa, pero en Estados Unidos, y desde luego, en España, no me parece tan viable. Por eso, en Japón el Nintendo e-Reader se vendió como churros hasta que se dejó de fabricar la GBA, pero en EEUU su venta fue cancelada poco después del lanzamiento, y a Europa, apenas llegaron algunas unidades. Así que, que sepáis que sois afortunados si poseéis alguna versión europea. El e-Reader no sería lo único que Nintendo presentaría con ánimo de conexión entre NGC y GBA. La sucesora espiritual de la Game Boy Camera, esa cámara que nos permitía hacer algo parecido a fotos con nuestras antiguas Game Boy, se presentaría también, bajo el nombre de Game Eye. Por supuesto, el periférico no sólo nos permitía hacer fotos a color, sino que, al conectar nuestras Game Boy Advance a nuestras GameCube, podríamos poner nuestras caras en los personajes del juego, tal y como se demostró con Stage Debut. Éste era un juego de baile, supuestamente cancelado, pero que tiene la particularidad de, en palabras del propio Shigeru Miyamoto, haberse convertido, al menos una parte de él, en los Mii y el Canal Mii de Wii. Sobra decir que Game Eye jamás vio la luz.

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Y sí, sé que me estoy desviando del tema del 3D en GameCube. Pero lo hago a propósito, igual que lo hizo Nintendo. Han pasado casi diez años desde que Nintendo anunció esos monitores, de los que no se supo nada más después del E3 del 2002. Hasta ahora. Hideki Konno, uno de los miembros del equipo de desarrollo de Nintendo 3DS, comentó en una entrevista de la sección "Iwata asks" de la web de Nintendo el proyecto de adaptar Luigi’s Mansion a las tres dimensiones. Esto es lo que decían:

Iwata: Entonces, después de que el desarrollo (de una nueva portátil) hubiese avanzado, se os ocurrió lo de las 3D.

Konno: Sí. Creo que era un buen momento. Algunos compañeros del equipo comentaban cosas como "¡Las pantallas LCD en 3D de hoy en día se ven genial!" Yo pensaba lo mismo, y ya tenía experiencia con los juegos en 3D. Cuando terminamos el desarrollo de Luigi’s Mansion para Nintendo GameCube, me involucré en el experimento de hacer una versión en 3D.

Iwata: Luigi’s Mansion 3D. Desgraciadamente, nunca lo lanzamos.

Konno: Sí. Intentamos ponerle a la Nintendo GameCube una pequeña pantalla LCD de apenas cuatro pulgadas, que permitiría disfrutar Luigi’s Mansion en 3D sin gafas.

Iwata: Enseñamos esas LCD como muestras de exposición en el E3 del 2002, pero mantuvimos el aspecto tridimensional en secreto. Eso me gustó.

Konno: Tenía profundidad, así que te metía de verdad en el mundo del juego. Pensé que era genial pero...

Iwata: Pero no pudimos solventar el problema de cómo venderlo.

Konno: Cierto. El cristal líquido era bastante caro en aquella época, y no importa lo nueva que fuese la experiencia que podíamos ofrecer a través de los juegos, los jugadores necesitarían comprar el monitor LCD como un accesorio. ¡Se decía que podría acabar costando más que la propia consola!

Iwata: Al final no pudimos superar ese obstáculo y nunca vio la luz del día como producto.

Pues poco más que añadir, ¿no creéis? Es interesante ver cómo Nintendo habla con tanta claridad sobre estos proyectos, ya que un halo de secretismo suele rodear a todo lo que no sale de sus oficinas. En esta entrevista también se menciona que durante el desarrollo de Nintendo 3DS, se creó una versión tridimensional de Mario Kart Wii para probar la tecnología LCD 3D. Si 3DS estaba entonces en desarrollo, ¿para qué hardware diseñaron la demo técnica de MK Wii 3D? ¿Es posible que Wii tenga también capacidades 3D? ¿Es posible que Nintendo tenga una Wii 3D? Ahhh... sólo el tiempo (o Iwata) lo dirá...

Apéndice:

Éste es un vídeo del E3 del 2002 en el que podéis ver todos los periféricos arriba mencionados, así como algún que otro juego. Y bueno, juegos de móviles, aunque eso no nos es relevante ahora mismo.

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