Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Malice

Se cumplen 11 años del cierre de Argonaut Games, creadores de Croc, y repasamos el juego que desencadenó la tragedia.
Malice
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Ilustración de Alice, bastante similar a la versión final.
Ilustración de Alice, bastante similar a la versión final.

Argonaut Games fue un estudio con bastante potencial. Tras participar en el desarrollo de Star Fox en 1993 y desarrollar, junto a Nintendo, la secuela que irónicamente jugamos por primera vez el año pasado, el estudio despegó y consiguió trabajar en proyectos bastante importantes. El que le dio la fama fue Croc, y le abrió las puertas a trabajar con licencias de Disney, de Harry Potter, de Star Wars (que no era de Disney por aquel entonces) o de DC Comics.

Estamos en 1998. Croc 2 estaba bastante avanzado, y el estudio estaba preparando su siguiente gran licencia propia. Se trataba de Malice, un título que quería ofrecer la jugabilidad de Croc con la complejidad y la profundidad de Super Mario 64, y todo ello en una especie de reimaginación oscura del mundo de Alicia en el país de las maravillas.

La historia era un tanto interesante. Dentro de una especie de cuento de hadas, la protagonista libera a un demonio ancestral, que posee a su perro y lo convierte en un monstruo que amenaza con destruir este mundo de fantasía. Aunque la premisa principal es la misma, el resto de la historia de la versión de Malice que se acabó lanzando en PS2 y Xbox poco tenía que ver con la original.

Gráficamente era un título sorprendente para las limitaciones de PlayStation.
Gráficamente era un título sorprendente para las limitaciones de PlayStation.

No era la única diferencia. Además de, obviamente, los gráficos, el diseño y la jugabilidad también eran diferentes. Los desarrolladores afirman que el juego que se acabó lanzando es tan sólo un reflejo de lo que iba a ser el original. Por diferentes problemas, tuvieron que eliminar multitud de mecánicas que, según ellos, hacían de Malice "el mejor juego no lanzado de PlayStation".

La jugabilidad nos ofrecería multitud de mecánicas diferentes que cambiarían constantemente, ya fuese por el entorno (zonas centradas en el combate, zonas centradas en el plataformeo, zonas centradas en la recolección de objetos) o por Alice, la protagonista (el antagonista, Dog-God convertiría en un gato, le haría la cabeza gigante). Así, obviamente, encontraríamos un desarrollo variado y nada repetitvo que nos sorprenderían constantemente.

Muchas de estas ideas no llegaron a la versión de PS2 y Xbox, pero ¿por qué? Y ¿por qué se canceló la versión de PSX? En 1999, a nivel de contenido, Malice estaba casi terminado, pero al desarrollo le quedaba al menos otro año para pulirlo y dejarlo listo para comercializarse. Es decir, corregir bugs, añadir secuencias de vídeo, traducción, etcétera.

Para haceros una idea del estilo artístico siempre podéis fijaros en el árbol del fondo.
Para haceros una idea del estilo artístico siempre podéis fijaros en el árbol del fondo.

Los problemas no eran pequeños, precisamente. Iban desde atravesar el suelo a la cámara quedándose atascada en el escenario, pasando por otros problemas derivados de la variedad jugable que mencionábamos anteriormente. La gravedad variaba en muchos escenarios, y los desarrolladores tenían que ajustar manualmente todas las plataformas, asegurarse de que los sitios inaccesibles lo seguían siendo, y demás aspectos relativos al diseño de niveles.

Otro problema es que, para conseguir ofrecer esa experiencia variada y sorprendente, cada nivel lo creaba un diseñador diferente, al que, además, se le pedía que hiciese algo original. La cosa empezó a írseles de las manos, y los niveles comenzaban a necesitar métodos de programación diferentes. Los programadores tenían que crear sistemas nuevos constantemente o ajustar los existentes y llegó un punto en el que esto era insostenible, lo que los obligó a formar equipos pequeños compuestos por un diseñador de niveles, un programador y un artista.

En el año 2000, la nueva generación de consolas eclipsaba ya a la PlayStation original, y Argonaut Games decidió dar el salto. De hecho, preparó una demo técnica con la que convencieron a Microsoft para llevar Malice a su nueva consola y ser su editora. Esta demo era espectacular, con unos gráficos increíbles y una iluminación adelantada a su época. Adaptar el motor y todo ese diseño de niveles a la primera Xbox no era tarea fácil. Argonaut empezó a retrasarse, empezaron a aparecer más problemas, y en 2001 Microsoft cerró el acuerdo.

Fue entonces cuando Sierra llegó, y llegó con Gwen Stefani y No Doubt para aportar el doblaje y la música del juego. Gwen Stefani sería Alice, la protagonista, y llegó a grabar una buena parte del diálogo del juego. Pero Argonaut seguía encontrándose con problemas técnicos, los gráficos de esas demos técnicas cada vez estaban más downgradeados y a finales de 2002 Sierra también se fue, y se fue con Gwen Stefani y con No Doubt.

Argonaut estaba pasando por problemas económicos y querían intentar recuperar al menos parte de los millones de libras que habían invertido en Malice. Junto a LT Studios, el equipo que se encargaría de convertirlo a PlayStation 2, juntaron lo que estaba terminado de la mejor manera posible, apañaron el argumento como pudieron y terminaron el juego. Esto fue en 2003, y hasta 2004 no encontraron una editora que se encargara del lanzamiento.

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Malice llegó a las tiendas a mediados de 2004 y ni la crítica ni las ventas fueron buenas. Argonaut Games no recuperó casi nada de su inversión y seis meses después cerraba sus puertas. Nunca sabremos cómo habría funcionado esa versión ideal que tenían en mente, que probablemente era demasiado ambiciosa tanto para el hardware como para el propio equipo.

Juan Rubio
Colaborador
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